摘? 要:VR技術(shù)營造出視覺體驗(yàn)的全新感官,豐富了動(dòng)畫影片多樣化的展現(xiàn)形式,人機(jī)交互的介入,增進(jìn)影片故事的趣味性、互動(dòng)性。這種全方位的沉浸沖擊,給動(dòng)畫影片的創(chuàng)作,帶來激情的魅力。VR技術(shù)恰恰也在默無聲息中擊碎了影視學(xué)中的試聽理論技巧,迫使動(dòng)畫影片的敘事功能無法延續(xù)。在傳統(tǒng)動(dòng)畫影片敘事中,試聽語言是核心法則;編劇、演員、設(shè)備、環(huán)境、配音等組件擔(dān)當(dāng)“配角”功能。但在VR語境中,傳統(tǒng)影片敘事的所有“元素”都是重塑動(dòng)畫影片“敘事共同體”的重要組成部分。
關(guān)鍵詞:VR動(dòng)畫;敘事結(jié)構(gòu);重塑
基金項(xiàng)目:本文系2021年度河南省高校人文社會(huì)科學(xué)研究一般項(xiàng)目“VR語境中動(dòng)畫影片敘事結(jié)構(gòu)重塑”(2021-ZDJH-0156)研究成果。
動(dòng)畫影片作為形式載體,闡述表達(dá)的重心是文化。抽象化的思維展現(xiàn)模糊不清,難以理解,具化的表象相對(duì)淺顯易懂,因此“講故事”是動(dòng)畫影片的基本功能。自2016這個(gè)“VR元年”起始,“VR動(dòng)畫”作為VR技術(shù)下的產(chǎn)物,其絢麗的手法迅速升溫。但VR動(dòng)畫影片的創(chuàng)作發(fā)展,目前依舊處在初級(jí)階段。歸其緣由,則是固有形態(tài)的敘事框架、語言技巧、表現(xiàn)手法等被VR全新的視覺盛宴迎面擊碎,體無完膚。從藝術(shù)創(chuàng)作的角度出發(fā),VR語境下的動(dòng)畫影片,并不是“蒙太奇”手法的消亡,而是敘事結(jié)構(gòu)的蒙太奇化。在此之前,先從VR動(dòng)畫影片目前的近況談起。
一、VR動(dòng)畫影片的境遇
2016年對(duì)于VR動(dòng)畫影片的推廣應(yīng)用,是具有“里程碑式”的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。其資本運(yùn)作、消費(fèi)潛力、行業(yè)發(fā)展前景等,吸引了國內(nèi)外眾多的企業(yè)好手,匯入VR動(dòng)畫影片創(chuàng)作的洪流中。藝術(shù)創(chuàng)作“嘗鮮者”的好奇心,也早已按耐不住,施展自身的功力,大膽嘗試VR技術(shù)與動(dòng)畫藝術(shù)的視覺變革,瞬間涌現(xiàn)出眾多實(shí)驗(yàn)性VR動(dòng)畫作品,如:Oculus Story Studio的VR短片《Henry》,谷歌Spotlight Stories的VR動(dòng)畫短片《Pearl》《Rain or Shine》, Baobab Studio的VR動(dòng)畫短片《INVASION!》和BBC VR動(dòng)畫短片《We Wait》等。但歷時(shí)動(dòng)畫人5年的磨礪,直到今日,具有代表性的VR動(dòng)畫影片,仍尚處胎中。VR動(dòng)畫影片創(chuàng)作的尷尬境遇,激起了創(chuàng)作思潮的沖突與對(duì)立,就連著名導(dǎo)演卡梅隆也暫認(rèn)為“VR電影根本不該被劃分到電影類別里”。
(一)VR動(dòng)畫影片視覺“靚”點(diǎn)
