羅凡冰 徐麗芳
關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲 兒童在線隱私 數(shù)字出版
克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)最早在《嚴(yán)肅游戲》中提出游戲具有除娛樂(lè)以外的功能,和學(xué)習(xí)一樣,嚴(yán)肅游戲擁有明確、深思熟慮的教育目的。它向使用者發(fā)出挑戰(zhàn)、占用時(shí)間和資源,卻比學(xué)習(xí)更有趣。游戲過(guò)程中,使用者情感輸入、輸出層面以及敘事和操作層面的互動(dòng)都能有效提升其自我效能感。由于能夠幫助人們提升認(rèn)知、想象、創(chuàng)新等能力,因此嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)迅速擴(kuò)大。根據(jù)Metaari的報(bào)告《2020—2025年全球基于游戲的學(xué)習(xí)市場(chǎng)》,在2020年嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)中,購(gòu)買量最大的國(guó)家分別是美國(guó)、中國(guó)、印度、日本和韓國(guó),其中美國(guó)占全球總收入的24%。據(jù)其預(yù)測(cè),到2025年嚴(yán)肅游戲的收入將增長(zhǎng)3倍以上,達(dá)到288億美元。玩家喜好變化、游戲種類增長(zhǎng)、同行價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)、游戲品質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)推動(dòng)了兒童游戲出版行業(yè)飛速發(fā)展;同時(shí)隨著各國(guó)對(duì)STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)科技創(chuàng)新課程關(guān)注度日益提高,越來(lái)越多的嚴(yán)肅游戲進(jìn)入兒童市場(chǎng),使得競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。
Animal Jam Classic[AJC,原名Animal Jam,是Wildworks公司與美國(guó)國(guó)家地理學(xué)會(huì)(National Geographic Society)合作開(kāi)發(fā)的計(jì)算機(jī)大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG]。游戲創(chuàng)建了仿真模擬生態(tài)環(huán)境作為多物種家園,目的在于向兒童傳遞動(dòng)物科普知識(shí),幫助兒童了解并保護(hù)動(dòng)物世界。AJC于2010年9月推出,最初僅適用于電腦,隨后便擴(kuò)展設(shè)備,開(kāi)發(fā)更多版本。自從2015年AJC作為手機(jī)游戲推出以來(lái),便在全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)擁有超過(guò)1.3億的注冊(cè)玩家,是美國(guó)IOS應(yīng)用程序中9—11歲兒童游戲類別里收入最高的。2017年,AJC贏得了Google Play最佳兒童應(yīng)用獎(jiǎng);2018年,它在35個(gè)國(guó)家和地區(qū)的9—11歲兒童游戲中擁有最多下載量,也是54個(gè)國(guó)家和地區(qū)收入最高的iPad游戲。WildWorks公司也成為聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署(United Nations Environment Programme,UNEP)推動(dòng)的“為地球而玩”(Playing for the Planet)項(xiàng)目的創(chuàng)始工作室之一,并與11名手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者一起參加了由聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署推動(dòng)的首個(gè)綠色移動(dòng)游戲大賽項(xiàng)目(Green Mobile Game Jam),希望通過(guò)現(xiàn)有的電子游戲來(lái)教育和增強(qiáng)玩家對(duì)于氣候變化的認(rèn)識(shí)。顯然,AJC的游戲設(shè)計(jì)、推廣發(fā)行、商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式都對(duì)兒童嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)和出版具有參考價(jià)值。
