趙俊博
摘? 要:本文通過問卷調(diào)查與訪談法,了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好程度及其產(chǎn)生的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn):大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)很強(qiáng)烈,樣本中28.9%的大學(xué)生每天玩游戲時(shí)間長(zhǎng)達(dá)1—3個(gè)小時(shí),近63%的學(xué)生長(zhǎng)于3個(gè)小時(shí);對(duì)戰(zhàn)型網(wǎng)絡(luò)游戲和以紙牌和小游戲?yàn)橹鞯男蓍e網(wǎng)絡(luò)游戲較為流行;網(wǎng)絡(luò)游戲給大部分同學(xué)帶來了學(xué)習(xí)和生活上的“網(wǎng)游后遺癥”,26.67%的學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實(shí)生活中的集體活動(dòng);大多數(shù)大學(xué)生沉溺游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)是娛樂動(dòng)機(jī)、社交動(dòng)機(jī)與解壓動(dòng)機(jī)。調(diào)查結(jié)論對(duì)高校教育工作者正確把握大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為、有針對(duì)性地開展教育引導(dǎo)工作具有一定幫助。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生;調(diào)查;對(duì)策
中圖分類號(hào):C913.4? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? 文章編號(hào):1673-7164(2021)17-0105-08
互聯(lián)網(wǎng)與信息技術(shù)的高速發(fā)展豐富了人們的娛樂方式,推進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)娛樂的流行。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.04億,較2018年底新增7508萬,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,占總體網(wǎng)民規(guī)模的58.85%,其中??埔陨洗髮W(xué)生玩家占比19.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲通常以較為開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、精心設(shè)計(jì)的游戲場(chǎng)景和背景音樂的形式創(chuàng)建虛擬與現(xiàn)實(shí)交互的世界,可滿足玩家之間進(jìn)行實(shí)時(shí)交流、比賽、闖關(guān)與冒險(xiǎn)等行為[1],等級(jí)設(shè)置較多,往往沒有固定的終點(diǎn),因此,相較于傳統(tǒng)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具有較強(qiáng)的互動(dòng)性、耐玩性與探索性等特點(diǎn),吸引了越來越多的網(wǎng)民參與其中,也大大增加了網(wǎng)民的在線時(shí)長(zhǎng),更容易令人愉快和滿足,從而導(dǎo)致玩家更喜歡玩虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲而非參與現(xiàn)實(shí)生活中的活動(dòng)[2]。
當(dāng)下,大學(xué)生已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要消費(fèi)群體,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為大學(xué)生休閑娛樂、自我發(fā)泄的體驗(yàn)平臺(tái)[3]。但隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁雜,多包含刺激挑戰(zhàn)、槍殺決斗等內(nèi)容,容易使大學(xué)生沉迷其中,使其易受虛擬世界的影響,造成性格缺陷、暴力傾向等人格障礙等問題[4-5]。有學(xué)者指出,暴力視頻游戲會(huì)促使玩家攻擊性思維與攻擊性情感的增加[6];長(zhǎng)期玩網(wǎng)絡(luò)游戲容易使人沉迷網(wǎng)絡(luò)世界,難以控制玩游戲的時(shí)間,容易上癮,最終造成與社會(huì)隔離等問題[7-8],網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響受到社會(huì)廣泛關(guān)注,成為學(xué)術(shù)界關(guān)注的焦點(diǎn)[9]。本文通過問卷調(diào)查與個(gè)別采訪的形式調(diào)查大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)與態(tài)度,總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的思想、身體、學(xué)業(yè)等方面的影響,并根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)剖析原因,基于此對(duì)防治大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮提出對(duì)策和建議。
一、文獻(xiàn)綜述
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行為相關(guān)研究頗多,主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懞途W(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素兩方面。