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        電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢

        2022-02-19 05:27:12賀剛何毅
        今日財富 2022年2期
        關(guān)鍵詞:電子競技俱樂部游戲

        賀剛 何毅

        本文分析我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展過程中面臨的問題,以及相應(yīng)解決對策。

        據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至到2019年,我國電子競技玩家已占全球用戶60%以上。我國人口數(shù)量排名世界第一,電競從業(yè)人員基數(shù)大是優(yōu)勢,但目前我國相關(guān)鼓勵政策較少,導(dǎo)致電競行業(yè)發(fā)展較為緩慢。

        一、我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        (一)普及速度快

        電子競技依靠網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)與發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及,對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起推動作用。電競不單單是一項(xiàng)具有競技性的運(yùn)動,同時,具有一定觀賞性,當(dāng)代年輕人生活壓力普遍較大,工作之余進(jìn)行電競運(yùn)動能有效放松身心,已成為越來越多人的選擇。

        (二)相關(guān)專業(yè)開設(shè)

        電競專業(yè),是電子競技運(yùn)動與藝術(shù)科技的統(tǒng)稱,2017年,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院,成立了國內(nèi)首家本科電競學(xué)院,也是全球首個專業(yè)從事電競行業(yè)的高等院校。隨后,四川傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院也相繼開放電競相關(guān)專業(yè),為我國電競行業(yè)發(fā)展提供了突破點(diǎn)。

        (三)國民接受程度高

        受傳統(tǒng)思維影響,電競行業(yè)在我國發(fā)展較為遲緩,但隨著人們生活水平逐漸升高,思想意識也發(fā)生了重大改變,不再將游戲視為“仇人”,而是享受其帶來的樂趣。信息化社會正在逐步建設(shè),加之政府也出臺相關(guān)政策扶持行業(yè)成長,越來越多的人開始正視電子競技,使其得到了充分發(fā)展空間。

        (四)帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

        我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于起步階段,賽事活動無法給企業(yè)帶來穩(wěn)定收益,而賽事直播或轉(zhuǎn)播則能進(jìn)一步帶動企業(yè)發(fā)展。當(dāng)越來越多的人關(guān)注游戲賽事,為了追求更高體驗(yàn),就會帶動其周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展,例如,電競鼠標(biāo)、電競座椅、顯示卡、服裝、手機(jī)等。

        二、目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問題

        (一)專業(yè)認(rèn)可程度差

        在電競專業(yè)開設(shè)前,職業(yè)玩家學(xué)歷備受質(zhì)疑,有些人認(rèn)為他們是因?yàn)閷W(xué)習(xí)成績差,所以才會選擇從事職業(yè)賽事,對電競行業(yè)發(fā)展造成不利影響。隨著教育模式的進(jìn)一步改革,越來越多的院校相繼開放電競專業(yè),職業(yè)電競院校也開始出現(xiàn)。當(dāng)代年輕人對電競接受程度普遍較高,專業(yè)報考率也逐漸上升,但電競專業(yè)目前還不被大多數(shù)人看好,部分家長認(rèn)為電競專業(yè)只是帶領(lǐng)學(xué)生玩游戲,是孩子墮落的表現(xiàn),無法正確認(rèn)識電子競技精神。行業(yè)中也普遍存在著職業(yè)選手薪資低、代練、灰色產(chǎn)業(yè)鏈等情況,導(dǎo)致專業(yè)負(fù)面影響逐漸加大。

        (二)管理機(jī)制不健全

        目前,我國電競行業(yè)管理機(jī)制較差,無法消除行業(yè)負(fù)面影響,限制相關(guān)企業(yè)發(fā)展。一方面,電競行業(yè)受多個部門管理,體育行業(yè)、當(dāng)?shù)卣⑹袌霾块T等機(jī)構(gòu)分工不明確,導(dǎo)致管理主體混亂。各部門只是制定相應(yīng)緊急預(yù)案,沒有出臺完整方案,這是電競行業(yè)管理分散的原因之一。另一方面,電子競技屬性較為復(fù)雜,智能技術(shù)、大數(shù)據(jù)、信息技術(shù)等均有涉足,運(yùn)行過程繁瑣,加之我國在領(lǐng)域內(nèi)研究較少,無法制定科學(xué)管理政策,行業(yè)整治缺少理論支撐,從而造成各種狀況出現(xiàn)。