一、專業(yè)定制賦予兒童用戶創(chuàng)造者身份
隨著游戲領(lǐng)域逐步成熟,游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于游戲主題的設(shè)定和內(nèi)容創(chuàng)造變得越來(lái)越重要。由于經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和政治多方面原因使STEM教育受到全世界關(guān)注,因此AJC設(shè)計(jì)者旨在通過(guò)視頻游戲幫助兒童認(rèn)識(shí)并了解動(dòng)物,以完成非正式STEM教育中的一環(huán)。游戲設(shè)計(jì)者的專業(yè)知識(shí)、技能和經(jīng)驗(yàn)有助于改善人機(jī)交互體驗(yàn),達(dá)成教育和學(xué)習(xí)效果,所以AJC選擇與專業(yè)團(tuán)隊(duì)合作,定制高度專業(yè)化的內(nèi)容。游戲中的專業(yè)知識(shí)內(nèi)容涉及語(yǔ)言、動(dòng)物、環(huán)境等,其中的科學(xué)知識(shí)全部依托于自然保護(hù)協(xié)會(huì)、國(guó)家地理雜志和康奈爾鳥(niǎo)類學(xué)實(shí)驗(yàn)室等權(quán)威國(guó)際組織和出版物;在“科學(xué)家-兒童問(wèn)答板塊”,爬蟲(chóng)學(xué)家布雷迪·巴爾(Brady Barr)博士和海洋生物學(xué)家蒂爾尼·蒂斯 (Tierney Thys)博士親自參與,解答玩家問(wèn)題。
AJC只要有網(wǎng)絡(luò)就可以實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián),因此它成為了北美最大的兒童在線社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。在游戲中,在線聊天、旅行日記寫(xiě)作以及粉絲托管的論壇、博客等多個(gè)平臺(tái)板塊都給予孩子機(jī)會(huì)來(lái)創(chuàng)建內(nèi)容以表達(dá)自己。游戲開(kāi)始,玩家可以免費(fèi)選擇狼、兔子、熊貓等動(dòng)物進(jìn)行角色扮演,通過(guò)游戲中的城鎮(zhèn)廣場(chǎng)Jamaa Township的Sol Arcade玩游戲來(lái)賺取一些寶石,并可以使用寶石購(gòu)買裝飾物品來(lái)裝扮動(dòng)物、頭像以及動(dòng)物居住的洞穴。在“困難模式”中,玩家通過(guò)冒險(xiǎn)活動(dòng)可獲得稀有物品,并可將之投入貿(mào)易市場(chǎng)相互交換。為鼓勵(lì)交換活動(dòng)的進(jìn)行,AJC提供玩家設(shè)計(jì)廣告的功能,玩家可自主設(shè)計(jì)廣告并不對(duì)交易目標(biāo)明碼標(biāo)價(jià),充分給予游戲玩家自主決策的權(quán)利。同時(shí),玩家還可以在游戲內(nèi)為自己找一份工作或創(chuàng)建部落、學(xué)校、幼兒園等任何自己喜歡的事物,并邀請(qǐng)其他玩家進(jìn)入,也可以加入其他人的角色扮演游戲中,如玩家可以在Jamaa Town內(nèi)發(fā)布公告,請(qǐng)求被收養(yǎng)。另外,每個(gè)玩家擁有專屬的旅行手冊(cè),可以記載在游戲過(guò)程中出現(xiàn)的各種動(dòng)植物相關(guān)信息。此外,玩家可以通過(guò)與他人聊天接收和傳遞信息;社交網(wǎng)絡(luò)能夠?qū)⑵渲R(shí)貢獻(xiàn)給玩家群體,從而產(chǎn)生不斷變化的集體智慧。
