張艷霞
摘 要:有效的時(shí)間管理是青少年學(xué)習(xí)生活中取得更好成績(jī)的保證。但是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的今天,手機(jī)游戲已經(jīng)成為青少年課余占用時(shí)間最大的一個(gè)模塊之一。更有甚者,據(jù)統(tǒng)計(jì)36%以上的6-12歲小學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)生不同程度的依賴性。以少先隊(duì)為主體,逐步展開減少青少年對(duì)手機(jī)游戲依賴性的工作刻不容緩。
關(guān)鍵詞:青少年;手機(jī)游戲;依賴性;時(shí)間管理
作為小學(xué)教育工作者,我們應(yīng)該更理性的看待手機(jī)游戲造成的問題,客觀的分析手機(jī)游戲問題形成的原因,并以不傷害學(xué)生感情、不傷害師生關(guān)系、學(xué)生家庭關(guān)系以及可促使學(xué)生精力轉(zhuǎn)化成有效、健康的學(xué)生生活習(xí)慣為導(dǎo)向的模式來引導(dǎo)學(xué)生、幫助學(xué)生。本文將以“青少年手機(jī)游學(xué)依賴性形成的原因”“減少青少年手機(jī)游戲依賴性過程中可能遇到的問題”以及“正確的減少青少年手機(jī)游戲依賴性的方法”闡述在少先隊(duì)展開工作影響整個(gè)小學(xué)生群體為目標(biāo)的討論。
一、青少年手機(jī)游戲依賴性形成的原因
(一) 電子游戲在手機(jī)時(shí)代的飛速發(fā)展與憂慮
1.監(jiān)管乏力。手機(jī)作為擁有者的隨身物品,很難處在24小時(shí)的監(jiān)管之下,在課余的使用情況、使用內(nèi)容、使用時(shí)間上,家長(zhǎng)和學(xué)校都無法掌握確切資料。而和之前的街機(jī)、網(wǎng)吧等公共場(chǎng)所比較,手機(jī)游戲更具備靈活性和占用碎片時(shí)間的特點(diǎn),讓家長(zhǎng)和學(xué)校防不勝防。
2.散播性強(qiáng)。手機(jī)游戲以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳎W(wǎng)絡(luò)游戲更容易引起散播性。在一個(gè)班級(jí)內(nèi),一個(gè)孩子率先玩,一個(gè)星期后可能一個(gè)班級(jí)內(nèi)所有擁有手機(jī)的同學(xué)都會(huì)玩同一個(gè)游戲。同時(shí),這種散播性還有粘性強(qiáng)、持續(xù)性強(qiáng)和戒斷性差的問題。因?yàn)橐粋€(gè)成熟群體內(nèi)的人都在玩一個(gè)游戲,玩不玩游戲已經(jīng)和游戲本身能產(chǎn)生的愉悅感無關(guān),而是一種強(qiáng)烈的集體行為,這種集體行為將持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,并且讓人不想、不愿、也不能以脫離群體參與感為代價(jià)戒斷。
3.依賴性強(qiáng)。手機(jī)時(shí)代的電子游戲產(chǎn)生的最大問題就是依賴性強(qiáng)。這種依賴性來源于對(duì)社交的需求、對(duì)成就感的需求等。我們接下來會(huì)詳細(xì)分析依賴性的幾個(gè)主要來源因素。
(二)電子游戲依賴性形成的原因
1.讓你做任何想做和喜歡做的事情。在我們打算參與某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),我們的腦海里有兩種不同的心理機(jī)制同時(shí)運(yùn)行。其一,我們“想要”去參與某件事,這個(gè)過程有點(diǎn)像一種“無形的力量”驅(qū)動(dòng)著我們?nèi)プ鲂┦裁?,去滿足自己的需求和野心。我們告訴自己:我要去做這件事,我得非常努力的去做這件事。其二,我們“喜歡”去參與某項(xiàng)活動(dòng),這個(gè)過程更像是我們與生俱來對(duì)各種事物的興趣和情感。當(dāng)有事情給我們強(qiáng)烈的感情共鳴和精神愉悅的時(shí)候,我們會(huì)非常樂意參與。說到電子游戲,我們不得不提的就是游戲的虛擬性。游戲設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的世界里可以制造和設(shè)定任何事物和任何規(guī)則。強(qiáng)大的技術(shù)支持,使得游戲可以同時(shí)滿足我們心理上的“想要”和“喜歡”,讓我們愉悅地進(jìn)行著我們向往做的事情。
2.不斷被設(shè)定的短期和長(zhǎng)期目標(biāo)。一成不變代表無聊,變化萬千則往往代表了有趣,各樣的電子游戲經(jīng)常給玩家很多很多不同的任務(wù)。在游戲里,復(fù)雜的劇情或者競(jìng)技等級(jí)被分成一個(gè)個(gè)小的部分,每個(gè)小部分都可以和不同獎(jiǎng)勵(lì)建立起聯(lián)系,玩家可以選擇每天做些不同的事情。短到每天的日常任務(wù),長(zhǎng)到持續(xù)數(shù)月數(shù)年的長(zhǎng)期任務(wù),都不斷給玩家樹立了可行的目標(biāo)。這就是游戲保持玩家參與的一大策略。另外,相比一次給人一個(gè)等級(jí),經(jīng)驗(yàn)制度讓人慢慢獲取經(jīng)驗(yàn)的提升。心理學(xué)中,人具有非常強(qiáng)的自我實(shí)現(xiàn)傾向。當(dāng)人們看著代表自己的游戲人物在冒險(xiǎn)世界里,完成一個(gè)個(gè)任務(wù),一點(diǎn)點(diǎn)升級(jí)變強(qiáng)時(shí),會(huì)得到極大的心理滿足感。