        (三)產(chǎn)業(yè)鏈條不完整

        按照其他行業(yè)發(fā)展情況,可將電競產(chǎn)業(yè)鏈條分為三部分。第一,游戲商,是由游戲開發(fā)與游戲上架共同組成的廠商,目前我國游戲市場需求大,游戲類型繁多,但缺乏標(biāo)志性產(chǎn)品,無法吸引大量玩家;第二,職業(yè)聯(lián)賽,其作為產(chǎn)業(yè)鏈條核心部分,能為企業(yè)帶來較高經(jīng)濟(jì)收益,但目前國產(chǎn)游戲聯(lián)賽舉辦較少,只是依靠短視頻、廣告等手段進(jìn)行推廣,效果不理想;第三,周邊產(chǎn)業(yè),包括游戲手辦、短視頻運(yùn)營、電競配套設(shè)施等。職業(yè)聯(lián)賽與周邊產(chǎn)業(yè),都依靠游戲知名度產(chǎn)生、發(fā)展,若國產(chǎn)游戲無法出現(xiàn)代表性作品,那么其發(fā)展速度將會受到影響。

        (四)缺乏技術(shù)型人才

        據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止到2019年,中國電子競技職業(yè)選手已達(dá)到10萬人,且呈上升趨勢,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到行業(yè)發(fā)展需求,人才缺口較大。早些年間,只要提到電子競技游戲,家長會認(rèn)為這是威脅孩子成長的“毒藥”,導(dǎo)致電競行業(yè)無法順利發(fā)展,而行業(yè)內(nèi)又存在管理混亂現(xiàn)象,正面宣傳不足,使許多人不敢接觸此領(lǐng)域。在互聯(lián)網(wǎng)普及的年代,年輕人不自覺地關(guān)心電競發(fā)展動向,會由于興趣而加入電競團(tuán)隊(duì),但缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn),無法為企業(yè)發(fā)展提供技術(shù)支持。

        (五)盈利手段較單一

        電競賽事與傳統(tǒng)比賽不同,依靠電子平臺發(fā)生發(fā)展,雖然可使其知名度迅速增高,但也制約了盈利方式。目前來看,電競企業(yè)盈利方式主要依靠選手直播,企業(yè)會在相關(guān)平臺為選手注冊賬號,并利用宣傳手段幫助其積累原始粉絲,按照一定比例,收取游戲過程中粉絲打賞。此種方式雖方便快捷、投入資金較少,但對于一個剛起步的電競企業(yè)來說,想要依靠此種方式賺取經(jīng)濟(jì)收益非常困難,一方面,由于經(jīng)驗(yàn)不足無法吸引有較高知名度的選手加入,另一方面,若選擇知名度低的選手開直播,則無法有效吸引粉絲。

        三、促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展措施

        (一)提高專業(yè)認(rèn)可程度

        一方面,電競企業(yè)可與相關(guān)媒體進(jìn)行合作,最大程度地開發(fā)媒體作用。積極與相關(guān)單位取得溝通,可邀請其來到企業(yè)內(nèi)部觀摩,并闡述經(jīng)濟(jì)效益、實(shí)力與未來發(fā)展方向,利用媒介大力宣傳正面知識,充分利用網(wǎng)絡(luò)平臺,宣傳電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢,與社會經(jīng)濟(jì)價值。想要讓專業(yè)得到大眾認(rèn)可,就需要改變老一輩傳統(tǒng)思想,使其正確認(rèn)識電競行業(yè),消除偏見。