AJC將教育中的強(qiáng)化和補(bǔ)救手段融入游戲設(shè)計(jì)中。玩家在游戲中的選項(xiàng)和選擇數(shù)量是有限的,這種表達(dá)性選擇可以讓玩家對(duì)于他們所設(shè)計(jì)的頭像、窩點(diǎn)、動(dòng)物等產(chǎn)生一定共鳴,并對(duì)這些成就產(chǎn)生自豪感。同理心和自豪感會(huì)激勵(lì)身份投射,因此玩家會(huì)將自己的部分或者全部人格投入游戲之中;而要提高自身成就,玩家必須在游戲中學(xué)習(xí),這就提升了他們的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。隨著玩家從游戲早期進(jìn)入中后期,他們可通過(guò)任務(wù)和挑戰(zhàn)獲得并積累物品反饋。這既是獎(jiǎng)勵(lì)玩家,也能夠推動(dòng)其完成新的任務(wù)和挑戰(zhàn)。任務(wù)失敗后仍可保存之前的游戲進(jìn)度,從而減少玩家重復(fù)完成任務(wù)的時(shí)間。AJC游戲沒(méi)有所謂的“唯一的”“正確的”玩法,每一個(gè)玩家都可以通過(guò)各種策略和節(jié)奏來(lái)學(xué)習(xí)知識(shí)、裝扮動(dòng)物和社區(qū)。這種靈活的規(guī)則結(jié)構(gòu)可以幫助玩家自主探索游戲空間,從而學(xué)到比預(yù)期更多的知識(shí)。
二、交互體驗(yàn)提升兒童用戶自我效能
游戲過(guò)程是決定游戲環(huán)境設(shè)定成功與否和游戲體驗(yàn)是否良好的重要因素。AJC采用交互式數(shù)字?jǐn)⑹伦鳛閷W(xué)習(xí)、溝通的有效手段,因此具有解釋復(fù)雜主題,讓主題更容易被理解的潛力。AJC游戲中含有一系列教學(xué)視頻,涉及英語(yǔ)教學(xué)、動(dòng)物和環(huán)境科普教育等內(nèi)容,能讓孩子更直觀地看到真實(shí)的動(dòng)物-環(huán)境構(gòu)成的世界。AJC的另一關(guān)注點(diǎn)是提高玩家參與度,而互動(dòng)模式是教育游戲吸引玩家參與的關(guān)鍵。在游戲中,玩家可以和其他玩家聊天交友、參與冒險(xiǎn)挑戰(zhàn)、使用寶石進(jìn)行“交易”、設(shè)定頭像、購(gòu)買動(dòng)物衣物、編寫(xiě)《旅行手冊(cè)》、組織公會(huì)等等。在交互學(xué)習(xí)中體驗(yàn)自我行為能夠有效提升自我效能感,同時(shí)成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的感覺(jué)又可以激發(fā)進(jìn)一步的互動(dòng)。兒童對(duì)于游戲的感知會(huì)影響他們隨后的選擇和行為動(dòng)機(jī),因此當(dāng)STEM教育通過(guò)嚴(yán)肅游戲而非傳統(tǒng)課程進(jìn)行時(shí),兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)力就會(huì)更加充足。
游戲是童年和青春期的重要活動(dòng)之一。它不僅受到兒童和青少年群體的歡迎,也成為熱門的家庭活動(dòng)之一。在游戲外部,AJC設(shè)置了專家問(wèn)答、社區(qū)討論、衍生品銷售等多個(gè)模塊,提供機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)玩家與玩家、玩家與家人的共同學(xué)習(xí)、游戲與交流。父母參與度對(duì)于子女STEM學(xué)習(xí)的積極性和成績(jī)具有一定的推動(dòng)作用。但是,并不是所有父母都知道該如何支持STEM教育。一方面,父母可能對(duì)教育體系不熟悉,對(duì)STEM課程知識(shí)儲(chǔ)備有限;另一方面,在移民比例高的社會(huì)中,父母也許還面臨語(yǔ)言障礙。AJC提供視頻、問(wèn)答、論壇等多種方式供玩家和家人共同學(xué)習(xí),同時(shí)設(shè)置多種語(yǔ)言,可以有效解決語(yǔ)言障礙。盡管它和所有在線游戲一樣,其教育效果受到外部因素控制如使用時(shí)長(zhǎng)、外部環(huán)境、設(shè)備等的干擾,但家長(zhǎng)可通過(guò)指導(dǎo)內(nèi)容選擇和共同陪伴行為,影響并調(diào)節(jié)教育效果,從而將干擾因素變?yōu)閮?yōu)勢(shì)因素,即玩家在父母監(jiān)控下可以自由決定使用時(shí)長(zhǎng)、自定義跨文化和模塊等。
三、全I(xiàn)P運(yùn)營(yíng)和訂閱模式
AJC于2010年9月發(fā)布,到2013年3月就吸引了超過(guò)1000萬(wàn)名兒童玩家。隨著游戲受到越來(lái)越多玩家的喜愛(ài),WildWorks公司根據(jù)主游戲延展出Tunnel Town、AJ Jump等其他游戲。AJC最初是基于Flash的2D控件,隨后改為基于Unity的3D動(dòng)畫(huà),并將單一Web游戲版本擴(kuò)展至PC、iPhone、iPad、Android、PS4等多種版本,實(shí)現(xiàn)不同設(shè)備上角色和內(nèi)存的同步兼容。同時(shí),AJC的周邊衍生鏈也隨之開(kāi)始建設(shè)。玩家可以在在線商城和亞馬遜上購(gòu)買訂閱盲盒、棋盤游戲、圖書(shū)、玩具、衣服、枕頭寵物、帽子等。