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懷芯糠矫?,部分研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲容易導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)絡(luò),從而削弱其與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的聯(lián)系[10],網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度越高,青少年與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的聯(lián)系越差[11];同時(shí),部分學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建了一個(gè)能使玩家發(fā)現(xiàn)自我的平臺(tái),玩家在虛擬與現(xiàn)實(shí)相交的平臺(tái)中參與具有挑戰(zhàn)性的游戲,挖掘不可能,激發(fā)潛力,有助于游戲玩家構(gòu)建平行、理想化的自我認(rèn)同,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了一切現(xiàn)實(shí)中不可能存在的事情,導(dǎo)致玩家容易將其用運(yùn)于自身,對(duì)增強(qiáng)自我認(rèn)知、挖掘潛力具有重要意義[12];也有學(xué)者指出由于網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬,玩家無須擔(dān)心現(xiàn)實(shí)生活中因?yàn)檠哉Z不當(dāng)或過激行為造成爭(zhēng)論對(duì)他人的影響,該部分學(xué)者研究了暴力游戲?qū)τ螒蛲婕业挠绊?,結(jié)果表明,游戲玩家接觸暴力游戲越多,其行為和言論越易受到影響,且具有攻擊性,長(zhǎng)期以來個(gè)人感知下降,容易變得麻木,控制感增強(qiáng),從而加大攻擊的可能性。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素研究方面,現(xiàn)有文獻(xiàn)主要采用結(jié)構(gòu)分析的方法對(duì)其進(jìn)行研究,主要涉及被調(diào)查者的基本特征(性別、年齡、職業(yè)等)以及社會(huì)結(jié)構(gòu)變量,如:社會(huì)資源與社會(huì)規(guī)則等,強(qiáng)調(diào)社會(huì)結(jié)構(gòu)因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的制約作用,學(xué)者黃少華、翟本瑞提出一種不同于結(jié)構(gòu)分析的理論視角[13],重點(diǎn)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)意識(shí)和網(wǎng)絡(luò)價(jià)值觀念對(duì)網(wǎng)絡(luò)行為的影響,網(wǎng)民在玩網(wǎng)絡(luò)游戲中形成的游戲意識(shí)和價(jià)值觀念,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為產(chǎn)生不可忽略的影響。
縱觀已有研究,網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展下逐漸復(fù)雜化,對(duì)游戲玩家的影響較大,而大學(xué)生就是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要玩家。研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,并提出有效措施,對(duì)大學(xué)生健康發(fā)展具有重要意義。
二、數(shù)據(jù)來源
本次調(diào)查選取大一至大三在校學(xué)生,采用問卷調(diào)查法與訪談法結(jié)合的形式進(jìn)行數(shù)據(jù)收集。鑒于不同專業(yè)男女比例問題,樣本選取中,分學(xué)院分年級(jí)選取具有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)生進(jìn)行抽樣調(diào)查,其中共發(fā)放問卷500份,收回有效問卷450份,有效回收率為90%,同時(shí)針對(duì)少數(shù)特殊樣本,通過進(jìn)行訪談法與問卷調(diào)查結(jié)合的方法進(jìn)行資料收集。
三、調(diào)查結(jié)果與分析
(一)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀
1. 接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)
調(diào)查結(jié)果顯示,樣本中大學(xué)生每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長(zhǎng)主要為三到五小時(shí),占比46.7%;其次是一到三小時(shí),占比28.9%;持續(xù)時(shí)長(zhǎng)為五至八小時(shí)的學(xué)生也較多,占比17.8%??梢园l(fā)現(xiàn),近一半的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長(zhǎng)幾乎達(dá)到每天(除休息時(shí)間)的25%—41.67%,隨著網(wǎng)絡(luò)的推廣和普遍化,大學(xué)生單次上網(wǎng)的時(shí)間也越來越長(zhǎng),其中一部分仍會(huì)持續(xù)接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,該類群體一旦缺乏必要的引導(dǎo),極易對(duì)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生依賴心理。
表1? 每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)
■
2. 接觸網(wǎng)絡(luò)游戲類型
本次調(diào)查將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演型、對(duì)戰(zhàn)類、休閑類、單機(jī)類以及未接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲五個(gè)類型。調(diào)查結(jié)果顯示,樣本中僅有10名大學(xué)生尚未接觸過任何網(wǎng)絡(luò)游戲,而對(duì)戰(zhàn)類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎,且玩游戲時(shí)長(zhǎng)集中在一至三小時(shí),達(dá)到樣本的37.78%;其次是休閑類和單機(jī)類,該類游戲主要以裝扮類、卡通動(dòng)畫、紙牌游戲的形式為主,該類游戲玩家均持續(xù)在一至三小時(shí),但4.4%的單機(jī)類游戲玩家可保持在5小時(shí)以上;角色扮演型玩家時(shí)長(zhǎng)較均勻,調(diào)查樣本中未出現(xiàn)玩此類游戲達(dá)到5小時(shí)以上的玩家。這一結(jié)果表明大學(xué)生多喜歡接觸對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲,這與大學(xué)生尋求刺激、挑戰(zhàn)極限的心理有密切關(guān)系。