從觀影方式的角度,目前具有三維空間形態(tài)模式的有:(1)立體電影(ANAGLYPH) 亦稱“3D電影”,其原理是佩戴立體眼鏡,利用人雙眼的視角差和會(huì)聚功能,產(chǎn)生三維立體效果,使觀影者有身臨其境的感覺。(2)全息投影也稱虛擬成像技術(shù)(裸眼3D),一般是在“魔幻劇場(chǎng)”內(nèi),配合真人表演和真實(shí)舞臺(tái)的劇場(chǎng)系統(tǒng),利用干涉和衍射原理,記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像技術(shù),給觀影者如夢(mèng)似幻的視覺體驗(yàn)。(3)VR電影,即虛擬現(xiàn)實(shí)電影。借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境的電影類型。相對(duì)來說,前兩者都屬于“假3D”“偽3D”形態(tài)。VR電影才是本質(zhì)意義上具有3D空間形態(tài)的電影。VR動(dòng)畫影片不僅繼承了VR技術(shù)的功能“靚”點(diǎn),還閃爍著自身的獨(dú)特魅力。
1.沉浸性(Immersion)
“沉浸”一詞是指完全處于某種境界或思想活動(dòng)中,全神貫注于某種事物。從形式感官出發(fā),VR動(dòng)畫影片的表層“沉浸”,指觀眾處于真實(shí)、具象的物理環(huán)境中,初步體驗(yàn)到故事環(huán)境下的人文背景,具有身臨其境“穿越”的享受,從更高維度的人文思想角度闡述?!俺两钡木枋亲寖?nèi)容“活”起來,表層的“沉浸”形式,極具強(qiáng)烈的“代入感”。VR技術(shù)下360度的全景視覺畫面,能夠使觀眾輕松跨越歷史背景、文化形態(tài)、個(gè)體差異的鴻溝;文字、語言拉近觀眾與劇情融入的距離;音樂氛圍更易調(diào)動(dòng)故事節(jié)奏和觀眾的情緒波動(dòng);促進(jìn)觀眾快速、準(zhǔn)確地融入故事主題思想當(dāng)中;輕松舒適地沉浸、陶醉在“筆者”構(gòu)建的文化觀點(diǎn)與理念的世界架構(gòu)里。
2.交互性(Interaction)
“交互”通俗的理解就是通過動(dòng)作、手勢(shì)、語言等人類自然的行為方式,與虛擬世界進(jìn)行有效的溝通。交互是VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì)“靚”點(diǎn)之一,但在動(dòng)畫影片的創(chuàng)作中,卻是全新的概念。傳統(tǒng)動(dòng)畫影片的觀摩者,以“第三人稱”的視角,被動(dòng)的感悟、接受影片傳遞的文化內(nèi)涵與思想表達(dá)。交互功能對(duì)于觀影者而言,充滿了新穎與好奇性,第一次成為影片的參與者。但對(duì)于動(dòng)畫影片的敘事而言出現(xiàn)了不可控的“因素”:(1)時(shí)間;這個(gè)時(shí)間指的是片長,常規(guī)院線的影片為100-120分鐘左右,而在互動(dòng)功能下,觀影者的反饋時(shí)間無法預(yù)估,且劇場(chǎng)里每位觀影者的行為不一,加之反饋次數(shù)無法預(yù)判,時(shí)間概念始終混沌不清。(2)節(jié)奏;時(shí)間的不確定性,使影片的邏輯結(jié)構(gòu)拖沓、松弛,原有情節(jié)設(shè)計(jì)的連貫性、情緒節(jié)奏的持續(xù)性無法保證,情感沖突高潮的釋放不可控。交互是VR動(dòng)畫影片的特色,也是VR動(dòng)畫電影創(chuàng)作中的難點(diǎn),更是動(dòng)畫人持之以恒的探索要點(diǎn)。
3.多感知性(Multi-Sensory)
多感知性是指除視覺感官以外的聽覺、觸覺、運(yùn)動(dòng)感知,甚至還包括味覺、嗅覺等。理想化的VR影片應(yīng)具備人所具有的各種感知功能。多感知性的影片并不是VR技術(shù)獨(dú)有的,4D電影早就涉足。4D電影是立體電影和特技影院結(jié)合的產(chǎn)物,它是將風(fēng)、電、雷、雨、氣體、布景、人物表演等效果引入3D電影的一種獨(dú)特表演形式。正是有“多感知性”元素的存在,VR動(dòng)畫影片在創(chuàng)作中營造的環(huán)境體感,不僅讓視覺身臨其境,肢體感知也身臨其境,提高觀影者對(duì)事物的認(rèn)知廣度、深度,準(zhǔn)確地反映客觀世界的實(shí)質(zhì)。
4.虛擬性(Virtuality)