        另一方面,相關(guān)院校也應(yīng)適當(dāng)抬高門檻。從事電競行業(yè),需要人們具備理解能力與合作能力,在招生過程中,學(xué)校不能為了數(shù)量而放棄質(zhì)量,要全面分析報考學(xué)生條件,將個人素養(yǎng)列為首要指標(biāo),學(xué)習(xí)成績作為輔助手段,嚴(yán)格篩選,保證學(xué)生綜合素質(zhì)。電子競技專業(yè)不是“網(wǎng)癮少年的庇護(hù)所”,在學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生不僅可以學(xué)到專業(yè)技術(shù)知識,而且還能促進(jìn)電競思維成長。在游戲過程中,能養(yǎng)成學(xué)生合作意識、競爭意識、榮譽(yù)意識,以及榮辱意識,在教師的正確引導(dǎo)下,能幫助學(xué)生樹立正確價值觀,使其更適合新時代發(fā)展,成為未來社會的棟梁。應(yīng)將電子競技與“沉迷網(wǎng)絡(luò)”相區(qū)分,團(tuán)隊(duì)競技與智力比拼是電競的出發(fā)點(diǎn),在科學(xué)設(shè)計的前提下,是青少年放松身心、減輕壓力的有益運(yùn)動。

        (二)建立完整管理機(jī)制

        一方面,政府應(yīng)明確電競行業(yè)受管范圍,將體育行業(yè)作為電競管理主體,體育總局應(yīng)根據(jù)市場動向,以及電競行業(yè)發(fā)展方向,制定科學(xué)、規(guī)范的企業(yè)管理制度。目前我國現(xiàn)有電競企業(yè)眾多,應(yīng)對其實(shí)際效益進(jìn)行分析,能給社會經(jīng)濟(jì)帶來較大推動力的企業(yè),可制定相關(guān)優(yōu)惠政策幫助其發(fā)展;知名度低的小型企業(yè),應(yīng)與其管理人員進(jìn)行溝通,若想繼續(xù)開辦俱樂部,可將當(dāng)?shù)匦∑髽I(yè)進(jìn)行資源整合,并提供相應(yīng)扶持政策;在調(diào)查過程中,一旦發(fā)現(xiàn)空殼公司,應(yīng)立即聯(lián)系其管理人員,與企業(yè)建設(shè)審批人員,詳細(xì)了解相關(guān)情況后,關(guān)閉公司,并給予相應(yīng)處罰。電競行業(yè)的發(fā)展,帶動了直播行業(yè)的出現(xiàn),但由于市場經(jīng)濟(jì)的影響,直播不文明現(xiàn)象愈演愈烈,政府應(yīng)出臺相關(guān)整治政策。可不定時進(jìn)行直播觀看,若發(fā)現(xiàn)其直播間存在違規(guī)現(xiàn)象,應(yīng)給予警告并進(jìn)行記錄,以便下次檢查使用,若出現(xiàn)連續(xù)兩次以上違規(guī),則對其進(jìn)行封號處理,并限制其賬號注冊。

        另一方面,企業(yè)內(nèi)部也應(yīng)建立完善的管理機(jī)制。嚴(yán)格規(guī)定休息時間,為隊(duì)員身體健康提供保障;在訓(xùn)練過程中,遵守訓(xùn)練規(guī)則,聽從隊(duì)長指揮,不可隨意帶領(lǐng)無關(guān)人員進(jìn)入俱樂部;外出參加比賽時,應(yīng)穿隊(duì)服,并保持衣物清潔,樹立俱樂部良好形象。

        (三)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈條建設(shè)

