江蘇省連云港市建寧小學 包佃來 顏玉婷
奧地利精神病學家、心理學家阿爾弗雷德·阿德勒在《兒童教育心理學》一書中指出,孩子在成長期就應和其他孩子一起做游戲,消除對陌生人、對學習的恐懼感。然而在實際教學中,游戲并沒有得到足夠的重視和運用,相當一部分學業(yè)優(yōu)秀的兒童并沒有從學習中獲得樂趣,甚至會出現(xiàn)厭學等各種心理問題。
數(shù)學作為一門邏輯性較強的學科,對學生的邏輯思維能力具有較高的要求,因此在數(shù)學教學中根據(jù)教學內(nèi)容及學生的認知水平設計相應的數(shù)學游戲,可以在調(diào)動教學氛圍、提高學習效率的同時,也能促進兒童心理健康發(fā)展。
一個人心理健康水平的高低與情緒管理能力呈正向關。要提高兒童心理健康水平,情緒管理必不可少。而情緒管理小游戲非常豐富,簡單易行。比如,受到“色彩心理學”的啟發(fā),筆者讓同學們用代表四種情緒的綠、藍、黃、紅等顏色卡片,制作成自己喜歡的形狀或圖案,放在課桌上。綠色代表正面、積極(如放松、專注),是最理想的情緒狀態(tài);藍色表示專注力缺乏,傷心難過、疲倦、無聊等較為低落的情緒;黃色代表警惕性強、挫敗、交流、恐懼、淘氣等,如果情緒長期在黃色區(qū)域而不能及時控制住,會導致極端的情緒產(chǎn)生。紅色代表高度警惕、暴怒、破壞,難以集中注意力,產(chǎn)生挫敗感后直接放棄,打架斗毆。
筆者在課前課中觀察到部分學生情緒狀態(tài)不夠理想時,就會趁機走到這位學生身邊悄悄拿起代表此時情緒的表情圖片,或者讓其自己或者同伴找出對應的狀態(tài),然后有針對性地設計一些情緒管理小游戲:對出現(xiàn)疲勞、注意力分散的同學,播放童謠、聽音“復制”老師的有節(jié)奏拍掌,借助小道具玩的“不用手吃餅干”等動作小游戲,讓學生在輕松的氣氛中把情緒恢復到綠色區(qū)域;對情緒焦躁甚至與其他學生之間產(chǎn)生對立情緒的同學,用舒緩的音樂引導學生進行呼吸、冥想,然后及時插入一個剛學過的內(nèi)容的小競賽。教師不做優(yōu)劣評價,而是著重于引導小組成員積極開展互動,最終使學生在愉悅的心理下保證了學習效率。
發(fā)展心理學表明,兒童中期(6—12歲)的心理社會性危機是“勤奮與自卑”,核心過程是“教育”。小學數(shù)學教學是最能體現(xiàn)由形象思維到抽象思維發(fā)展的課程,能夠鮮明地反映出兒童思維水平的高低。下面以蘇教版三年級下冊“兩位數(shù)乘兩位數(shù)”為例,具體闡述如何在教學中運用心理游戲的教學方法提高學生的課堂參與度,進而激發(fā)學生的積極性和創(chuàng)造性,提高學生的自信心。
“兩位數(shù)乘兩位數(shù)”是數(shù)學三年級下冊的內(nèi)容,要求會筆算兩位數(shù)乘兩位數(shù),會用交換乘數(shù)位置的方法驗算。在一般的活動設計中,教師運用希沃白板課件設計森林運動會的對抗競賽游戲:將數(shù)學計算題設計成正 確 項(24×11=264、62×11=682、63×11=693、53×11=583、34×11=374)和 錯 誤 的 干 擾 項(25×12=275、28×11=298),讓學生在課堂學習中進行對抗速算競賽,調(diào)動起學生的學習積極性和對速算產(chǎn)生濃厚的興趣。
在這個活動中運用希沃白板的動畫課件雖然生動形象,但是只能局限于兩人現(xiàn)場同時參與,不利于全班同學集中注意力。如果兒童在教學中得不到或者很少得到成功的體驗,就會產(chǎn)生自卑或無趣的情緒而影響心理健康和智力的發(fā)展。
于是,立足于面向全體學生的教學理念,筆者設計了以下游戲:將寫有24×11、62×11、63×11、53×11、34×11算式的卡片分別發(fā)在一半課桌上,將寫有對應的計算結(jié)果264、682、693、583、374的卡片發(fā)在另一半課桌上。
教師說“游戲開始”,同桌之一高舉起卡片向著另一邊,同時看著同桌計算,算好后下位把和自己結(jié)果相同的卡片拿在手里,對方如果覺得答案不對可以拒絕。教師說“游戲結(jié)束”,勝出同學拿著算式卡和結(jié)果卡片登臺展示,集體評議。左右兩大組卡片可以互換再進行第二輪游戲。