表2? 網(wǎng)絡(luò)游戲類型與時(shí)長(zhǎng)
■
3. 接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)與態(tài)度
大學(xué)生往往會(huì)因?yàn)槟承﹦?dòng)機(jī)才會(huì)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,通過調(diào)查,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)主要有娛樂動(dòng)機(jī)、社交動(dòng)機(jī)、解壓動(dòng)機(jī)三方面。調(diào)查發(fā)現(xiàn),樣本中35%的大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)是娛樂動(dòng)機(jī),這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一種非常流行的消遣方式,也是目前最廣泛的娛樂來源之一,其不分文化、年齡和性別的特點(diǎn)使大學(xué)生容易得到放松,使其在網(wǎng)絡(luò)世界中隨心所欲、無拘無束地暢游,通過角色沉浸、提升裝備、與別人廝殺來滿足自己的幻想,從而獲得情感的宣泄和快樂;其次,22.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以和朋友一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)現(xiàn)在線互動(dòng),且有24%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以擴(kuò)大視野,結(jié)交新朋友,對(duì)自己成長(zhǎng)會(huì)有幫助,這體現(xiàn)為大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的社交動(dòng)機(jī),由于當(dāng)代大學(xué)生大多為獨(dú)生子女,家庭生活缺乏與同齡人的交流,網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足其情感需要,學(xué)習(xí)如何與人交往,結(jié)識(shí)興趣愛好相同的朋友,建立自己的交際圈,從而更大限度地滿足交際尺度卻只需擔(dān)負(fù)很小的責(zé)任和風(fēng)險(xiǎn);最后,17.7%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以發(fā)泄情緒,排解郁悶,當(dāng)大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)中遇到不如意或困難,通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以緩解情緒,達(dá)到解壓的目的。
表3? 大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法
■
表4? 網(wǎng)絡(luò)游戲吸引大學(xué)生的地方
■
4. 接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的影響
網(wǎng)絡(luò)游戲往往會(huì)給大學(xué)生帶來學(xué)習(xí)和生活上的困擾,很多人在游戲結(jié)束后仍繼續(xù)琢磨如何將游戲玩好以及如何在游戲中獲得更多的樂趣和成就感,如本次調(diào)查中68.9%的同學(xué)在游戲結(jié)束后會(huì)想著與游戲相關(guān)的事情,26.67%的大學(xué)生表示在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實(shí)生活中的集體活動(dòng),如朋友聚會(huì)、郊游等。這對(duì)大學(xué)生建立正常的人際關(guān)系具有重要影響。
表5? 想與游戲相關(guān)的事情
■
表6? 對(duì)參加集體活動(dòng)的影響
■ (二)大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的影響
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生思想道德水平的危害
如果沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,毫無疑問會(huì)拉低大學(xué)生的思想道德層次。大學(xué)生的身份是學(xué)生,應(yīng)該學(xué)好專業(yè)課,多閱讀書籍并積極參加實(shí)踐活動(dòng),拓寬視野,加強(qiáng)基本素養(yǎng),而游戲中體現(xiàn)的一些不良因素容易引導(dǎo)大學(xué)生思想走向極端,血腥和攻擊主題的游戲容易降低大學(xué)生的認(rèn)知敏感度,容易使其出現(xiàn)越軌行為。
2. 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生價(jià)值觀的危害
沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲中,會(huì)讓大學(xué)生的價(jià)值觀在網(wǎng)絡(luò)游戲的危害下變得異樣化。一些網(wǎng)絡(luò)游戲是與中華民族優(yōu)良傳統(tǒng)是背道而馳的,因此大學(xué)生需要堅(jiān)定自己的價(jià)值觀,不受外界的影響。
3. 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生身體的危害
大部分調(diào)查對(duì)象表明,玩網(wǎng)絡(luò)游戲影響了其參加課外活動(dòng)的頻率,很大程度上影響了他們的身體健康。玩網(wǎng)絡(luò)游戲往往要久坐并且要持續(xù)盯著電子屏幕,會(huì)引發(fā)高度近視和各種健康隱患,即使這樣,仍然有很多學(xué)生本末倒置,往往表現(xiàn)出在游戲中取得了很大的成就,在現(xiàn)實(shí)中卻神經(jīng)衰弱,無力應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活,甚至有些人已經(jīng)有了癡呆的癥狀,在如此美好的青春年華,透支體力和腦力,對(duì)自身的身體健康造成極大的損害。
4. 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生花費(fèi)的危害
在調(diào)查對(duì)象中,大部分人的花費(fèi)水平在1000元至2000元的區(qū)間內(nèi),但超過一半的大學(xué)生仍愿意在游戲上支出較大費(fèi)用(見圖1)。大學(xué)本身不是應(yīng)試教育,大學(xué)花費(fèi)對(duì)貧困家庭來說仍是較大的負(fù)擔(dān),家庭條件好的家庭也不應(yīng)該在游戲里隨便花費(fèi),將本應(yīng)該用于學(xué)業(yè)的支出用于滿足自身休閑娛樂需求的游戲,這不僅是欺騙父母、老師,更是欺騙自己。
