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        淺談小學信息技術(shù)課堂上的趣味教學

        2021-09-10 07:22:44樊永枝
        紅豆教育 2021年8期
        關(guān)鍵詞:趣味教學小學信息技術(shù)

        樊永枝

        【摘要】在小學信息課堂教學實踐中,教師可以通過趣味教學活動帶領(lǐng)學生參與,鼓勵學生在有趣的課堂體驗中建立學習興趣,高效完成信息技術(shù)知識的認知和理解。同時,為了達成趣味教學活動,教師可以通過趣味化的知識展示,趣味化的情境創(chuàng)設(shè)和趣味化的游戲?qū)嵺`引領(lǐng)學生參與學習。

        【關(guān)鍵詞】小學;信息技術(shù);趣味教學

        為了提升小學信息技術(shù)課堂的教學效果,教師可以在課堂上組織趣味教學活動,引領(lǐng)小學生感受到信息技術(shù)學習的樂趣。為了取得理想的教育效果,教師可以通過趣味化的信息技術(shù)展示激發(fā)學生的學習興趣,引領(lǐng)學生積極參與到信息技術(shù)知識的學習中;教師可以通過趣味化的情境創(chuàng)設(shè),為學生營造知識學習的氛圍,幫助學生主動投入到信息技術(shù)知識的研究中;教師還可以通過趣味化的課堂實踐游戲引領(lǐng)學生參與,通過游戲的組織強化學生的知識應用能力。趣味化的教學活動能夠為小學生帶來新穎的學習體驗,使得每一位學生都積極參與到信息技術(shù)知識的學習過程中。

        一、趣味信息技術(shù)展示

        在小學信息技術(shù)課堂上,教師為了吸引學生的注意力,可以通過趣味化的信息技術(shù)作品展示吸引學生的關(guān)注,引領(lǐng)學生積極觀察信息技術(shù)應用的基本方法,憑借趣味化的作品展示有效強化學生的課堂參與。在教師進行知識教學中,如果沒有作品,學生往往不知道教師教授的內(nèi)容是什么,因此教師通過信息技術(shù)作品展示能夠增添課堂趣味,吸引學生的注意力。

        例如,在學習“信手涂鴉畫夢想”的時候,教師詢問學生有沒有什么夢想?有的學生表示自己的夢想就是成為一名醫(yī)生;有的學生表示自己的夢想是遨游太空;還有的學生則表示自己的夢想是成為一名教書育人的老師。教師肯定了學生的看法和見解,詢問學生想不想使用信息技術(shù)涂鴉的方式在計算機上繪畫出自己的夢想?每一位學生都被這種有趣的信息技術(shù)活動所吸引,建立了活動參與興趣。接著,教師使用信息技術(shù)圖形填充的步驟展示對學生進行了趣味引領(lǐng),幫助學生觀看教師在涂鴉中繪畫出夢想的過程。趣味化的信息技術(shù)應用過程不僅吸引了學生的注意力,還促使學生在有趣的課堂體驗中建立了信息技術(shù)知識的學習興趣,更主動的參與到了知識學習和實踐過程中。憑借教師的趣味化展示,每一位學生都了解了圖形填充的基本方法,建立了課堂參與的主動性。

        二、趣味情境創(chuàng)設(shè)活動

        教師可以通過情境創(chuàng)設(shè)的形式,為學生營造信息技術(shù)學習的氛圍,引領(lǐng)學生在有趣的情境體驗中,感受到信息技術(shù)的重要作用和存在意義。在教師的積極引導和趣味化的情境體驗中,每一位學生都能感受到學習樂趣,主動參與到課堂實踐中,獲得良好的知識學習和課堂參與效果。

        例如,在學習“美麗風景圖說話”的時候,教師為學生展示了一篇描寫風景的文章,然后要求學生在閱讀中說出文章中都描寫了哪些美麗的風景?通過課堂上的閱讀實踐,教師詢問學生這種通過文字來描繪的風景是不是不太直觀?學生點頭如搗蒜,表示同意教師的看法,接著教師詢問如果我們可以使用圖片插入到這些文章當中,是不是能夠使閱讀者更高效的了解這些美麗的風景?伴隨著教師的信息化引領(lǐng),每一位學生都在情境中感受到了信息技術(shù)應用的必要性,嘗試使用插入、編輯、排版等形式為文章進行插圖,增強文章的可閱讀性,使得每一位閱讀文章的人都能夠從中獲取美麗的風景。趣味化的情境創(chuàng)設(shè)不僅吸引了學生的注意力,還促使學生更深入的感受到了圖文結(jié)合對于閱讀的重要作用,建立了學生使用信息技術(shù)進行圖片插入學習的積極性。

        三、趣味課堂實踐游戲

        教師可以通過趣味課堂的組織引領(lǐng)學生參與信息技術(shù)游戲,幫助學生在游戲中積極應用知識,促使學生在游戲體驗中感受到快樂,完成信息技術(shù)應用能力的強化。同時,趣味化的課堂游戲需要與課堂教學內(nèi)容息息相關(guān),而教師則需要通過游戲的實踐邀請學生應用知識,在此過程中完善知識掌握。

        例如,在學習“成語大師寫日記”的時候,為了幫助學生在文字處理軟件上高速完成成語的打擊,教師以趣味游戲的形式引領(lǐng)學生參與學習。在課堂上教師詢問學生提及美食大家能夠想到哪些成語?教師請學生以快速接龍的形式得出與美食相關(guān)的成語,以小組為單位參與比拼,每一個小組說出成語的正確率最高將獲得勝利。趣味化的實踐游戲吸引了學生的注意力,每一位學生都在小組中集思廣益,積極結(jié)合美食這一主題想出相關(guān)成語,學生先后說出了津津有味,大快朵頤,狼吞虎咽,垂涎欲滴等與美食相關(guān)的成語,且在趣味化的游戲氛圍中拓展了眼界,增強了小組合作的意識和能力。接著,教師請學生將這些大家提及的成語輸入編輯軟件當中,以此訓練學生的信息技術(shù)應用能力。最終學生在趣味游戲中實現(xiàn)了信息技術(shù)應用能力的強化。

        綜上所述,在小學信息技術(shù)課堂教學實踐中,教師可以通過趣味教育活動的組織引領(lǐng)小學生參與,幫助小學生積極感受信息技術(shù)學習的樂趣和成就感。在課堂實踐中,教師可以通過趣味化的信息技術(shù)展示,趣味化的情境創(chuàng)設(shè)和趣味化的游戲?qū)嵺`對學生進行引導,幫助學生切實感受到信息技術(shù)課堂的學習趣味,積極參與到信息技術(shù)的知識學習過程中。久而久之,學生不僅能夠憑借趣味化的信息技術(shù)課堂建立信息技術(shù)學習的主動性,還能夠高效參與到信息技術(shù)知識活動中取得理想的學習效果。最終,學生將在趣味課堂的參與和體驗中成長為信息技術(shù)知識豐富,學習興趣濃厚的優(yōu)秀學生。

        參考文獻:

        [1]李津平.小學信息技術(shù)教學中趣味性教學的運用[J].文理導航(中旬),2021(02).

        [2]王慧慧.淺談小學信息技術(shù)創(chuàng)新教學模式[J].文理導航(下旬),2021(02).

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