同時(shí),WildWorks圍繞游戲內(nèi)的核心角色、動(dòng)物主題不斷生產(chǎn)新的內(nèi)容產(chǎn)品,如免費(fèi)動(dòng)物電子書(shū)、教育視頻、科學(xué)家-兒童問(wèn)答等。2020年4月,WildWorks成為慈善機(jī)構(gòu)WeForest的第一個(gè)兒童游戲合作伙伴,為每個(gè)新用戶種植樹(shù)木以慶祝世界地球日。目前,AJC在贊比亞種植1.6萬(wàn)棵樹(shù)木以支持環(huán)保事業(yè)。AJC迄今基本實(shí)現(xiàn)了從熱門游戲到IP多元化商業(yè)開(kāi)發(fā)的模式,其所蘊(yùn)含的環(huán)保意識(shí)也得到了充分釋放。
兒童游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,為了獲取更多收益、降低游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本,許多免費(fèi)游戲(Free to Play,F(xiàn)2P)開(kāi)發(fā)商選擇“應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買+廣告”(IAP+IAA)方式來(lái)提高營(yíng)業(yè)收入。與這種模式相比,游戲訂閱模式需要給玩家提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)和體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)難度更大。但是,AJC并沒(méi)有選擇在游戲內(nèi)插播廣告的商業(yè)模式,而是幾乎完全依靠訂閱來(lái)獲取利益。其運(yùn)營(yíng)核心是提升玩家訂閱量,而不是簡(jiǎn)單依靠IAP循環(huán)來(lái)創(chuàng)收,再通過(guò)IAA提升內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化率。盡管越來(lái)越多的游戲商業(yè)模式鼓勵(lì)廣告介入,但是AJC玩家年齡層為7—13歲,兒童的大腦和思維直到十幾歲才能夠發(fā)育完全,他們并不適合F2P。因此,AJC僅推出適量IAP,例如會(huì)員權(quán)限、1.99美元的付費(fèi)動(dòng)物角色“狐貍”和3.99美元《樹(shù)屋的巢穴》(Tree House Den)產(chǎn)品包等;同時(shí),游戲內(nèi)會(huì)員所贈(zèng)送物品、動(dòng)物、動(dòng)物居住的洞穴都是永久保存,以減少兒童玩家對(duì)于實(shí)際資金的需求,保證IAP的公開(kāi)性,確保父母和兒童明了購(gòu)買內(nèi)容和資金去向。
四、重視兒童在線隱私保護(hù)
基于在線社交平臺(tái)的游戲越可以幫助玩家學(xué)習(xí)知識(shí)并培養(yǎng)社交和領(lǐng)導(dǎo)技巧,越來(lái)越受到兒童玩家和家長(zhǎng)的喜愛(ài)。但隨著在線市場(chǎng)快速增長(zhǎng),通過(guò)各種互動(dòng)渠道如互動(dòng)游戲、社交網(wǎng)絡(luò)將兒童和青少年鎖定為目標(biāo)用戶并侵害其隱私的現(xiàn)象日益普遍。用戶個(gè)人信息、意見(jiàn)、經(jīng)驗(yàn)都存儲(chǔ)在網(wǎng)絡(luò)中,而這些信息在網(wǎng)絡(luò)中可持續(xù)、可重復(fù)、可共享,因此兒童和青少年的隱私受到極大挑戰(zhàn)。隱私泄露方式多樣,主動(dòng)泄露方式包括公司泄露數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行數(shù)據(jù)交易、玩家互動(dòng)聊天泄露個(gè)人隱私;被動(dòng)泄露方式包括cookies和網(wǎng)絡(luò)跟蹤、IP地址追蹤、軟件漏洞以及惡意軟件感染。一項(xiàng)針對(duì)兒童應(yīng)用程序的研究發(fā)現(xiàn),有超過(guò)50%的應(yīng)用程序不能保護(hù)兒童數(shù)據(jù)。德克薩斯大學(xué)達(dá)拉斯分校教授卡納德·巴蘇(Kanad Basu)博士的研究也得出了類似結(jié)論:100個(gè)兒童應(yīng)用程序中有72個(gè)程序違反了兒童在線隱私保護(hù)法(Children's Online Privacy Protection Act,COPPA)。兒童在線隱私保護(hù)機(jī)制正面臨巨大挑戰(zhàn)。