虛擬指不符合或不一定符合事實(shí)的虛擬情況;憑想象編造的事;由高科技術(shù)實(shí)現(xiàn)的仿實(shí)物或偽實(shí)物的技術(shù)。VR動(dòng)畫影片的“虛擬性”,并不是指不存在或者編造的事物和現(xiàn)象,而是可以隨意的夸張、擬人化的設(shè)計(jì)表現(xiàn)。VR電影的虛擬化表現(xiàn)就不如VR動(dòng)畫,特別是實(shí)拍畫面,360度視角無法屏蔽掉干擾、影響影片的人、物、事等因素,甚至攝影師的位置都會(huì)偶有尷尬。即便是部分鏡頭與情節(jié)配合特效設(shè)計(jì),也常會(huì)有結(jié)合穿幫、結(jié)合不一致的諸多問題。但VR動(dòng)畫影片不需為此煩惱,它是虛擬化的空間環(huán)境塑造,包括角色人物的設(shè)計(jì),可以按照動(dòng)畫人的想法,創(chuàng)造、搭配與實(shí)現(xiàn),并且是合理、合規(guī)、自然、統(tǒng)一的。
(二)VR動(dòng)畫的“囧”況
VR動(dòng)畫影片的優(yōu)勢(shì)“靚”點(diǎn)是有目共睹的。發(fā)展預(yù)期與行業(yè)熱情是群情鼎沸,但具有代表性的優(yōu)秀VR動(dòng)畫影片還處于真空狀態(tài),市場(chǎng)反響更是半死不活。VR動(dòng)畫的這一系列“囧”況,其主要沖突的地方在于:
1.敘事功能“丟失”
VR動(dòng)畫影片下環(huán)境體驗(yàn)是特色、是表現(xiàn)手段。人們?cè)谛蕾p畫面時(shí),隨著時(shí)間的持續(xù),審美疲勞加重,加之沒有跌宕情節(jié)的變換,人的觀影興趣很快就會(huì)消失殆盡。人類具有高度發(fā)達(dá)的大腦、審美的觀念;有情感和文化需求。VR動(dòng)畫影片的情感表達(dá),是通過敘事功能完成的,但現(xiàn)階段VR動(dòng)畫的市場(chǎng)定位是 “體驗(yàn)”,造成如此尷尬境遇的問題,不是VR動(dòng)畫影片不想敘事,而是被動(dòng)的不能擁有,或者是暫時(shí)不具備此能力,這主要源于VR360度的全景畫面,破壞了傳統(tǒng)試聽語言的基本結(jié)構(gòu)元素——“鏡頭”。沒有取景范圍、沒有景別,傳統(tǒng)影視的蒙太奇敘事技法完全沒有用武之地。VR動(dòng)畫影片一時(shí)間邏輯思維混亂,不知道怎么“說話”,如何“說話”。
2.觀影受眾的“沖突矛盾”
影院是放映影片的公共場(chǎng)所。觀影者在密閉的環(huán)境中,圍繞著熒幕共同觀摩。觀眾的思想、情感、意識(shí)、情態(tài)都會(huì)隨著影片的情節(jié)發(fā)展而遞進(jìn),是一種傾聽的關(guān)系。而VR動(dòng)畫影片獨(dú)特的交互功能,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)觀影者與影片的參與感。每位觀眾的思想、行為都是獨(dú)立的,與動(dòng)畫影片的互動(dòng),會(huì)擾亂影片故事的表達(dá),如果多人同時(shí)交互,影片敘事將會(huì)一團(tuán)亂麻。造成這種沖突矛盾的焦點(diǎn)就是“觀影受眾”的范圍,VR動(dòng)畫影片的受眾群體是否廣泛,是否可以進(jìn)行院線觀摩?如果可以,影院的硬件環(huán)境設(shè)備需求與設(shè)置規(guī)范?影片播放的時(shí)間與成本?如果受眾狹窄,家庭影院的播放形式、播放方式以及硬件環(huán)境的構(gòu)建問題等?這一系列令人頭疼的因素都是影響VR動(dòng)畫市場(chǎng)化、規(guī)?;恼T因,更是造成VR動(dòng)畫發(fā)展“囧況”的主因之一。
二、VR動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)