3.無數(shù)的不確定因素。對(duì)于大多數(shù)玩家來說,游戲真正吸引人的,不是豐富的已知獎(jiǎng)勵(lì),不是完美的人物設(shè)定,甚至不是引人入勝的游戲情節(jié),而是無數(shù)的不確定性因素。從進(jìn)化角度來考慮,當(dāng)我們無法預(yù)測(cè)和想象某些事物時(shí),我們會(huì)持續(xù)的刺激大腦,不斷的試圖總結(jié)和回顧去消除不確定因素。在電子游戲中,已知的獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)人玩下去,而無法確定的獎(jiǎng)勵(lì)讓游戲充滿樂趣。公平競(jìng)爭(zhēng),沒有人會(huì)一直贏,沒有人會(huì)一直輸。無法預(yù)測(cè)的勝負(fù),使每一場(chǎng)對(duì)局都變幻莫測(cè)。我們?cè)谟螒蚶锖推渌婕腋?jìng)爭(zhēng),合作,社交,復(fù)雜的玩家行為本身就充滿魅力。這些不確定的因素讓游戲深不可測(cè),吸引人保持長(zhǎng)久的參與。
三、減少青少年手機(jī)游戲依賴性過程中可能遇到的問題
(一)及時(shí)性的問題
成功減少青少年手機(jī)游戲依賴性需要一個(gè)較長(zhǎng)的周期,但是形成依賴性的周期卻大大縮短。對(duì)學(xué)生進(jìn)行干預(yù)性手段的過程中,如何及時(shí)的完成而不至于產(chǎn)生二次依賴性。
(二)家校共建問題
學(xué)生在學(xué)校期間的時(shí)間是有限的,大量的課余時(shí)間實(shí)際是產(chǎn)生手機(jī)游戲依賴感的高發(fā)時(shí)段。所以家校共建顯得尤為重要。而學(xué)校和家庭同時(shí)建立可以互補(bǔ)的體系,也是建設(shè)家校共同體系的難點(diǎn)。如何讓學(xué)校老師知道學(xué)生在家時(shí)的情況,同時(shí)家長(zhǎng)如何了解孩子在學(xué)校的情況,如何建設(shè)有持續(xù)性、一體化的家校共同體,則也是需要探討的問題。
(三) 手機(jī)使用篩選問題
很多學(xué)校的做法是“一刀切”,這種做法無疑是最快“解決”問題的方式,但同時(shí)也切斷了智能手機(jī)可能對(duì)孩子起到的正面作用。比如學(xué)習(xí)的智能化、溝通的及時(shí)化以及查找資料的便捷化。而統(tǒng)一的替代品如智能手表,又如何讓家長(zhǎng)給孩子購買成為手機(jī)的替代品并使之具有智能手機(jī)所具有所有正向功能。
四、討論正確的減少青少年手機(jī)游戲依賴性的方法
(一)設(shè)計(jì)體系化的減少青少年手機(jī)游戲依賴性的理論指導(dǎo)
舉辦教育專家、社會(huì)學(xué)者、心理學(xué)家、家長(zhǎng)、老師和學(xué)生代表組成的共同工作組,以工作組為主要核心研究討論正確的減少青少年手機(jī)游戲依賴性的理論指導(dǎo)。該理論指導(dǎo)將作為家校共建的減少青少年手機(jī)游戲依賴性的指導(dǎo)綱領(lǐng),以此為基礎(chǔ)建設(shè)有效的家校溝通機(jī)制、與學(xué)生溝通的機(jī)制以及切實(shí)有效的活動(dòng)爭(zhēng)取青少年課余活動(dòng)的時(shí)間被更正向的影響。
(二)制定學(xué)校老師和家長(zhǎng)對(duì)學(xué)生心理干預(yù)的學(xué)習(xí)計(jì)劃
在關(guān)鍵時(shí)刻科學(xué)的進(jìn)行心理干預(yù)在整個(gè)疏導(dǎo)過程中尤其重要。制定針對(duì)學(xué)校老師和學(xué)生家長(zhǎng)的的心理干預(yù)輔導(dǎo)課程,以幫助學(xué)校老師和學(xué)生家長(zhǎng)更科學(xué)的、有效的幫助學(xué)生減少對(duì)電子游戲的依賴性。可以以政府統(tǒng)一出資、學(xué)校向社會(huì)機(jī)構(gòu)采購定制化的心理學(xué)的課程,采購方向可以是有教育心理學(xué)專業(yè)的高等院校以及社會(huì)上有心理治療師資質(zhì)的專業(yè)機(jī)構(gòu)。
(三) 研發(fā)可替代性的家庭游戲逐漸降低學(xué)生對(duì)電子游戲的硬性需求
同時(shí),我們也要關(guān)注學(xué)生在6-12歲這一階段對(duì)電子游戲的硬性需求,包括對(duì)群體社群的需求、對(duì)即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)和評(píng)判的需求、對(duì)任務(wù)性挑戰(zhàn)的需求等等。學(xué)校和家庭可以引入社會(huì)機(jī)構(gòu)共同研發(fā)適合這一階段孩子的非電子化游戲,并且在學(xué)校的評(píng)價(jià)機(jī)制中引入家庭非電子化游戲的參考項(xiàng),激發(fā)非電子化游戲在家庭中、學(xué)校中的普及程度,從而降低電子游戲在學(xué)生生活中的時(shí)間占用比例。
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