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        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫教學(xué)中的應(yīng)用

        2021-10-12 07:05:59周鑫
        新聞研究導(dǎo)刊 2021年15期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用

        摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的生活步入了一個新階段,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正改變著人們的生活和工作方式。虛擬現(xiàn)實技術(shù)以其獨特的優(yōu)勢走進了教育領(lǐng)域,甚至與動漫行業(yè)有了一定的融合趨勢,以至于社會對虛擬實現(xiàn)技術(shù)動漫人才有大量的需求。本文主要介紹虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,討論動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合的技術(shù)類型,分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)結(jié)合的意義,最后研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫教學(xué)中的應(yīng)用策略。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);動漫制作;動漫教學(xué);應(yīng)用

        中圖分類號:TP391.9 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)15-0111-02

        基金項目:本論文為湖北省教育廳百校聯(lián)百縣——高校服務(wù)鄉(xiāng)村振興科技支撐行動計劃項目研究成果,項目編號:BXLBX1133

        一、引言

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種前沿技術(shù),可以協(xié)助人們制作出實時交互性、操縱感強的虛擬現(xiàn)實場景,使畫面動動感十足,完全打破了傳統(tǒng)動畫的落后制作模式,倍受公眾關(guān)注。未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫行業(yè)結(jié)合在一起,必然為動畫制作帶來空前繁榮的發(fā)展前景。從當前來看,動漫制作是學(xué)校動漫教學(xué)的重要組成部分,但是單純的動漫制作要花費大量資金,而且效率低下,難以滿足預(yù)期的動畫制作質(zhì)量。不過,部分高校動漫教學(xué)已經(jīng)引入了虛擬現(xiàn)實技術(shù),且取得了不錯的成績,在某種程度上展現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)融合的良好成效,可以說虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠促進動漫設(shè)計專業(yè)的良性發(fā)展。為此,本文重點探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫教學(xué)中的應(yīng)用,以便為相關(guān)人員提供建議。

        二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點

        作為隨時代發(fā)展出現(xiàn)的新生事物,虛擬現(xiàn)實技術(shù)之所以具有較強的生命力,主要在于其具有三大特點。一是交互性,例如在動漫藝術(shù)專業(yè)教學(xué)中,教師可以把控各種要素,有效捕捉到操控過程中的種種變化。二是非物質(zhì)性,在信息技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,數(shù)字化技術(shù)不斷豐富了藝術(shù)的形式,可以讓藝術(shù)突破時空的限制,觀眾可以進行遠距離欣賞;三是超越性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的生成往往離不開計算機的處理,而在計算機處理過程中,教師能夠以學(xué)生水平為依據(jù),通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)調(diào)整相關(guān)要素,確保動漫教學(xué)活動氛圍能吸引學(xué)生的注意力,幫助學(xué)生感知虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的良好動漫效果[1]。

        三、動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合的技術(shù)類型

        (一)三維建模系統(tǒng)

        在動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合的過程中,離不開特定技術(shù)的支持,其中重要的技術(shù)類型就是建模系統(tǒng)。制作人員模擬現(xiàn)實世界,需要進行“建?!保_保虛擬與現(xiàn)實之間的緊密關(guān)聯(lián)性,這個過程就是對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用。在動漫建模系統(tǒng)中,需要物理、景物外觀、虛實融合、行為等四種建模的相互相合[2]。其中,在對景物外觀進行建模時,主要模仿景物的外觀形態(tài),并在此基礎(chǔ)上進行幾何、材質(zhì)、光照信息、圖像等的處理。要確保各模型與現(xiàn)實景物高度的一致性,通常在建模前借助三維掃描儀對實物進行掃描,以三維數(shù)據(jù)確定三維坐標點,達到逼真的模仿效果[3]。

        (二)運動捕捉系統(tǒng)

        運用計算機實現(xiàn)動漫制作效果,不是隨意地移動畫面,也不是憑空地構(gòu)建內(nèi)容,而要科學(xué)地調(diào)節(jié)動漫制作,這個過程需要采用動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合中的“運動捕捉系統(tǒng)”技術(shù)類型。運動捕捉系統(tǒng)主要將捕捉到的現(xiàn)實世界中的“真實動作信息”挪到建模系統(tǒng)之中,再借助這些動作信息生成真實的動漫畫面,目的是增強動漫制作的效果,讓動漫內(nèi)容更具可觀賞性,引發(fā)公眾的情感共鳴[4]。從某種意義上講,這種技術(shù)優(yōu)化了動漫制作的整體畫風(fēng),以“虛擬現(xiàn)實”的特性實現(xiàn)了動漫的“超級真實”,既縮短了制作周期,又節(jié)省了成本,其在三維動漫制作中的應(yīng)用前景不可估量。