        政府方面應(yīng)制定相應(yīng)政策,為電子競技周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供便利,加強(qiáng)國內(nèi)電競系列產(chǎn)品深入研究、開發(fā)、應(yīng)用與推廣,為電競行業(yè)提供多種經(jīng)濟(jì)效益獲得手段,推動產(chǎn)業(yè)附加值增長。應(yīng)將電子競技與周邊產(chǎn)品相結(jié)合,使電競周邊成為職業(yè)賽事與電競行業(yè)的聯(lián)系橋梁,提高產(chǎn)品市場比例,為其打造發(fā)展空間。第一,俱樂部應(yīng)提高隊(duì)員綜合素質(zhì),以此提高游戲知名度,為職業(yè)聯(lián)賽開展打好基礎(chǔ)。需要管理人員制定科學(xué)的管理制度,培養(yǎng)專業(yè)技術(shù)人員,大力支持賽事運(yùn)營。第二,電子競技玩家對職業(yè)選手的認(rèn)可程度非常高,對于其周邊產(chǎn)品購買力也比較大,所以,周邊產(chǎn)業(yè)品牌,可成為職業(yè)聯(lián)賽贊助商,提高產(chǎn)品大眾熟知度,能有效提高經(jīng)濟(jì)效益。但值得注意的是,贊助商產(chǎn)品,可出現(xiàn)在聯(lián)賽場地,但不是讓選手無腦推廣,這樣做會使選手產(chǎn)生抵觸情緒,也會降低其與玩家之間的信任程度,而是利用玩家對游戲的熱情,促使其購買產(chǎn)品。

        (四)培養(yǎng)電競技術(shù)人才

        技術(shù)人才在行業(yè)發(fā)展中占領(lǐng)導(dǎo)地位,目前我國電競行業(yè)人才缺口較大,優(yōu)秀人才培養(yǎng)極其重要。一方面,相關(guān)院校應(yīng)科學(xué)制定人才培養(yǎng)方案。培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維、適應(yīng)能力、行業(yè)前景洞察能力以及長遠(yuǎn)目標(biāo)制定能力,使學(xué)生能在電競俱樂部、直播賽事以及電競行業(yè)內(nèi),擔(dān)任管理人員、策劃、編導(dǎo)等職位,培養(yǎng)全能型人才??蛇x拔成績優(yōu)異、學(xué)習(xí)速度較快的學(xué)生組建重點(diǎn)班級,根據(jù)其學(xué)習(xí)能力,適當(dāng)加快講課速度,為其提供更多實(shí)習(xí)空間,加速人才成長。另一方面,俱樂部管理人員應(yīng)進(jìn)行隊(duì)員培訓(xùn)。在普通訓(xùn)練的基礎(chǔ)上,讓其進(jìn)行針對性訓(xùn)練,聘請技術(shù)水平較高人員,來俱樂部內(nèi)擔(dān)任陪練,使隊(duì)員學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),從而提高自身能力。定期進(jìn)行技能考核,若連續(xù)三次技能考核不過關(guān),俱樂部有權(quán)對其進(jìn)行解雇,避免不必要的培訓(xùn)資金投入。

        (五)開發(fā)新型盈利模式

        電子競技企業(yè)想要最大程度地獲取經(jīng)濟(jì)效益,只依靠融資與直播,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)期效果的,應(yīng)不斷開發(fā)新型盈利方式,提高企業(yè)效益,從而提高市場競爭力,具體有以下兩種方式可供參考:①贊助商。電競企業(yè)在進(jìn)行游戲開發(fā)過程中,應(yīng)將游戲質(zhì)量與用戶體驗(yàn)度放在首位,而不是依靠數(shù)量取勝,當(dāng)一款游戲受到大部分玩家歡迎時,可推動游戲賽事或游戲節(jié)目的出現(xiàn),當(dāng)此類現(xiàn)象發(fā)生,就代表著游戲可為企業(yè)帶來一定經(jīng)濟(jì)效益,就會吸引贊助單位為其投資。②選手代言。電競周邊產(chǎn)品企業(yè),為了創(chuàng)造更多經(jīng)濟(jì)效益,會聘請戰(zhàn)隊(duì)內(nèi)明星選手為其代言,電競職業(yè)賽事每年會舉辦2-4次,去除訓(xùn)練月,選手會有一部分空閑時間,此時俱樂部可根據(jù)其意愿,適當(dāng)接廣告。選手在拍攝廣告期間,可暫時遠(yuǎn)離訓(xùn)練壓力,有助于狀態(tài)調(diào)整,同時也能為俱樂部及自身帶來一定經(jīng)濟(jì)效益。

