徐升波
摘 要:Scratch軟件是一種可視化編程工具,與學(xué)生計算思維的培養(yǎng)理念非常符合。為此,文章先對Scratch編程軟件、計算思維進行了分析,在此基礎(chǔ)上提出Scratch課程目前的教學(xué)方式以及教學(xué)效果,對學(xué)生計算思維的培養(yǎng)的實踐方式進行研究,從而提高學(xué)生信息素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);Scratch課堂;計算思維;培養(yǎng)措施
隨著新一輪教育改革的深入,課程標準將計算思維納入信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)當中,并明確提出培養(yǎng)學(xué)生學(xué)科核心素養(yǎng)的重要性,讓學(xué)生學(xué)習(xí)利用計算思維解決相關(guān)問題。Scratch編程操作相對簡單,將其應(yīng)用內(nèi)容加入信息技術(shù)課堂教學(xué)中,不僅可以減輕小學(xué)生的心理負擔,還可以增強學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而提高信息技術(shù)能力。當前,關(guān)于Scratch課程的研究非常多,利用Scratch課程培養(yǎng)學(xué)生的計算思維也成了主要課題之一,針對此實踐研究,文章進行了分析探討。
一、 計算思維與Scratch編程
(一)計算思維
計算思維的最早提出者是周以真教授,從該概念被提出一來,越來越多的學(xué)者和組織開始深層次研究。在研究中,得出的概念最具代表性的就是國際教育技術(shù)協(xié)會與計算機科學(xué)教師協(xié)會的共同結(jié)論。他們認為:計算思維其實就是解決問題的一個過程,在這個過程中,主要包括問題的提出、數(shù)據(jù)分析、思維抽象、算法設(shè)計、方案選擇、推廣等要素。2017版的信息技術(shù)課程明確提出:計算思維主要就是指個人在使用計算機過程中的思維與方法,及問題解決與方案生產(chǎn)的過程中形成的思維活動。
(二)Scratch編程
Scratch源于美國,由麻省理工學(xué)院所開發(fā)的,屬于一種圖形化開源編程軟件。在具體應(yīng)用中,就是通過樂高的方式在命令的指導(dǎo)下搭建程序,完成程序的編寫,在這個過程中的,只需要拖動鼠標,將指令模塊拖到程序編輯區(qū)就可以進行動畫、編故事、游戲、繪畫等操作,趣味性非常強。Scratch軟件在操作的時候非常簡單,在使用的時候也可以快速上手,再加上指令多樣、內(nèi)容豐富以及強大的功能性,將其應(yīng)用在信息技術(shù)教學(xué)中,不僅可以增強課堂的教學(xué)效果,還可以為培養(yǎng)學(xué)生的計算思維提供支持。
二、 Scratch課程教學(xué)方式
(一)采用游戲設(shè)計教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
在對Scratch游戲進行創(chuàng)作的時候,所涉及的編程知識非常多,甚至可以說全部編程思維,如選擇語句、變量、循環(huán)語句、表達式等等,這個游戲編程的是培養(yǎng)學(xué)生計算思維的良好時機。因此,教師在信息技術(shù)具體教學(xué)中,不能直接按照教材內(nèi)容以及教學(xué)方法,從變量到表達式,再到編程三大結(jié)構(gòu)這種簡單方法,必須讓學(xué)生自己對Scratch游戲流程熟悉并分析,然后根據(jù)自己的興趣以及游戲需求進行創(chuàng)作程序。另外,Scratch編程所采用的指令主要是積木化,學(xué)生根據(jù)游戲的進程非常容易理解什么是變量,什么是循環(huán)語句,什么是選擇語句等相關(guān)知識點。就拿《大魚吃小魚》這一游戲的創(chuàng)作中,想要讓大魚真正“吃到”小魚,就需要采用循環(huán)語句、分支語句以及變量知識(如圖1所示)。又如在《Plane》這一游戲的創(chuàng)作中,想要讓敵機不斷地重復(fù)出現(xiàn)、降落等動作,創(chuàng)作者就需要采用循環(huán)、表達式、選擇、隨機等多種知識點和指令(如圖2所示)。在這兩個小游戲當中,采用了Scratch編程的代碼,這種代碼與自然語言更相接近,學(xué)生在編寫的時候就相當用筆將自己的想法寫出來,這種編寫方式簡單且有趣,學(xué)生玩中學(xué),從而樂于學(xué)。