        (三)運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)

        眾所周知,動漫制作是一項對技術(shù)要求較高的工作,涉及各種各樣人體動畫的制作,且該畫面的生成難度較大,主要是因為人體運動的幅度不一,無固定的標準。一旦遇到幅度較大的人體動作,動漫制作人員就很難進行運動形態(tài)的模擬,極易導(dǎo)致動漫圖像與真實圖像信息的差異較大。在動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合背景下,還有一種技術(shù)類型可以解決這種問題,即“運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)”。通過計算機處理得到所需數(shù)據(jù),動漫制作人員可以根據(jù)數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型,以此生成人體動作,同時進行鏡頭調(diào)整,從而讓動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合更為緊密,讓動漫風(fēng)格更為生動,激發(fā)觀眾興趣。

        四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)結(jié)合的意義

        (一)有助于營造動漫虛擬環(huán)境

        傳統(tǒng)的二維動畫教學(xué)是模擬固定的模型,整個課堂活動氛圍呆板,生機全無,雖然實現(xiàn)了動畫制作效果,但是無法與虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的動漫效果相媲美。自從有了虛擬現(xiàn)實技術(shù),動漫教學(xué)也迎來了新的發(fā)展契機,特別是虛擬現(xiàn)實技術(shù)有助于營造動漫虛擬教學(xué)環(huán)境,促進了動畫制作教學(xué)的現(xiàn)代化。在這種虛擬教學(xué)環(huán)境下,學(xué)生面對超越現(xiàn)實的學(xué)習(xí)空間,能夠在三維動畫的協(xié)助下感受到多維的動態(tài)畫面,更真實的動漫情境能更好地激發(fā)學(xué)生的想象潛能。毫無疑問,二者的結(jié)合充分地利用了教學(xué)資源,呈現(xiàn)出動態(tài)的三維動漫圖像,為動漫教學(xué)提供了強大的技術(shù)支撐。

        (二)有助于教學(xué)中的沉浸體驗

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)的結(jié)合,讓課堂的“沉浸感”特征明顯,動漫教學(xué)氛圍更加活躍,學(xué)生上課積極性也不斷增強。如此一來,三維動畫情境所構(gòu)建的虛擬場景可以讓人物或物體形象更加逼真,有效地刺激學(xué)生的視覺,促使其沉浸在動漫教學(xué)活動中,真實地感受所制作的動漫效果,從而大大增強動漫教學(xué)效果。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入動漫教學(xué),能夠構(gòu)造出極為真實的虛擬教學(xué)場景,有助于動漫教學(xué)中“沉浸體驗”目標的實現(xiàn)。

        (三)有助于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)

        當今社會,國家經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展,各行各業(yè)都面臨轉(zhuǎn)型,人才的重要性凸顯,尤其是綜合素質(zhì)較高的創(chuàng)新型人才備受青睞。在動漫產(chǎn)業(yè)中,集創(chuàng)意與信息技術(shù)于一身的創(chuàng)作人才最具競爭力,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫制作的結(jié)合也為動漫行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了有力基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)進行結(jié)合,這就要求學(xué)生既要掌握虛擬現(xiàn)實技術(shù),又要精通動漫知識,甚至要具備較強的藝術(shù)整合能力和創(chuàng)新能力。毋庸置疑,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將以獨特的優(yōu)勢促進動漫行業(yè)的現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型,有利于為社會培養(yǎng)出大批創(chuàng)新型的動漫人才。

