朱霓 王旭 劉衍玲
摘要:隨著國家發(fā)布關(guān)于加強(qiáng)預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知,未成年人群體接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的時間減少,但并不能完全杜絕。為了避免青少年群體接觸暴力視頻游戲而產(chǎn)生各種消極影響,教育工作者和家長們可以正確引導(dǎo)青少年接觸親社會視頻游戲,發(fā)揮親社會視頻游戲的積極效用,減少青少年負(fù)性情緒的產(chǎn)生、減少攻擊行為,同時增強(qiáng)他們的同理心、心理素質(zhì)和親社會行為。
關(guān)鍵詞:親社會視頻游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;心理影響
中圖分類號:G44 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2684(2022)19-0009-04
2021年10月20日,教育部辦公廳等六部門發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》[1](以下簡稱《通知》),《通知》中明確規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時,向中小學(xué)生提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間不得以任何形式向中小學(xué)生提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。但是,網(wǎng)絡(luò)視頻游戲的休閑娛樂性和趣味性對青少年玩家有極強(qiáng)的吸引力,他們可能會使用各種方法試圖增加自己的游戲時長。因此,如何采取科學(xué)合理的方式引導(dǎo)中小學(xué)生正確認(rèn)識、科學(xué)對待、合理使用網(wǎng)絡(luò),是目前教育工作者和家長亟須解決的問題。
由于青少年生理和心理發(fā)展尚未成熟,自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)和價值觀體系尚不完善,所以他們較容易受到網(wǎng)絡(luò)視頻游戲中各種因素的影響,游戲中各因素會對其在現(xiàn)實生活中的認(rèn)知反應(yīng)、情緒體驗以及行為表現(xiàn)等方面產(chǎn)生重要影響[2-3]。其中,暴力視頻游戲會增強(qiáng)玩家的攻擊性[4],提高他們的道德推脫水平[5]。而親社會視頻游戲可以發(fā)展青少年的積極特質(zhì)[6],促進(jìn)其親社會性人格的形成[7]。因此,家長和教育工作者們可以在并不能完全杜絕青少年和網(wǎng)絡(luò)游戲之間聯(lián)系的情況下,引導(dǎo)青少年接觸親社會視頻游戲,這樣既能滿足青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的渴望,也能避免暴力游戲的消極影響。
一、親社會視頻游戲的概念及理論基礎(chǔ)
親社會視頻游戲(Prosocial Video Game,PVG)是以親社會內(nèi)容為主題的[8],含有較多助人、合作等親社會內(nèi)容和較少暴力內(nèi)容的游戲[9]。對親社會視頻游戲的相關(guān)研究顯示,接觸親社會視頻游戲有助于促進(jìn)個體的親社會行為。對此,一般學(xué)習(xí)模型、社會信息加工理論和腳本理論都提出了自己的理論解釋。
一般學(xué)習(xí)模型(General Learning Model,GLM)認(rèn)為親社會視頻游戲中的變量對玩家的影響從本質(zhì)上來講是一個學(xué)習(xí)的過程[10]。從短期效應(yīng)來看,包含有親社會內(nèi)容的視頻游戲會影響個體的親社會認(rèn)知、情感和喚醒狀態(tài)。長時模型描述的是個體長期反復(fù)接觸某類媒體,最終引起人格的某種變化,這將改變個體前認(rèn)知與認(rèn)知建構(gòu)——期望、知覺圖式、信念與認(rèn)知腳本等;認(rèn)知-情緒建構(gòu)——態(tài)度和刻板印象;情緒建構(gòu)——條件性情緒和情感特質(zhì)。整個過程經(jīng)過重復(fù)學(xué)習(xí)和練習(xí)最終引起人格變化,并又進(jìn)入短時過程中受到循環(huán)強(qiáng)化。