        四、其他措施

        (一)大力研發(fā)自主產(chǎn)品

        我國電競企業(yè)目前首要的任務(wù)就是,提高自身技術(shù)水平,以中華傳統(tǒng)文化為中心,開展電競游戲自主研發(fā)工作,以保障自主知識產(chǎn)權(quán)為出發(fā)點(diǎn),做到電競產(chǎn)品高質(zhì)量化,市場潛力無限化。隨著科技手段的不斷增強(qiáng),目前我國電競行業(yè)自主研發(fā)力度逐漸加大,據(jù)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截止到2020年,國產(chǎn)游戲資源已占據(jù)游戲領(lǐng)域85%以上,并呈現(xiàn)逐步上漲趨勢,同時,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸走向海外市場,其市場收益也達(dá)到150億元以上。就全國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,我國電競自主研發(fā)力度還需進(jìn)一步增強(qiáng),目前最受歡迎的電競游戲?yàn)槊绹^公司研發(fā)的英雄聯(lián)盟,此項(xiàng)游戲具有堪稱完美的人物背景發(fā)展歷程,以及高清晰畫質(zhì)體驗(yàn),吸引了大部分游戲玩家的眼球。同時,英雄聯(lián)盟擁有絕對完善的職業(yè)賽事體系,其戰(zhàn)隊(duì)收入也較為穩(wěn)定,這也是此項(xiàng)游戲能受到大眾歡迎的原因之一。我國電競企業(yè)應(yīng)向此類成功案例進(jìn)行學(xué)習(xí),分析其研發(fā)方向,吸取成功經(jīng)驗(yàn),提升自主研發(fā)力度,進(jìn)一步推動行業(yè)發(fā)展。

        (二)提高扶持資金投入

        電競企業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),想要實(shí)現(xiàn)快速進(jìn)步與長久發(fā)展,離不開相應(yīng)資金支持。首先,電競俱樂部應(yīng)積極與當(dāng)?shù)卣?lián)系,出具相關(guān)書面材料,向政府申請多種融資渠道,成立電競企業(yè)發(fā)展專用基金會,建設(shè)新興技術(shù)行業(yè)項(xiàng)目扶持資金、項(xiàng)目投資風(fēng)險保障基金、電競俱樂部建設(shè)基金等多樣化融資渠道。其次,政府應(yīng)出臺相關(guān)政策,鼓勵大型企業(yè)與中小型民辦企業(yè)向電競俱樂部展開投資,可實(shí)行本金保障計劃,若俱樂部在發(fā)展過程中,出現(xiàn)入不敷出的情況,企業(yè)可隨時撤銷投資,由政府與俱樂部共同償還本金。同時,政府也可在稅收方面出臺優(yōu)惠政策,將電競企業(yè)納入扶貧企業(yè)中,在稅務(wù)征收時,可根據(jù)情況減少納稅百分比,保證俱樂部經(jīng)濟(jì)效益。大部分俱樂部在成立之初,都會向銀行申請貸款,此時,銀行可與俱樂部簽訂相關(guān)協(xié)議,若俱樂部可連續(xù)三個月按時償還本金及利息,那么在償還后續(xù)貸款時,可將利息減少一半,全面扶持電競俱樂部發(fā)展。最后,為俱樂部創(chuàng)建提供相應(yīng)便利。在俱樂部建設(shè)過程中,政府在核實(shí)其社會效益后,可適當(dāng)加快建設(shè)審批流程,若其需要對土地資源進(jìn)行重新規(guī)劃,政府也可與其簽訂環(huán)境保護(hù)協(xié)議,從而減少土地使用費(fèi)。

        隨著國民思想的轉(zhuǎn)變,電子競技得到了大力支持,其發(fā)展速度也逐漸加快。市場各方面為其提供了大量資金支持,利用互聯(lián)網(wǎng)以及媒體的快速傳播能力,我國電子競技將為社會帶來巨大效益,為此,相關(guān)俱樂部應(yīng)全面分析自身不足,并加以改正,從而進(jìn)一步推動行業(yè)發(fā)展。

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