(二)采用“翻轉(zhuǎn)課堂”,嘗試全新課程教學(xué)模式
在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)一節(jié)課40分鐘的時間完全不夠用,學(xué)生在課堂上難以完成作品,對此,教師可以采用翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,也就是將重難點知識劃分為多個小任務(wù),并制作成微視頻,并將相關(guān)練習(xí)納入其中,然后將其上傳到相關(guān)網(wǎng)站上,讓學(xué)生根據(jù)自己的學(xué)習(xí)情況、學(xué)習(xí)能力自主選擇相應(yīng)的微視頻,完成相關(guān)知識的學(xué)習(xí)。
在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)中,利用微視頻不僅可以復(fù)習(xí)上節(jié)課知識,還可以為下節(jié)課知識的學(xué)習(xí)做好準備。這樣一來,課前預(yù)習(xí)目標就得到真正實現(xiàn),學(xué)生對自己的實際學(xué)習(xí)情況也有較好的把握。而在課堂實際教學(xué)中,教師可以提問學(xué)生:“你們在課前自主學(xué)習(xí)中,遇到了哪些困難,有什么地方不明白?”讓學(xué)生將自己的疑惑全部都說出來,然后有針對性地進行講解,起到“翻轉(zhuǎn)課堂”的效果。比如,在《花朵繽紛》這節(jié)課中,學(xué)生一節(jié)課很難完成最終作品,可以將花瓣如何畫的內(nèi)容制作微視頻,并在視頻中進行啟發(fā)式教學(xué),讓學(xué)生思考“一朵花是怎樣形成的,每一個花瓣重復(fù)了幾次,每重復(fù)一次需要旋轉(zhuǎn)多少度”等等,這樣學(xué)生初步數(shù)學(xué)思維形成,有助于后期教學(xué)效果的提升,真正上課時,學(xué)生完成作品效率提升,成就感也會增強。
(三)放手讓學(xué)生動手操作,培養(yǎng)學(xué)生自主探究的學(xué)習(xí)方法
在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師對Scratch軟件編程的運用實現(xiàn)了課堂主體的轉(zhuǎn)變,讓教師轉(zhuǎn)變成引導(dǎo)者,學(xué)生成為學(xué)習(xí)者,課堂教學(xué)也由“教師教學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩W(xué)生自主探索”,讓學(xué)生在質(zhì)疑、發(fā)問、思考中說出自己的想法,而不是將教師的想法“強加”給學(xué)生,這種教學(xué)模式更容易提升學(xué)生的思維能力,從而實現(xiàn)教學(xué)目標。在Scratch編程的教學(xué)中,發(fā)現(xiàn)小學(xué)生有多種解決問題的方法,游戲效果也均能達到,甚至還發(fā)現(xiàn)有些學(xué)生所編寫的程序比教師還簡潔,程序也更加高效,還有些學(xué)生能找到教師所編寫程序中存在的問題和漏洞,并能自豪地將自己的意見表達出來。就拿《接雞蛋》這一小游戲來說,游戲規(guī)定:在有限的時間內(nèi),誰接到雞蛋多,誰就獲勝。第二課時教學(xué)時,有一位學(xué)生改變了教師所制定的游戲,而是變成誰的雞蛋落地便失敗。在學(xué)生展示自己作品的時候,大部分學(xué)生都認為“雞蛋落地便失敗”這一創(chuàng)意好,更符合游戲的思維。又如在《下墜的小鳥》游戲中,讓學(xué)生根據(jù)自己的興趣設(shè)計相應(yīng)的關(guān)卡;在《超級瑪麗》這一游戲中,有的小學(xué)生根據(jù)角色跳躍設(shè)計出其他小游戲,為《憤怒的小鳥》。由此可見,學(xué)生從課堂教授的小游戲中獲得啟發(fā)更重要,不是機械地學(xué)習(xí)一個知識,需要舉一反三,從而學(xué)會創(chuàng)作其他小游戲,激發(fā)他們創(chuàng)作靈感,提高他們的計算思維與動手能力。