社會信息加工理論提出玩家表現(xiàn)出親社會行為的6個信息加工階段:編碼、解釋、目標(biāo)澄清、評估、決策和行為[11]。具體來說:首先,玩家會對親社會視頻游戲中的情景和線索進(jìn)行編碼和解釋;隨后,玩家將已接收的信息與已有記憶進(jìn)行聯(lián)結(jié),從而確定自己將要做出的行為;然后,玩家根據(jù)自己的已有經(jīng)驗,對自己將要做出的行為所得到的后果進(jìn)行評估;之后,玩家根據(jù)評估結(jié)果,選擇一種對自己最為有利的行為反應(yīng);最后,實施行為。
腳本理論則認(rèn)為,當(dāng)兒童觀察到大眾媒體中的親社會行為時,他們就學(xué)會了親社會的腳本[12]。腳本定義情況并指導(dǎo)行為:個體首先選擇一個腳本來代表當(dāng)前的情況,然后在腳本中承擔(dān)一個角色。一旦個體學(xué)習(xí)了腳本,以后就可能會檢索到該腳本,并將其用作自己的行為指南。
二、親社會視頻游戲?qū)ο麡O心理的影響
近年的研究顯示,青少年心理問題以焦慮和抑郁等負(fù)性情緒為主,發(fā)生率為 16.4%~45.8%[13-15],與青少年的心理健康和不良行為等具有密切聯(lián)系[16]。相反,積極情緒可以促進(jìn)學(xué)生的創(chuàng)造性發(fā)展[17],降低個體心理疾病的易感性,使個體更好地應(yīng)對負(fù)性或壓力事件[18]。有研究顯示,親社會視頻游戲接觸與消極情感呈現(xiàn)負(fù)相關(guān)[19],并且玩家會表現(xiàn)出更多的積極情感[20]。例如,Saleem等[20]探索了不同類型的視頻游戲?qū)η嗄晖婕业臄骋鉅顟B(tài)和情感有何影響,實驗采用了6個游戲,分別是兩款暴力視頻游戲、兩款中性視頻游戲和兩款親社會視頻游戲。用特質(zhì)攻擊問卷的修訂版本向被試呈現(xiàn)了37個題項;實驗完成后又以問卷的形式評估玩家對所玩游戲的感知,主要測量了被試多大程度上同意游戲的描述特征(如:有趣的、無聊的……)、自己的游戲水平(低于一般水平、一般或高于一般水平……)以及玩家感知到游戲的親社會性或暴力的程度。研究結(jié)果表明,接觸親社會視頻游戲的玩家表現(xiàn)出最低水平的敵意狀態(tài)和最高水平的正向情感。
此外,親社會視頻游戲可以降低暴力視頻游戲引發(fā)的攻擊行為。孫鉀詒、劉衍玲[21]的研究結(jié)果表明,親社會視頻游戲在一定程度上能削弱視頻游戲中競爭情境帶來的消極效應(yīng),讓玩家的親社會性更少受到負(fù)面影響。并且,即使游戲中存在暴力元素,親社會背景能有效削弱暴力因素對玩家助人行為的阻礙作用,增加玩家的助人行為[22]。
因此,如何引導(dǎo)親社會視頻游戲在青少年的心理發(fā)展過程中發(fā)揮積極的“寓教于樂”的作用,如何使用親社會視頻游戲從而避免暴力視頻游戲的消極影響,這是教育工作者和家長需要思考的問題。
三、親社會視頻游戲?qū)Ψe極心理的影響
通過角色扮演,個體能體驗、了解和領(lǐng)會別人的內(nèi)心世界,理解自己反應(yīng)的適當(dāng)性并做出調(diào)整,從而增強(qiáng)扮演者的自我意識水平、移情能力和行為表現(xiàn)。親社會視頻游戲在一定程度上就可以被看作是“角色扮演”的網(wǎng)絡(luò)虛擬形式。對于青少年而言,他們在親社會視頻游戲中正是扮演著各種游戲角色并執(zhí)行相應(yīng)的操作,在虛擬的環(huán)境中學(xué)習(xí)并發(fā)展新的行為和能力。因此,對于青少年積極人格的培養(yǎng)和塑造有望通過親社會視頻游戲?qū)崿F(xiàn)。
(一)親社會視頻游戲促進(jìn)共情能力的發(fā)展