        五、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫教學(xué)中的應(yīng)用策略

        (一)設(shè)計獨特真實的課件

        為了克服傳統(tǒng)動漫教學(xué)的不足,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫教學(xué)活動相結(jié)合,由二維模型轉(zhuǎn)為三維模型,增加了虛擬場景、環(huán)境交互的新功能。要想更好地將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于動漫教學(xué)之中,教師必須學(xué)會設(shè)計獨特真實的課件,給學(xué)生展示美好的場景。在具體的動漫場景設(shè)計中,可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)編輯副本,先將虛擬現(xiàn)實的模型合理地放置到場景中,依據(jù)動漫場景的具體要求調(diào)整模型。然后將觸發(fā)的事件添加到模型中,并對各種動作進行特效處理,對模型的“旋轉(zhuǎn)”“視角位移”“文字呈現(xiàn)”“音頻播放”等進行優(yōu)化,最終設(shè)計出獨特真實的動漫課件。

        (二)協(xié)調(diào)貼圖紋路和色彩

        將虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入動漫教學(xué)中,主要采用“三維建?!薄斑\動捕捉系統(tǒng)”“運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)”等技術(shù)對動漫的分布比例、角色的造型等數(shù)據(jù)進行合理分析和處理。例如在動漫課堂教學(xué)中,教師可以利用現(xiàn)有的圖片素材,在虛擬現(xiàn)實設(shè)計軟件中找到動漫內(nèi)容的副本,接著用“3ds Max”軟件自帶工具建模,合理地進行動作的模型構(gòu)建。接著,教師要采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對貼圖紋路、色彩進行統(tǒng)一協(xié)調(diào),再將模型導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實技術(shù)的引擎中,以此更好地展示動漫內(nèi)容效果。所以,教師必須善于利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)協(xié)調(diào)貼圖紋路和色彩,以此增強動漫教學(xué)效果。

        (三)渲染真實比例的場景

        一部優(yōu)秀的動漫作品對場景有較高的要求,一個大場景會包括多個小場景,且各個小場景都有一定的比例,這就要求教師做好場景比例的分布,并在此基礎(chǔ)上渲染真實比例的場景。例如動漫專業(yè)教師要注重圖片素材的整理,分析角色形象,合理地設(shè)計各種動漫角色的服飾材質(zhì),同時要從“沙盤底座”模型素材出發(fā),制作各個場景,并且展示出相應(yīng)的“微縮場景”,但要記得為其命名,以防忘記。此外,動漫專業(yè)教師要注重真實比例場景的優(yōu)化與完善,再為其命名作為記號。一切準備就緒后,教師再借用虛擬現(xiàn)實技術(shù)啟動引擎工具,渲染真實比例場景,以此呈現(xiàn)出形態(tài)各異的動漫場景。

        六、結(jié)語

        信息技術(shù)迅猛發(fā)展,人類社會逐漸步入信息化時代,各個行業(yè)皆以信息技術(shù)為主導(dǎo)運營工具,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也為動漫產(chǎn)業(yè)帶來了空前的發(fā)展機遇。具體來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫的融合,也是技術(shù)、藝術(shù)、產(chǎn)業(yè)的緊密結(jié)合,在很大程度上促進了動漫教學(xué)模式的優(yōu)化。當前,我國許多學(xué)校動漫教學(xué)質(zhì)量并不令人滿意,必須及時引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),以先進的育人理念創(chuàng)新教學(xué)方法,幫助學(xué)生接觸新技術(shù),迅速掌握動漫制作的竅門。作為動漫專業(yè)教師,一定要擁有豐富的虛擬現(xiàn)實技術(shù)知識,熟悉其操作流程,并且深刻地認識到虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動漫制作相結(jié)合的重要性,才能在課堂上更好地授課,引導(dǎo)學(xué)生走出傳統(tǒng)動漫設(shè)計的困境,不斷向更高層次的動漫制作領(lǐng)域發(fā)展,進而推進動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

        參考文獻:

        [1] 陸可樂.試論虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動漫藝術(shù)的影響[J].電腦知識與技術(shù),2020,16(32):209-210.

        [2] 張婉靜.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在微動漫中的應(yīng)用研究[J].北京印刷學(xué)院學(xué)報,2020,28(S2):270-272.

        [3] 姜威,江承飛,汪赟.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在展示領(lǐng)域的現(xiàn)狀與研究[J].農(nóng)家參謀,2019(24):164.

        [4] 周露露.淺談虛擬現(xiàn)實技術(shù)在三維動畫制作中的應(yīng)用[J].科技創(chuàng)新導(dǎo)報,2019,16(32):89,91.

        作者簡介:周鑫(1988—),男,湖北武漢人,碩士,助教,研究方向:影視動畫、數(shù)字媒體。

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