內(nèi)容為王的媒體時(shí)代,持續(xù)創(chuàng)作和輸出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,是推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,這里所說的內(nèi)容是指影片的質(zhì)量。目前VR動(dòng)畫影片的數(shù)量基本可以忽視,所以就談不上優(yōu)質(zhì)“內(nèi)容”的影視作品。造成如此局面的主因是VR動(dòng)畫影片的敘事結(jié)構(gòu)坍塌,敘事方式和技法“破圈”。這種“破圈”現(xiàn)狀只是暫時(shí)的,處于受損經(jīng)絡(luò)恢復(fù)的沉淀期。俗話說“機(jī)遇是留給有準(zhǔn)備的人”,VR動(dòng)畫影片的敘事能力,如果想涅火重生,就必須做好充分準(zhǔn)備。
(一)雙重“抉擇”
雙重是指兩個(gè)獨(dú)立的身份:“編劇導(dǎo)演”+“觀眾”。傳統(tǒng)影視作品的創(chuàng)作故事本體,是表達(dá)編劇對(duì)于故事深層次的理解與闡述?!熬巹?dǎo)演”占據(jù)著主導(dǎo)地位。在VR動(dòng)畫影片中,觀眾不是“被動(dòng)”的代名詞,而是有著主動(dòng)交集的權(quán)利和義務(wù)。在VR動(dòng)畫影片的敘事上,需要這雙重身份的合作與抉擇,才能實(shí)現(xiàn)和保證故事的完整性、統(tǒng)一性。
1.“類型化”的深思熟慮
動(dòng)畫影片的題材多樣、表現(xiàn)形式豐富,但并不能簡(jiǎn)單的稱之為動(dòng)畫“類型化”。一部影片獲得商業(yè)化的“高”市場(chǎng)效益后,制片商蜂擁而至,大量模仿同類的影片,使之成為一種電影風(fēng)格,這就是所說的“類型化”。“類型化”影片是有自身特點(diǎn)的,有固定的構(gòu)成元素、獨(dú)特的創(chuàng)作語言、代表性的特色。動(dòng)畫影片的“類型化”并不明顯,甚至受到相當(dāng)大的限制。近年來涌現(xiàn)的優(yōu)秀國產(chǎn)動(dòng)畫電影作品,如《大圣歸來》《大魚海棠》《白蛇緣起》《姜子牙》等,在獲得高票房的同時(shí),也深受大眾喜愛。2019年的爆款影片《哪吒之魔童降世》不僅創(chuàng)造了動(dòng)畫電影票房的歷史之最,也是2019年的電影票房冠軍??v觀這些作品,人們會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎都是“神話IP”風(fēng)的類型。動(dòng)畫影片“類型化”火爆的主因是傳統(tǒng)神話故事的宏觀世界架構(gòu),家喻戶曉,有著廣泛的受眾優(yōu)勢(shì),是觀眾喜歡的影片題材、喜歡的影片風(fēng)格,間接地刺激了動(dòng)畫編劇和導(dǎo)演的創(chuàng)作興趣,引導(dǎo)了劇本的創(chuàng)作方向,形成了現(xiàn)階段國產(chǎn)動(dòng)畫“類型化”的風(fēng)格特征,這是“導(dǎo)演”與“觀眾”雙重思想統(tǒng)一與抉擇的表現(xiàn)。VR動(dòng)畫基于傳統(tǒng)動(dòng)畫的“類型”基礎(chǔ),觀眾的參與度更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)影片,兩者的選擇相對(duì)于VR動(dòng)畫“類型化”的創(chuàng)作發(fā)展更為重要。VR動(dòng)畫現(xiàn)階段的“類型化”之路,依舊荊棘坎坷。如何調(diào)劑好雙重角色身份的思想融合、統(tǒng)一問題,是對(duì)于VR動(dòng)畫影片“類型化”創(chuàng)作的基礎(chǔ)和保障。
2.敘事的交融“度”