共情(empathy)是指個體感知或想象他人的情緒情感,并部分體驗到他人內(nèi)部狀態(tài)的心理過程,又稱為移情、同理心等[23]。研究表明,共情與青少年的內(nèi)外化問題具有重要聯(lián)系[24],并且共情可以降低個體的攻擊性[25]。此外,高共情個體能夠更加敏銳地覺察到其他個體的情感和需求,乃至擁有更多的朋友;共情也是良好人際關(guān)系的催化劑,能有效維系與他人的健康關(guān)系、提高友誼質(zhì)量。共情能力高的個體較少持有非人性化、責(zé)備歸因等不良道德認(rèn)知,更不易于形成高的道德推脫水平[26]。
而親社會視頻游戲接觸與青少年的同理心存在顯著相關(guān)[27-28]。Greitemeyer等[19]選取兩款游戲(親社會視頻游戲和中性視頻游戲),被試需要在看完一個故事后用測量“幸災(zāi)樂禍”的量表填寫自己對故事主人公的感受,此外,為了測量同理心,被試閱讀兩個小短文之后以問卷的形式進(jìn)行報告。結(jié)果顯示,玩親社會視頻游戲的個體更多表現(xiàn)出同理心且更少表現(xiàn)出幸災(zāi)樂禍。也就是說,學(xué)生接觸包含共情元素的親社會游戲,可以使他們習(xí)得共情,發(fā)展自己的同理心。因此,可以在親社會視頻游戲的輔助下引導(dǎo)他們的心理發(fā)展方向,當(dāng)游戲中與移情能力有關(guān)的因素開始被青少年認(rèn)可、接受和學(xué)習(xí)時,他們的同理心就能得到正向發(fā)展。
(二)親社會視頻游戲促進(jìn)親社會行為的發(fā)展
第一,親社會視頻游戲可以直接增強(qiáng)玩家的親社會行為。Greitemeyer和Osswald設(shè)置了四個實驗以驗證觀點“接觸親社會視頻游戲能促進(jìn)玩家親社會行為”的正確性。實驗1以撿筆范式考察三種視頻游戲(親社會、中性和攻擊性)對玩家自發(fā)助人行為的影響,結(jié)果與預(yù)期一致:接觸親社會視頻游戲的玩家?guī)椭鷮嶒炚邠旃P最多,中性和攻擊性游戲差異不顯著。實驗2首先讓幾組被試分別完成游戲,隨后填寫問卷,完成后詢問被試是否愿意參與接下來的實驗以及愿意花費多少時間(無報酬),結(jié)果也驗證了假設(shè)。由于實驗1和2都是考察被試單一的幫助與否行為,這可能受特定任務(wù)特征的影響,因此,實驗3做了一定改進(jìn),將助人情境設(shè)置為了“高成本”情境,且對實驗操縱進(jìn)行了檢查,這是為了讓被試感知到不同游戲不同程度的親社會性以及考察玩家感知到的內(nèi)容是否會調(diào)節(jié)其在不同種類游戲下的助人行為。實驗中被試依舊玩親社會性和中性視頻游戲,但期間安排了一場“表演”——某位假被試(實驗助手)扮演無法接受女友離開且騷擾前女友的男性,并在實驗室大聲吵鬧和試圖帶走女性假被試(假扮的前女友),以此考察實驗中的真被試是否會介入以上情境以及介入程度如何。結(jié)果表明,更多玩親社會視頻游戲的個體干預(yù)了以上的“鬧劇”,且與中性視頻游戲組有顯著差異。實驗4則試圖探索親社會視頻游戲促進(jìn)親社會行為的內(nèi)在機(jī)制,假設(shè)親社會視頻游戲啟動了個體的親社會性知識結(jié)構(gòu),從而增加親社會行為。被試玩視頻游戲后在研究者的指導(dǎo)下寫出所有自己在玩游戲時的想法,(3分鐘內(nèi))結(jié)果與預(yù)期依舊一致:接觸親社會視頻游戲的玩家比接觸中性視頻游戲玩家表現(xiàn)出更多的親社會行為[28]。
第二,親社會視頻游戲可以通過增強(qiáng)中學(xué)生的心理素質(zhì),間接促進(jìn)他們的親社會行為的產(chǎn)生[6]。研究顯示,學(xué)生的心理素質(zhì)越高,其表現(xiàn)出的攻擊、任務(wù)偏移等問題行為越少,而獨立自主、樂于助人等良好行為習(xí)慣越多,因此,高心理素質(zhì)的學(xué)生往往表現(xiàn)出較多的積極行為傾向[29]。中學(xué)階段是個體人生觀、價值觀和世界觀形成的重要時期,也是心理素質(zhì)培養(yǎng)至關(guān)重要的階段。通過使用親社會視頻游戲的方式更容易讓學(xué)生接受影響,并借此促進(jìn)他們的積極人格發(fā)展。