圖1? 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)
5. 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)業(yè)的危害
有24%的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為“玩的時(shí)候就忘記了時(shí)間”,有3%的調(diào)查對(duì)象直接表明自己是游戲“發(fā)燒友”,課余時(shí)間就是游戲時(shí)間。大部分調(diào)查對(duì)象表示每次玩游戲所占用的時(shí)間一般都是1到3個(gè)小時(shí),可看出大學(xué)生耗費(fèi)了大部分時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲。大學(xué)生不僅要兼顧學(xué)習(xí),還要積極參加課余活動(dòng),但是調(diào)查表明,部分大學(xué)生玩游戲的時(shí)間都已經(jīng)超過了半天,再除去睡覺吃飯上課的其余時(shí)間的話,學(xué)習(xí)時(shí)間所剩無幾。
從圖2可以看出,約40%的大學(xué)生不能控制游戲時(shí)間。大學(xué)生本來就是要以學(xué)習(xí)為主,在不學(xué)習(xí)的時(shí)候可以適當(dāng)娛樂,如果控制得好,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)很好的放松渠道,但如果沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,則會(huì)產(chǎn)生諸多的危害,例如危害學(xué)生的學(xué)業(yè),可能造成掛科和補(bǔ)考,最終影響學(xué)生畢業(yè),使學(xué)生還要面對(duì)大的就業(yè)壓力,所以學(xué)生應(yīng)該將更多時(shí)間用于學(xué)習(xí)和提高自我,使自己努力適應(yīng)社會(huì)的發(fā)展趨勢(shì)。
圖2? 玩游戲的時(shí)間控制
(三) 防治大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的對(duì)策建議
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種嚴(yán)重危害大學(xué)生身心健康的現(xiàn)象。如何幫助大學(xué)生有效擺脫網(wǎng)絡(luò)成癮,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,是當(dāng)代社會(huì)關(guān)注的重要話題。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的應(yīng)對(duì)策略包括構(gòu)建和諧的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境、改革高校教學(xué)方式、豐富大學(xué)生生活方式、提高大學(xué)生自我控制能力等。
1. 構(gòu)建和諧的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境
構(gòu)建和諧的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境是幫助大學(xué)生擺脫網(wǎng)癮的首要任務(wù)。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的管理主要依靠行政手段,由于缺乏相關(guān)法律法規(guī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者、制作者和玩家進(jìn)行有效監(jiān)管,使得他們的法律意識(shí)淡漠,因此,有關(guān)部門應(yīng)出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī),努力提高大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲損害賠償意識(shí)。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者和制作者也要增強(qiáng)社會(huì)公德意識(shí),遵紀(jì)守法,刪除網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力、色情等不健康內(nèi)容,積極開發(fā)健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,只有網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和生產(chǎn)者與政府共同構(gòu)建和諧的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,才能使大學(xué)生有一個(gè)健康的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境。
2. 改革教學(xué)方式豐富生活方式
不可否認(rèn),改革當(dāng)前高校傳統(tǒng)的教學(xué)方式是十分必要的。首先,學(xué)校要通過積極的課堂教學(xué)和有效的實(shí)踐,幫助大學(xué)生增強(qiáng)職業(yè)認(rèn)同感。
其次,學(xué)校應(yīng)采取有效措施,幫助大學(xué)生建立適合自己的職業(yè)生涯規(guī)劃,以增強(qiáng)大學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和積極性。
最后,高校和二級(jí)學(xué)院要努力豐富大學(xué)生的課余文化生活,積極培養(yǎng)大學(xué)生的興趣愛好,提升他們的個(gè)性,幫助他們尋找除了網(wǎng)絡(luò)游戲之外的其他生活目標(biāo)和動(dòng)力。
3. 提高大學(xué)生自我控制能力
虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生了巨大的誘惑,部分自我控制能力差的大學(xué)生會(huì)毫無節(jié)制地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,提高大學(xué)生的自我控制能力是幫助大學(xué)生擺脫網(wǎng)絡(luò)成癮的根本途徑。