敘事講究起、承、轉(zhuǎn)、合,這關(guān)系到一部電影的成敗。VR動(dòng)畫影片敘事獨(dú)特,觀眾能夠參與影片,與導(dǎo)演并行完成故事的創(chuàng)作和敘事,兩者具有同等重要的地位,交融合一、不分彼此。VR動(dòng)畫影片里的交融指的是“交互”。觀眾參與交互過多,影片就演變成了電影游戲,影片的敘事層次和節(jié)奏就會(huì)失控,玩家占據(jù)著故事發(fā)展的主導(dǎo)地位;而交互過少或者沒有,就又回到傳統(tǒng)影片敘事模式,觀眾失去參與權(quán)。如何控制好交互“度”的問題,要注意兩個(gè)方面:(1)連續(xù)性和體驗(yàn)感的結(jié)合“度”;故事敘事的連貫、遞進(jìn)會(huì)讓觀眾的情緒與影片絲絲相扣。交互體驗(yàn)的視覺畫面,能促使觀眾快速地融入影片情境,使影片的敘事得以延續(xù),兩者的結(jié)合“度”是影片成敗的關(guān)鍵;(2)推動(dòng)劇情的發(fā)展、高潮迭起的特色手段;交互是技術(shù),是手段,是VR特色的表現(xiàn)形式。對(duì)于VR動(dòng)畫影片而言,不能因互動(dòng)而互動(dòng),更不能打斷影片的敘事節(jié)奏?;?dòng)是讓觀眾身臨其境、感同身受,推動(dòng)觀眾快速理解故事。交融“度”沒有明確范疇,在不同影片、不同需求、不同條件下其標(biāo)準(zhǔn)不同,“度”的控制和要求就不同。總之,滿足好影片故事的敘事要求就可以不必拘泥于數(shù)字化。
(二)“過程化”蒙太奇敘事
蒙太奇原意為構(gòu)成、裝配,電影出現(xiàn)后,又引申為“剪輯”之意。蒙太奇是電影鏡頭組合的一個(gè)重要理論。狹義是指兩個(gè)鏡頭的組接。廣義是指鏡頭里表現(xiàn)內(nèi)容的新含義,即電影的劇作結(jié)構(gòu),又稱蒙太奇思維。VR動(dòng)畫影片中沒有了基本構(gòu)件——鏡頭,一時(shí)間造成了敘事功能的運(yùn)轉(zhuǎn)不流暢。但蒙太奇并沒消失,而是融入了拍攝過程中的攝影、燈光、音樂以及特效等,即“過程化”的拍攝環(huán)節(jié)。
1.一鏡到底
VR動(dòng)畫影片中的“鏡頭”消失,是指畫面構(gòu)圖的取景框——景別。沒有取景范圍的VR拍攝是新事物,影響最深的是后期剪輯,常用的鏡頭切換容易使影片跳躍,淡入淡出又節(jié)奏緩慢。在VR動(dòng)畫影片中,目前采用單一鏡頭長時(shí)間的記錄較為普遍,在早期的電影《工廠的大門》也是如此。受到主觀意識(shí)和客觀拍攝條件的影響所致,在VR動(dòng)畫影片中,一鏡到底的鏡頭方式,通常是指視聽語言中的“長鏡頭”。長鏡頭的專業(yè)稱呼叫作調(diào)度鏡頭。調(diào)度鏡頭是指拍攝場(chǎng)景內(nèi)需要安排、控制各元素的運(yùn)動(dòng)與互動(dòng)。電影《贖罪》中敦刻爾克大撤退的畫面是最為經(jīng)典的長鏡頭之一,群演眾多,機(jī)位移動(dòng)復(fù)雜,拍攝視角多變。長鏡頭通過跟拍主角的運(yùn)動(dòng)軌跡,將海灘上復(fù)雜的環(huán)境和人物,一氣呵成拍攝完成。在整個(gè)拍攝中,需要導(dǎo)演、攝影、美工、燈光、演員以及輔助設(shè)備的精妙配合。其中任何一個(gè)環(huán)節(jié)的失誤,都會(huì)造成影片NG重拍。長鏡頭的拍攝方式可以屏蔽掉VR影片中,沒有景別而剪輯技法單一的難點(diǎn),但在VR真人電影中,還是無法解決、屏蔽掉攝像機(jī)身后與影片不符的眾多干擾元素。而與VR動(dòng)畫影片的結(jié)合堪稱完美,其虛擬化的表現(xiàn)形式可以完全忽略真人電影中360度的穿幫問題,與長鏡頭的結(jié)合,渾然一體。畢贛執(zhí)導(dǎo)的《路邊野餐》、吳宇森執(zhí)導(dǎo)的《辣手神探》打破巴贊的線性紀(jì)實(shí)長鏡頭理論,是運(yùn)用長鏡頭進(jìn)行非線性和不同時(shí)空之間的敘事和連接的大膽嘗試,這種電影語法的革新,為VR動(dòng)畫影片創(chuàng)作,提供了夯實(shí)的創(chuàng)作基礎(chǔ)。
2.“穿越”之光