拿算式卡的同學計算出結(jié)果后可以把自己認為對的結(jié)果卡全部收集到手中,當然要在對方同意的情況下。對于兒童來說,拿結(jié)果卡的同學既可能因為對方計算錯誤而拒絕交出卡片,也不排除為了小伙伴之間的親疏關系而選擇性地交出結(jié)果卡。在規(guī)則中教師允許這樣的行為,使學生認識到人際交往的重要性。勝出的同學不僅要靠正確和速度,還要比拿到結(jié)果卡的數(shù)量。
創(chuàng)新形式:一是同桌練:兩人各自寫一個兩位數(shù),然后計算,比比正確率和速度;二是小組練:老師出習題,小組一起計算后對結(jié)果,結(jié)果不同理解后再算,及時訂正。
效果反思:能夠使學生集中注意力,最大限度激發(fā)興趣,提升效率。每個學生都會感到自己的努力不是“孤軍奮戰(zhàn)”,而是和同伴或者團隊間的競爭游戲,暫時的勝出和落后交替進行,提高成績需要沉穩(wěn)和緊張并存,在提高計算能力的同時也鍛煉了心理適應能力。
課后練習是課堂教學效果的必要鞏固和發(fā)展,而隨著網(wǎng)絡技術的普及和家庭教育中親子互動的減少,許多兒童因過度接觸電子產(chǎn)品,不僅干擾課后作業(yè)的有效完成,也對身心健康發(fā)展產(chǎn)生了不利影響。教師鼓勵并幫助學生參加或開發(fā)各種數(shù)學游戲小組活動,不僅可以提高數(shù)學成績,也使學生獲得更高的心理健康水平,促進良性循環(huán)。比如,可以設計如下數(shù)學游戲小組。
“作業(yè)幫”小組以3—5人為宜,地域較近的學生組成小組,地面集合有困難的話可以連線電話會議,輪流展示自己作業(yè),其余伙伴充當“老師”,批改或評價其作業(yè),給予等級。對于沒有達到小組標準的作業(yè),其主人要接受其余“老師”設計的作業(yè)“加餐”,做對了可以得到一次出題考“老師”的資格。而輪值的組長可以組織大家延續(xù)玩課堂上沒有完成或盡興的游戲等?!白鳂I(yè)幫”作為最基礎的小組類別,連續(xù)一個月達到老師的要求后,可以加入第二項或第三項的小組活動。
五子棋、跳棋、象棋等棋類游戲,可以培養(yǎng)學生整體布局、防守、搏殺等戰(zhàn)略思維,更是注意力訓練最好最易操作的游戲。在這一小組游戲中,學生可自主選擇隊友,可以在地面,也可以通過網(wǎng)絡(要取得家長監(jiān)督的支持,隊友原則上是小組成員)。這樣跟水平差不多的對手對抗,容易獲得成就感,成功和失敗的交替也在心理可承受范圍內(nèi)進行,循序漸進地提高抗逆力。
除了數(shù)學練習布置的動手制作,其他難度較大的動手操作類游戲也可以組織活動小組,比如,智力賽車突圍賽、疊疊樂、魔方、數(shù)獨、孔明鎖、九連環(huán)等。這些游戲能夠訓練學生空間、數(shù)字運算等思維能力和動手能力,其循序漸進的難度也保證了兒童持續(xù)游戲的興趣和效果。具體實施中,筆者先借助實物展臺親自演示,或觀看講解視頻、用圖片介紹玩法,激發(fā)學生的興趣。課后可以獨立訓練,記錄活動成績,及時和小組成員交流反饋。同時教師充分利用課間和課外活動等業(yè)余時間組織學生現(xiàn)場PK,引導和鼓勵學生進行創(chuàng)造性思維。比如七巧板拼圖游戲,考核學生識記圖形和快速動手再現(xiàn)的游戲之后,鼓勵學生根據(jù)實物自己設計圖形,或者兩人合作設計一幅圖,等等。
除了平時的游戲,教師每學期定期舉辦全班游戲競賽。既有平時常用的游戲,考核對學科基礎知識的掌握程度,也有一些新游戲,吸引學生參與的興趣。為了鼓勵創(chuàng)造性,還設置了一項自編游戲的征集項目,讓全體同學投票選出最喜愛的游戲。評價方面,既有參與獎,也有優(yōu)勝獎。在游戲中涌現(xiàn)的各種人才,也會被優(yōu)先推薦參與班級管理和各種社會實踐活動。兒童在游戲中獲得了更鮮明的“規(guī)則”“合作”“創(chuàng)造”和“發(fā)展”的體驗。
綜上所述,基于數(shù)學教學,筆者通過一系列兒童喜聞樂見的“游戲”,在課內(nèi)外有效地培養(yǎng)了兒童樂于學習、勇于探索的進取精神,樂于交往、善于合作的人際交往能力。在和同輩伙伴建立良好的人際關系的同時,也使家庭關系得到改善,促進了心理健康水平的發(fā)展。