劉彩玲
銅川職業(yè)技術學院,陜西 銅川 727031
近年來,“會診式”教學模式作為一種新的教學模式,在實踐性較強的課程教學中得到了廣泛應用。部分高職院校以職業(yè)導向為目標,完善動漫專業(yè)體系,探究“會診式”教學模式,嚴格把控課前知識構建、課中知識掌握和課后反饋創(chuàng)新等三項環(huán)節(jié)。同時,加強與本地企業(yè)間的合作交流,從企業(yè)用人的角度優(yōu)化動漫專業(yè)課程內容,有效提升了學生專業(yè)知識技能和實際應用能力,實現了學生充分就業(yè)。因此,本文將著重對職業(yè)導向下高職動漫專業(yè)“會診式”美術課堂教學路徑進行探究。
我國高職院校設置動漫專業(yè)的時間相對較短,在專業(yè)定位上存在一定的誤區(qū)。部分高職院校將動漫專業(yè)歸類為藝術教育專業(yè),在人才培養(yǎng)目標與課程體系上仍沿用美術教育的教學模式,致使動漫專業(yè)知識體系不全面,人才培養(yǎng)定位不清,動漫專業(yè)畢業(yè)生在就業(yè)時,出現自身知識技能與企業(yè)的用人需求存在不對稱的現象。這一現象表明,部分高職院校現有的動漫專業(yè)人才培養(yǎng)目標與課程體系不夠完善,無法充分滿足動漫企業(yè)的實際用人需求。[1]基于職業(yè)導向的“會診式”教學模式下,與動漫專業(yè)相關的學科教師可以相互配合,對涉及知識點進行授課,對美術課程知識點進行拆分講解。同時,注重培養(yǎng)學生的專業(yè)理論分析能力和創(chuàng)新能力,優(yōu)化課程內容配置,增加實踐與操作課程的比重,幫助學生構建系統(tǒng)化的動漫專業(yè)知識體系,讓學生能夠全面學習和掌握美術課程知識點。
傳統(tǒng)的動漫專業(yè)美術課堂教學側重于傳授美術理論知識,提升學生審美能力,忽略了動漫專業(yè)是一門集計算機三維建模、美術、動畫制作等多種學科為一體的實踐性較強的專業(yè)?;诼殬I(yè)導向下的“會診式”教學模式,以學生就業(yè)為目標,在現有的美術課程教學方法上,結合學生實際需要,對教學方法進行了創(chuàng)新,積極引導學生參與到美術課程教學當中。在開展動漫專業(yè)美術課程時,采用學生喜聞樂見的教學形式,將多媒體、信息技術與美術課程教學相結合,豐富美術課程內容。例如,繪畫、寫生、學生作品展等,吸引更多的學生參與到動漫專業(yè)美術課程的學習。此外,在動漫專業(yè)美術課程教學實踐過程中,培養(yǎng)學生的創(chuàng)作創(chuàng)新能力,盡可能多地選擇自然環(huán)境、社會環(huán)境較好的實踐場地,營造自由開放的學習環(huán)境,充分培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,促使學生將所學的美術理論知識與實際相結合,以增強動漫專業(yè)美術課堂教學實效性。
動漫專業(yè)融合了設計美學、哲學文化、計算機等相關知識,具有集成性和跨學科性的特點。所以,動漫專業(yè)的學生不僅要有扎實的美學基礎,還要掌握相應的計算機技術,才能較好適應動漫行業(yè)發(fā)展的需要。許多高職院校的動漫專業(yè)相對側重于對學生美術能力的培養(yǎng),忽視了計算機技術、文化素質的教育?;诼殬I(yè)導向的“會診式”教學模式,針對企業(yè)用人需要,對動漫專業(yè)課程設置做出調整,適當增加計算機課程和實操課程的比重,包括Photoshop、素描、動畫制作等實操課程,教授學生使用這些軟件進行動漫設計和制作,學會構思如何去設計動漫角色,提升學生動漫制作能力和知識應用能力,促進學生充分就業(yè)。