長鏡頭與VR動(dòng)畫影片的結(jié)合固然完美,但在一整部影片中,一鏡到底的拍攝方式,難免使影片敘事手段單一、乏味。單一的“淡入淡出”轉(zhuǎn)接技巧,又容易造成VR動(dòng)畫影片敘事節(jié)奏的降溫迅速,高潮烘托受阻。在宏觀世界的故事構(gòu)架里,完成的“穿越”功能有限,且多少有些“跳躍感”,令影片不舒服、不自然。
世界萬物之所以能被人的眼睛所看見,是因?yàn)橛泄庹盏拇嬖凇9饩€照射范圍的遷移,可以引導(dǎo)、轉(zhuǎn)移人的視覺焦點(diǎn),在影視作品創(chuàng)作中,可以通過這一指導(dǎo)思想,實(shí)現(xiàn)光對(duì)時(shí)間和空間非線性的“穿越”。在眾多的藝術(shù)形式中,舞臺(tái)劇對(duì)于燈光的研究較為經(jīng)典,燈光在旋、掃、閃的運(yùn)用上,頗有心得。湖南衛(wèi)視的《幻樂之城》節(jié)目,室內(nèi)場(chǎng)景與燈光混搭的運(yùn)用大膽創(chuàng)新、多變,更加印證了光的轉(zhuǎn)場(chǎng)能力。在短片《聽愛》中,女主角離開診所后,窗外光線由亮變閃再變暗,時(shí)間從白天轉(zhuǎn)到了雷雨交加的夜晚,此刻,演員進(jìn)入房間。在如此短暫的時(shí)間內(nèi),導(dǎo)演通過光的亮度和速度的變化,使影片的敘事情緒和時(shí)間跨度完成“穿越”,完成了影片敘事的流暢性和緊湊感。在短片《充滿濃霧的白色房間》中,周筆暢站在柜臺(tái)前,便利店內(nèi)所有燈光熄滅,身后的房門打開,一個(gè)白色的世界呈現(xiàn)眼前,一位舞蹈演員的肢體表演,牽引的攝影機(jī)進(jìn)入。燈光關(guān)閉與打開的巧妙運(yùn)用,完成了敘事由現(xiàn)實(shí)世界的具體行為,轉(zhuǎn)移到精神世界的意識(shí)形態(tài)里,實(shí)現(xiàn)了空間環(huán)境的跨越。上述兩部短頻中對(duì)光的理解和運(yùn)用,是拍攝“過程化”中時(shí)間和空間合理化的非線性交叉的代表性表達(dá)手法,對(duì)VR動(dòng)畫影片中鏡頭的“穿越”連接,具有針對(duì)性的借鑒意義,
3.樂之“魅力”
視聽語言的字面理解就是“視覺+聽覺”的組合藝術(shù),聲音在影片中不是配屬品,而是有著非常重要的作用。主要體現(xiàn)在:(1)渲染、烘托畫面的情緒及氣氛;(2)塑造人物性格、思想感情、心理變化等;(3)參與情節(jié)發(fā)展,表現(xiàn)人物沖突,推動(dòng)劇情發(fā)展。在VR動(dòng)畫影片中,聲音還有一個(gè)獨(dú)特的作用——空間切換。在谷歌Spotlight Stories的VR動(dòng)畫短片《Pearl》中,故事主體相對(duì)簡(jiǎn)單,視角全程都在一輛汽車內(nèi),主角發(fā)現(xiàn)了一部收音機(jī),并從按下按鈕的那一刻起,伴隨著音樂、對(duì)白、環(huán)境音效的律動(dòng)起伏,車外的環(huán)境在白天、夜晚、沙漠、城鎮(zhèn)、雪景、孩子們的歡聲笑語、寂靜中自由切換。這種生切畫面的做法,使觀眾在VR動(dòng)畫影片中的觀看,并沒有突兀的感覺。影片的情節(jié)中斷的錯(cuò)覺,反而是輕松、舒適、自然的。這主要是因?yàn)橐魳仿蓜?dòng)的鼓點(diǎn)、節(jié)奏點(diǎn),與影片敘事情緒吻合,并隨著音樂的起伏與鏡頭間的空間轉(zhuǎn)換,推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展與高潮,瞬間讓我們感受到了聲音對(duì)于VR影片中空間切換的魅力。
4.虛擬世界里的“天馬行空”