綜上,在不能完全避免青少年進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的情況下,引導(dǎo)他們關(guān)注親社會視頻游戲不失為一種方法。此時思考如何借助游戲的親社會背景、內(nèi)容、類型等元素來培養(yǎng)和塑造青少年的積極心理品質(zhì)是非常重要的。親社會視頻游戲可以通過構(gòu)造故事背景和插入各種親社會性的視聽內(nèi)容來引導(dǎo)和規(guī)范青少年玩家的目標(biāo)和行為。根據(jù)遷移的共同要素論,游戲情景點與現(xiàn)實情景越相近,視頻游戲遷移到現(xiàn)實就越容易、距離就越短。由此,如果青少年玩家在視頻游戲中接觸到更多與現(xiàn)實生活中近似的親社會內(nèi)容和情景,那么視頻游戲的遷移作用就可以正向影響該群體在現(xiàn)實社會中的認(rèn)知反應(yīng)和行為方式[30]。因此,家長和教師應(yīng)該發(fā)揮親社會視頻游戲的積極效用,以塑造青少年的積極人格特質(zhì)。
參考文獻(xiàn)
[1]中華人民共和國教育部. 關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知. http://wwwmoegovcn/srcsite/A06/s3321/202110/t20211029_576140html,2021.
[2]姚倩. 在網(wǎng)游中成長:游戲內(nèi)容、游戲情景對青少年親社會行為的影響 [D].南京:南京大學(xué),2015.
[3]溫廣輝. 短時接觸親社會電子游戲?qū)πW(xué)兒童親社會行為的影響[D].杭州:浙江理工大學(xué),2014.
[4]Greitemeyer T. The contagious impact of playing violent video games on aggression:longitudinal evidence[J]. Aggressive Behavior,2019,45(6):635-642.
[5]Yao M,Zhou Y,Li J,et al. Violent video games exposure and aggression:The role of moral disengagement,anger,hostility,and disinhibition[J]. Aggressive Behavior,2019,45(6):662-670.
[6]劉衍玲,張小童,劉傳星,等. 親社會視頻游戲接觸對中學(xué)生親社會行為的影響:一個有調(diào)節(jié)的中介模型[J]. 西南大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2019,41(6):44-50.
[7]劉桂芹,張大均,劉衍玲. 親社會視頻游戲?qū)τH社會行為的影響——基于一般學(xué)習(xí)模型的研討[J].成都航空職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2010,26(3):82-85.
[8]Chambers J H,Ascione F R. The effects of pro-social and aggressive videogames on childrens donating and helping[J].Journal of Genetic Psychology,1987,148(4):499-505.
[9]Gentile D A,Anderson C A,Yukawa S,et al. The effects of prosocial video games on prosocial behaviors:international evidence from correlational,longitudinal,and experimental studies[J]. Personality and Social Psychology Bulletin,2009,35(6):752-763.