WildWorks公司的首席執(zhí)行官克拉克·斯塔塞(Clark Stacey)認(rèn)為,AJC面對(duì)的是13歲以下的兒童,在網(wǎng)絡(luò)社交中該年齡層兒童安全意識(shí)不夠健全,無(wú)法正確儲(chǔ)存、發(fā)布、檢索個(gè)人信息,不能夠有效認(rèn)知存在的風(fēng)險(xiǎn)和風(fēng)險(xiǎn)的嚴(yán)重性,更沒(méi)有足夠的能力來(lái)應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)。因此,為了多方面保護(hù)兒童隱私,AJC嚴(yán)格遵守兒童在線隱私保護(hù)法,從游戲注冊(cè)、游戲過(guò)程以及信息反饋等方面進(jìn)行監(jiān)控,并將部分監(jiān)控權(quán)賦予玩家的監(jiān)護(hù)人。首先,游戲玩家需要使用監(jiān)護(hù)者郵箱進(jìn)行玩家注冊(cè);監(jiān)護(hù)者擁有激活賬號(hào)的權(quán)利,可決定玩家的游戲使用權(quán)。其次,監(jiān)護(hù)者可以操縱儀表盤對(duì)玩家的游戲過(guò)程進(jìn)行監(jiān)護(hù);通過(guò)儀表盤,可以設(shè)置兒童玩家交易權(quán)限、贈(zèng)送禮物權(quán)限、安全聊天選項(xiàng)以及游戲訪問(wèn)時(shí)長(zhǎng)。游戲中的聊天功能是主動(dòng)泄露兒童隱私的主要途徑,為此AJC設(shè)計(jì)了聊天過(guò)濾器,針對(duì)住址、聯(lián)系方式等信息進(jìn)行監(jiān)控,對(duì)游戲聊天內(nèi)容進(jìn)行實(shí)時(shí)審核。父母也可以操控儀表盤,根據(jù)兒童年齡層設(shè)置其可以自主聊天或只能根據(jù)游戲內(nèi)設(shè)定的單詞進(jìn)行聊天。
五、結(jié)語(yǔ)
嚴(yán)肅游戲在兒童教育中占有重要地位。低齡兒童主要是通過(guò)聽(tīng)、看和做來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí)。孩子可以通過(guò)玩游戲來(lái)構(gòu)建語(yǔ)言和思維,嘗試不同社會(huì)角色,學(xué)習(xí)建立和遵守規(guī)則。游戲更是一種培養(yǎng)兒童心理健康、幫助兒童建立和發(fā)展情感關(guān)系的重要活動(dòng)。嚴(yán)肅游戲能夠幫助兒童在游戲后獲得特定知識(shí)和技能,或者改變他們的思想、行為和態(tài)度,從而使其有可能將在游戲中所學(xué)應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界。Clark Stacey提到最早一批兒童在玩游戲后,有一些人成為STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)領(lǐng)域的醫(yī)生、生物學(xué)家和研究人員。這一代“數(shù)字土著”兒童可以通過(guò)數(shù)字媒體進(jìn)行學(xué)習(xí)、交流,因此,數(shù)字工具使用習(xí)慣也潛移默化地影響著他們對(duì)于信息獲取和學(xué)習(xí)的態(tài)度。從某種程度上講,好的嚴(yán)肅游戲可以幫助玩家實(shí)現(xiàn)個(gè)人成長(zhǎng)和有效學(xué)習(xí)。但是長(zhǎng)時(shí)間沉迷游戲、游戲過(guò)度引導(dǎo)消費(fèi)以及游戲中的暴力行為等因素對(duì)于兒童成長(zhǎng)有著不利影響。童年是最容易產(chǎn)生物質(zhì)和行為成癮的時(shí)期,而這些都是兒童游戲出版所面臨并要規(guī)避的問(wèn)題。
此外,盡管WildWorks的游戲設(shè)計(jì)理念正確,對(duì)游戲質(zhì)量不斷優(yōu)化,以及設(shè)身處地地為兒童玩家和家長(zhǎng)考慮,但是,AJC仍然面臨著一些問(wèn)題。2020年10月,它的游戲服務(wù)器遭受入侵,導(dǎo)致大約4600萬(wàn)用戶隱私受到威脅。公司重設(shè)了所有服務(wù)器的密碼,并與美國(guó)聯(lián)邦調(diào)查局(Federal Bureau of Investigation,F(xiàn)BI)等執(zhí)法機(jī)構(gòu)聯(lián)合采取法律行動(dòng),但是這無(wú)疑給所有兒童游戲出版公司敲響了警鐘,加大力度以保護(hù)用戶數(shù)據(jù)安全僅有良好的愿望是不夠的,還需要在技術(shù)、運(yùn)營(yíng)和法務(wù)層面做好應(yīng)對(duì)。
參考文獻(xiàn):