VR的世界就是虛擬的世界,這個(gè)世界可以是真實(shí)的;也可以是基于事實(shí)的夸張、變形、假定;也可以是并不存在、異想天開的虛構(gòu)事物。正是這種虛擬化的“天馬行空”,在VR動(dòng)畫影片的世界內(nèi),有著獨(dú)特的時(shí)空穿梭魔力;(1)生長與拼貼;表象的理解是生物體積與重量的逐漸增加過程;以及將紙張、布片或其他材料貼在一個(gè)二度的平面過程。從宏觀的角度來說,世間萬物都是從無到有的過程,在VR動(dòng)畫影片中,隨著敘事情節(jié)的更迭,環(huán)境的轉(zhuǎn)變,虛擬化的場(chǎng)景可以像堆積木一樣,讓樓房、街道、花草樹木等夸張化地肆意生長、隨意地騰轉(zhuǎn)挪移、拼接粘合,完成敘事環(huán)境的空間轉(zhuǎn)換。(2)科幻時(shí)空;虛擬的世界也是科幻的世界,其特點(diǎn)就是夢(mèng)幻、神奇。時(shí)光穿梭機(jī)的功能,就是幫助人在時(shí)光隧道里,完成時(shí)間與空間的跳躍,甚至可以通過光影進(jìn)行空間的瞬移與消隱。這種科學(xué)形態(tài)的思維,對(duì)于VR動(dòng)畫影片的敘事夸張表現(xiàn),有著神來之筆的點(diǎn)睛作用。在VR動(dòng)畫影片中,無論何種虛擬形態(tài)的穿梭方式,都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是“快”,在敘事節(jié)奏和情緒激烈、迅速的畫面中,“穿梭”的鏡頭剪輯技法是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
(三)表演“引導(dǎo)”敘事過渡
表演對(duì)于電影而言,是老生常談的話題。電影表演是由演員扮演角色,在攝影機(jī)前表演情節(jié)的藝術(shù)。但在VR動(dòng)畫的世界里,表演主體可以是人,也可以是物。表演的初衷是對(duì)角色塑造的完美化以及性格意義上的出色刻畫。而在VR動(dòng)畫中,還被賦予了另外一項(xiàng)功能——“敘事的引導(dǎo)”。在傳統(tǒng)觀影的過程中,視覺隨著影片播放時(shí)間的遞增而加速疲勞,表演的變化能夠吸引觀眾的注意力,將觀眾再度拉回到影片的敘事中。VR全景的視覺感官和自主交互,更容易造成觀眾視覺焦點(diǎn)隨意跳動(dòng)和丟失,表演在起到吸引作用的同時(shí),還能引導(dǎo)、延續(xù)故事發(fā)展。在小品《主角與配角》中,陳佩斯利用肢體夸張變換的手法,一次次將配角的身份轉(zhuǎn)變成主角,將觀眾的眼球時(shí)刻吸引在自己身上。而動(dòng)畫影片在藝術(shù)夸張的表現(xiàn)上,更是別具一格,特別是在事物擬人化的變形上,形式豐富多樣。正是這種先天優(yōu)勢(shì),在VR動(dòng)畫影片的創(chuàng)作中,在復(fù)雜、人數(shù)眾多的環(huán)境下,不同人物、不同時(shí)間的夸張表演,都會(huì)讓角色從復(fù)雜畫面中脫穎而出,抓住視覺中心,從而交叉引導(dǎo)故事的發(fā)展延續(xù)與過渡。
三、結(jié)語
VR動(dòng)畫影片是VR技術(shù)、電影、動(dòng)畫的結(jié)合體,分別承載了三者的優(yōu)勢(shì),正是三者的激烈碰撞,阻礙了傳統(tǒng)試聽在VR動(dòng)畫影片的運(yùn)用。本文從剖析VR動(dòng)畫影片的優(yōu)勢(shì)與囧狀入手,了解阻礙VR動(dòng)畫影片發(fā)展的焦點(diǎn),首先統(tǒng)一導(dǎo)演和觀眾的思想融合與交互,從“過程化”蒙太奇的一鏡到底、光影變幻、聲音帶入、時(shí)空穿梭等方面,深入提煉、總結(jié)敘事方法,結(jié)合表演引導(dǎo)敘事的理念,豐富VR動(dòng)畫影片的創(chuàng)作手段,完善VR動(dòng)畫影片敘事結(jié)構(gòu)的塑造,這對(duì)VR動(dòng)畫影片的創(chuàng)作發(fā)展有著重要的指導(dǎo)意義。
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作者簡(jiǎn)介:徐超,碩士,河南輕工職業(yè)學(xué)院講師。研究方向:影視、動(dòng)畫、游戲。