首先,學(xué)校和教師可以建立教育網(wǎng)站,幫助大學(xué)生認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危害,提高其對(duì)網(wǎng)絡(luò)信息的辨別能力。
其次,學(xué)校要加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生的心理健康教育,通過認(rèn)知重建、自我暗示和自我激勵(lì),幫助大學(xué)生克服偏見,正確認(rèn)識(shí)自我??偟膩碚f,大學(xué)生提高自我管理和自我控制能力,有助于防止自身沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,能幫助其抵制網(wǎng)絡(luò)誘惑。
四、結(jié)論
通過了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好程度及其產(chǎn)生的影響發(fā)現(xiàn),大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)很強(qiáng)烈,28.9%的大學(xué)生每天玩游戲時(shí)間長(zhǎng)達(dá)1—3個(gè)小時(shí),近63%的學(xué)生長(zhǎng)于3個(gè)小時(shí);對(duì)戰(zhàn)型網(wǎng)絡(luò)游戲和以紙牌和小游戲?yàn)橹鞯男蓍e網(wǎng)絡(luò)游戲較為流行;網(wǎng)絡(luò)游戲給大部分同學(xué)帶來學(xué)習(xí)和生活上的“網(wǎng)游后遺癥”,如68%的同學(xué)在游戲結(jié)束后會(huì)想著與游戲相關(guān)的事情,26.67%的學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實(shí)生活的集體活動(dòng),如朋友聚會(huì)、郊游等;大多數(shù)大學(xué)生沉溺游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)是娛樂動(dòng)機(jī)、社交動(dòng)機(jī)與解壓動(dòng)機(jī)。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮一直是當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一大現(xiàn)象,其對(duì)大學(xué)生的身心健康產(chǎn)生了極大威脅。造成大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因是多方面的,既有外部環(huán)境的影響,也有大學(xué)生自身的因素,如何幫助大學(xué)生擺脫網(wǎng)絡(luò)成癮,培養(yǎng)健康人格,是當(dāng)前社會(huì)面臨的一個(gè)重要而嚴(yán)峻的問題。一方面,高校和教師應(yīng)采取積極有效的措施,幫助大學(xué)生克服網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;另一方面,大學(xué)生自身也要意識(shí)到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,努力培養(yǎng)良好、良性的生活習(xí)慣,擺脫網(wǎng)絡(luò)成癮的束縛,成為健康、有前途的青年。
參考文獻(xiàn):
[1] 黃少華. 網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響——以青少年網(wǎng)民為例[J]. 新聞與傳播研究,2009,16(02):59-68+108.
[2] Griffiths,M.. Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?[J]. Educational Psycholo Practice,2010,26(01):35-40.
[3] 南洪鈞,錢俊平,吳俊杰. 網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)大學(xué)生心理健康的影響[J]. 內(nèi)蒙古師范大學(xué)學(xué)報(bào)(教育科學(xué)版),2011,24(01):46-49.
[4] Anderson,C. A.. An Update on the Effects of Playing Violent Video Games[J]. Journal of Adolescence,2004,27:113-122.
[5] 王雅寧. 網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化的影響[J]. 內(nèi)蒙古教育,2019(26):124-125.
[6] 李曉丹,何韓軍,金辰浩,等. 電子游戲成癮形成機(jī)制及控制方法研究[J]. 農(nóng)村經(jīng)濟(jì)與科技,2020,31(15):352-354.
[7] Merhi,O.,F(xiàn)augloire,E.,F(xiàn)lanagan,M.,Stoffregen,T.. Motion Sickness,Console Video Games,and Head-mounted Displays[J]. Human Factors,2007,45(09):920-935.
[8] 霍偉航,甘嘉莉. 大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲社交的內(nèi)在動(dòng)機(jī)調(diào)查分析[J]. 高教論壇,2020(03):74-76+81.
[9] 袁娜,周純. 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮對(duì)學(xué)習(xí)的影響以及對(duì)策研究[J]. 山西青年,2020(04):292.
[10] 駱少康,方文昌,魏志鴻,等. 線上游戲使用者之實(shí)體人機(jī)關(guān)系與社交焦慮研究[J]. 蘭州大學(xué)學(xué)報(bào),2013(05):63-68.
[11] 約斯·德·穆爾. 從敘事的到超媒體的同一性——在游戲機(jī)時(shí)代解讀狄爾泰和利科[J]. 學(xué)術(shù)月刊,2006(05):29-36.
[12] 黃少華. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究[J]. 淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2008(01):115- 122+140.
[13] 黃少華,翟本瑞. 網(wǎng)絡(luò)社會(huì)學(xué):學(xué)科定位與議題[M]. 北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,2006.
(薦稿人:尚明瑞,甘肅農(nóng)業(yè)大學(xué)碩士生導(dǎo)師,教授)
(責(zé)任編輯:鄒宇銘)