[1]Abt C. C.Serious games[M].MD:University press of America,1987.
[2]Allison Schiff.Animal Jam:Monetizing An App For Kids Is Easy-Doing It Ethically Is Whats Hard.[EB/OL].[2014-10-01].https://www.adexchanger.com/mobile/animal-jam-monetizing-an-app-for-kids-is-easy-doing-it-ethically-is-whats-hard/.
[3]Anastasiadis T, Lampropoulos G, Siakas K. Digital Game-based Learning and Serious Games in Education[J].International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering,2018,4(12):139-144.
[4]Animal jam classic[EB/OL].[2021-03-15].https://www.animaljam.com/en/parents.
[5]Basu K,Hussain S S,Gupta U,et al.COPPTCHA: COPPA Tracking by Checking Hardware-Level Activity[J].IEEE Transactions on Information Forensics and Security,2020(15):3213-3226.
[6]Breuer J, Bente G.Why so serious? On the relation of serious games and learning[J].Journal for Computer Game Culture,2010(4):7-24.
[7]Charsky D.From edutainment to serious games: A change in the use of game characteristics[J].Games and culture,2010,5(2):177-198.
[8]Green mobile game jam[EB/OL].[2021-04-25].https://playing4theplanet.org/the-green-mobile-game-jam/.
[9]Jon Jordan.There,s a big opportunity for F2P kids games as long as they have a spending cap,says Animal Jam CEO Clark Stacey[EB/OL].[2015-08-03].https://www.pocketgamer.biz/news/61704/big-opportunity-for-f2p-kids-games/.
[10]Sam Adkins.2020-2025 Global game-based learning market metaari report[EB/OL].[2020-08-22].https://vimeo.com/ondemand/globalreport.
[11]Serge Egelman.We tested apps for children.Half failed to protect their date[EB/OL].[2017-07-28].https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2017/07/27/we-tested-apps-for-children-half-failed-to-protect-their-data/.
[12]WildWorks[EB/OL].[2021-03-15].https://www.wildworks.com/#about/about-us.
[13]Weforest[EB/OL].[2020-12-29].https://www.weforest.org/partner/wildworks.
[14]Zekihan Hazar.Children's Digital Game Addiction and Opinions About Their Parents' Playing Digital Games(A Mixed Method Study)[J].Journal of Education and Training Studies,2018,7(1):85-93.
(作者單位系武漢理工大學(xué)法學(xué)與人文社會(huì)學(xué)院;武漢大學(xué)數(shù)字出版研究所)