[10] Buckley K E,Anderson C A. A theoretical model of the effects and consequences of playing video games[C]. Chapter in P. Vorderer & J. Bryant(Eds.),Playing Video Games - Motives,Responses,and Consequences Mahwah,NJ:LEA,2006:363-378.
[11]Crick N R,Dodge K A. A review and reformulation of social information-processing mechanisms in children’s social adjustment[J]. Psychological Bulletin,1994,115(1):74-101.
[12]Huesmann L R,Guerra N G. Children’s normative beliefs about aggression and aggressive behavior[J]. Journal of Personality and Social Psychology,1997,72(2):408-419.
[13]周慧,雷金寶,胡俊,等. 中學(xué)生心理健康狀況調(diào)查[J].浙江預(yù)防醫(yī)學(xué),2014,26(12):1289-1291.
[14]劉洋,張偉波,蔡軍. 初中生焦慮抑郁情緒與生活方式的關(guān)系[J].中國心理衛(wèi)生雜志,2017,31(3):235-240.
[15]林春燕,陳亞林,丁萬濤. 溫州市中學(xué)生心理健康狀況與生活事件的關(guān)系研究[J]. 預(yù)防醫(yī)學(xué),2017,29(2):128-131.
[16]馬寧,張京舒,呂若然,等. 北京市初中生負(fù)性情緒流行現(xiàn)況及與身體活動關(guān)系[J].中國兒童保健雜志,2021,29(4):367-371.
[17]張鵬程,丁夢夏,王燦明. 積極情緒體驗對創(chuàng)造力影響[J].心理與行為研究,2017,15(5):613-618.
[18]董妍,王琦,邢采. 積極情緒與身心健康關(guān)系研究的進(jìn)展[J].心理科學(xué),2012,35(2):487-493.
[19]Greitemeyer T,Osswald S,Brauer M. Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude[J]. Emotion,2010,10(6):796-802.
[20]Saleem M,Anderson C A,Gentile D A. Effects of prosocial,neutral,and violent video games on college students’affect[J]. Aggressive Behavior,2012,38(4):263-271.
[21]孫鉀詒,劉衍玲. 非暴力視頻游戲中競爭情境對玩家合作傾向和攻擊傾向的影響[J].心理發(fā)展與教育,2019,35(1):32-39.
[22]王子祥,王娟,李佳浩,等. 親社會背景抑制游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響[J].中國健康心理學(xué)雜志,2016,24(7):1012-1016.
[23]王協(xié)順,蘇彥捷. 中國青少年版認(rèn)知和情感共情量表的修訂[J]. 心理技術(shù)與應(yīng)用,2019,7(9):536-547.
[24]陳慧,何婷,唐遠(yuǎn)瓊,等. 共情與青少年內(nèi)外化問題的關(guān)系及影響機(jī)制[J]. 心理發(fā)展與教育,2021,37(3):439-446.
[25]Van Doorn M D,Branje S J T,Valk I E V,et al. Longitudinal spillover effects of conflict resolution styles between adolescent-parent relationships and adolescent friendships[J]. Journal of Family Psychology,2011,25(1):157-161.
[26]Wang X C,Lei L,Yang J P,et al. Moral disengagement as mediator and moderator of the relation between empathy and aggression among Chinese male juvenile delinquents[J]. Child Psychiatry & Human Development,2017,48(2):316-326.
[27]Harrington B,O’connell M. Video games as virtual teachers:Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour[J]. Computers in Human Behavior,2016(63):650-658.
[28]Greitemeyer T,Osswald S. Effects of prosocial video games on prosocial behavior[J]. Journal of Personality and Social Psychology,2010,98(2):211-221.
[29]房立艷,張大均,劉廣增,等. 心理素質(zhì)對中學(xué)生拖延的影響:潛在類別分析[J].西南大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2021,43(7):30-35.
[30]吳四蘭,周宗奎,牛更楓,等. 視頻游戲遷移現(xiàn)象:類型、表現(xiàn)及作用機(jī)制[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2015,23(6):1041-1051.
編輯/衛(wèi) 虹 終校/石 雪