隨著動漫產業(yè)的高速發(fā)展,許多高職院校相繼設置了動漫專業(yè),但我國動漫專業(yè)發(fā)展不平衡,在實際教學與就業(yè)過程中,一些高職院校仍然存在著些許不足。一方面,部分高職院校對動漫專業(yè)缺乏清晰的認知,認為動漫專業(yè)是藝術類專業(yè),將其劃分到藝術教育專業(yè)類別下。在人才培養(yǎng)目標和專業(yè)課程體系方面,許多高職院校片面地照搬美術專業(yè)的教學方式,對動漫專業(yè)人才定位不夠明確,認為動漫專業(yè)學生的美術基本功要扎實,Flash制作、PS、3Ds max等軟件會操作就可以,但實際動漫企業(yè)對人才的需求遠不止這些方面;另一方面,部分高職院校將動漫專業(yè)與計算機技術相融合,反而缺少美術課程的安排,對動漫專業(yè)人才的定位不夠明確,致使很多學生難以全面掌握動漫專業(yè)知識技能。[2]動漫專業(yè)的就業(yè)方向比較廣泛,學生在畢業(yè)后可選擇的崗位很多,而每個崗位對就業(yè)者的專業(yè)知識技能的要求不同,導致動漫專業(yè)學生對自身專業(yè)定位認知不清。
部分高職院校在開設動漫專業(yè)時,由于對動漫專業(yè)的發(fā)展前景、就業(yè)定位缺乏系統(tǒng)化認知,在教學目標的制定上沒有較好結合學生實際需求,使得動漫專業(yè)美術課堂教學無法較好滿足學生發(fā)展需要。一是部分高職院校教學理念較為陳舊,教學目標不明確。例如,有些高職院校簡單地將動漫專業(yè)美術課程教學目標與美術專業(yè)教學目標歸為一類,注重美術基本功的訓練,忽視了對學生審美能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)[1];二是教學目標未能結合學生個性化需要,因材施教補足學生短板。按照人的成長發(fā)展規(guī)律來看,每個人在成長階段中或多或少會受到文化、成長環(huán)境等各種主客觀因素的影響,性格、理解能力都存在一定的差異。動漫專業(yè)是一門綜合性專業(yè),對美術繪畫和動畫制作的要求都較高,同時還要求學生要具備大數據分析能力和創(chuàng)作創(chuàng)新能力。以往的美術課堂教學目標對學生專業(yè)知識能力的培養(yǎng)存在輕重之分,沒有系統(tǒng)化、全面化的培養(yǎng)學生。
我國動漫專業(yè)的發(fā)展起步較晚,一些高職院校動漫專業(yè)師資力量較為薄弱,出現教學資源分配不均的情況。部分高職院校在開設動漫專業(yè)時,僅有兩三名動漫專業(yè)教師從事動漫專業(yè)課程的授課工作,由于招生辦學準備較為倉促,教師沒有經過專門的培訓和考核就正式上崗,在遇到一些比較棘手的問題時難以從專業(yè)的角度給予學生指導和解決意見。除此之外,一些高職院校的動漫專業(yè)教師由其他學科的教師兼任。例如,動漫專業(yè)美術課程的教師由美術專業(yè)的教師擔任,雖然美術功底很強,在美術課程授課方面十分專業(yè),但是在計算機技術、動畫制作方面無法勝任工作。[3]而計算機課程的教師專業(yè)技術強,但是不懂美術專業(yè)知識,藝術素養(yǎng)不夠,無法從美術角度給予學生指導意見。
整體來看,我國高職院校動漫專業(yè)人才在創(chuàng)新能力和知識應用能力方面偏弱,這反映了高職院校動漫專業(yè)美術課堂教學實踐活動存在著不足。一是動漫專業(yè)美術課堂教學實踐活動開展得不夠深入,停留在理論知識層面,實踐操作較少。部分高職院校美術課堂教學實踐活動大多圍繞動漫美術作品鑒賞、設計大賽、動畫制作大賽等形式開展,總體而言學生參與積極性不高,一些學生能夠靜下心來欣賞動漫美術作品,但是自己卻想不到設計創(chuàng)意,創(chuàng)作有新意的動漫作品;二是動漫專業(yè)美術課堂教學實踐活動時間較短、內容相對單調,致使教學實踐效果達不到預期[2]。例如,有些教師會組織學生去動漫實踐室參加實踐活動,基本上學生都具備計算機操作能力和基礎的Flash制作能力,但教學的重點沒有把握清楚,側重提高學生的實際操作能力,沒有重視培養(yǎng)學生的動漫效果分析能力。在實踐活動結束后,有些學生還是不具備把看上去復雜的動漫簡單化的能力,難以較好地制作出來。
動漫專業(yè)在教學規(guī)律、人才培養(yǎng)標準等方面與其他專業(yè)不同,對學生綜合能力的要求更高。高職院校要以能力為前提,以就業(yè)為導向,運用“會診式”教學模式進行美術課堂教學實踐,培養(yǎng)復合型人才。一方面,高職院校要開展社會廣泛調研,論證崗位工作要求,充分了解動漫專業(yè)的發(fā)展前景,以此為依據調整動漫專業(yè)課程設置,制定詳細的人才培養(yǎng)方案。例如,在課程設置方面,高職院校要將動漫專業(yè)課程體系分為基礎知識板塊、通用技能板塊和崗位對接板塊,在每個模塊都匹配至少一名教師進行課程授課,培養(yǎng)學生專業(yè)知識素養(yǎng)、動畫創(chuàng)意設計和崗位技術技能[3];另一方面,高職院校管理人員應該深入了解企業(yè)需求,合理設計課程內容。例如,一些動漫企業(yè)設立編輯部和音效部,高職院??梢园凑赵撀毮懿块T的崗位要求,開設影視合成課程和合成特效實訓課程,將其分為理論與實踐兩個部分,理論部分包括動畫策劃、角色設計等多項內容,實踐部分包括動畫制作、上色處理、剪輯合成和配音等。從而構建完整的動漫專業(yè)體系,對接企業(yè)用人需求,實現學生充分就業(yè)。
高職院校要基于職業(yè)導向,將“會診式”教學模式應用于動漫專業(yè)美術課堂教學中,結合學生發(fā)展需求,明確動漫專業(yè)教學目標。一是在基礎課程方面,高職院校要根據課程內容匹配至少一位教師進行課程授課,由動漫美術教師負責讓學生學習簡單的繪畫技術、素描和動畫角色設計;由計算機技術教師負責教授學生特效合成、3D建模和三維動畫技術的學習,讓學生能夠充分掌握動漫設計軟件,從而提高學生對美術課堂教學的積極性,更加主動地學習美術課程專業(yè)知識;二是高職院校要轉變思維,借鑒國內外教學經驗,堅持以就業(yè)為導向,根據學生實際情況和發(fā)展需求培養(yǎng)復合型人才。[4]例如,有些學生創(chuàng)新能力不足,高職院校在設置美術基礎課程時要調整教學目標,由培養(yǎng)學生藝術模仿能力轉變?yōu)榕囵B(yǎng)學生多元化的動漫設計創(chuàng)作能力,適當增加計算機技術與美術基礎課程的融合。在學習動漫美術技能的基礎上,將中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等多種學科知識融入美術課程中,提升學生的審美能力和創(chuàng)作能力。
高職院校要將培養(yǎng)學生綜合能力,促進就業(yè)作為根本,運用“會診式”教學模式優(yōu)化動漫專業(yè)美術課堂教學資源配置,促進學生個性與特長共同發(fā)展。一是高職院校要加強師資隊伍建設,打造一支專業(yè)化、科學化程度高的師資隊伍。如根據動漫專業(yè)課程內容要求,定期開展相關學科知識技能的培訓[4]。例如,在“會診式”教學模式下,通常會安排兩三位教師進行美術課堂教學,針對學科的相關教師進行培訓,使其能夠相互配合,促進學生對知識技能的吸收和掌握;二是要增加資金投入,建立良好的教學實踐基地,增強美術課堂教學實效性。高職院??梢愿鶕髽I(yè)實際職能部門情況,在校內建立相應的實踐室,重點培養(yǎng)學生的專業(yè)能力,確保學生的實踐環(huán)境能夠與企業(yè)實際相接軌。
動漫專業(yè)是一門實踐性較強的專業(yè),對學生的實踐能力、設計創(chuàng)新能力和數據分析能力都有較高要求。因此,高職院校在職業(yè)導向背景下,要應用“會診式”教學模式,重視培養(yǎng)學生綜合能力,為學生提供完善的實踐場所。加強與本地動漫企業(yè)合作交流,為學生提供實踐機會。高職院校可以利用“產教融合”的方式,與動漫企業(yè)加強合作,由企業(yè)負責人安排專業(yè)人員來學校進行具體崗位技能培訓,使學生在實際訓練過程中掌握崗位技能。學校在學生畢業(yè)后可以為其安排進動漫企業(yè)實習工作,促進學生充分就業(yè)。例如,動畫技術、動漫設計、崗位訓練等,可以讓學生快速融入到實際工作環(huán)境中,在實踐過程中明白自身存在的不足,在后期學習中加以改進和完善,以更好地適應動漫企業(yè)用人需求。
高職院校要以能力為本位,以就業(yè)為導向,將“會診式”教學模式應用于動漫專業(yè)美術課堂。應積極開展社會調研,了解動漫企業(yè)實際崗位需求,以此為依據調整動漫專業(yè)課程設置,結合學生發(fā)展需求對人才培養(yǎng)方案進行調整;明確動漫專業(yè)教學目標,加強師資隊伍建設,將美術課堂教學實踐活動延伸到社會實踐層面,以產教融合的方式把學習過程與工作過程聯系起來,實現學生充分就業(yè)。