何賢文 胡凌燕
摘 要:在數(shù)學課堂上應用信息技術(shù),能夠改變各項教學活動的實際效果。在課前預習階段,教師可以趣味性的微課引起學生自主學習與感知的興趣,使他們做好課前準備。在課堂理論教學階段,教師可以借助信息技術(shù)為學生創(chuàng)設情境,以情境輔助學生感知理論或者進行實際體驗。在習題訓練與課堂總結(jié)階段,教師還可以使用信息技術(shù)開展競賽游戲,將枯燥的數(shù)學教學活動以競賽的形式開展。
關鍵詞:信息技術(shù); 小學數(shù)學; 教學實踐
一、制作趣味微課,課前激發(fā)興趣
在小學數(shù)學課內(nèi)外實踐中,學生的興趣是影響他們學習質(zhì)量的重要因素。在以往的教學中,教師能夠施加給學生的影響是有限的,這就導致許多學生在課前自主預習時難以熱情高昂地完成任務。在應用信息技術(shù)的實踐中,教師可以結(jié)合單位制作趣味性的微課,以此在課前激發(fā)學生的探索興趣。
以“時、分、秒”為例,這一章節(jié)的教學目標是讓學生認知時、分、秒這三個時間單位,并且培養(yǎng)學生收集時間信息、建立正確時間的觀念。在制作課前微課時,教師可以基于三年級學生喜好故事的特點,為學生制作由于不會分辨時間而犯錯誤的微課。首先,教師要在網(wǎng)絡上搜集學生喜愛的動畫角色形象,如熊大、熊二、光頭強。然后基于學生的現(xiàn)實生活設計故事情景,比如熊大、熊二打算和光頭強一起去種樹,并且約好了時間,但是由于熊二看不懂時間,結(jié)果兩人失約了。光頭強只好一個人種樹,且他買的蜂蜜也不給熊大與熊二吃。在確定故事之后,教師便可以借助時鐘網(wǎng)頁為截取與故事中時間相對應的機械、電子鐘表的顯示圖片,然后將時鐘圖片與角色圖片共同應用在演示文稿中,使用演示文稿制作成類似繪本的故事。最后,教師再使用錄屏軟件將播放的演示文稿錄制下來,以配音的形式完成微課制作,將這一微課發(fā)送給學生,并向?qū)W生提出他們是否像熊二一樣認不出時間的問題。如此,學生們的課前學習興趣便會激活。
二、創(chuàng)設合適情境,提升理論質(zhì)量
在課堂教學實踐中,教師可以為學生創(chuàng)設合適的教學情境,以情境輔助學生理解理論知識。在情境中,可以視情況選擇不同的教學道路,這樣既可以使用情境輔助學生思考,讓學生在思辨中完成對理論知識的感知,也可以應用情境輔助學生實踐,讓學生在實踐交流中完成對理論知識的體驗。
三、開展趣味游戲,增強訓練效率
訓練是增強學生對數(shù)學知識的理解程度,并且促進學生實際應用能力發(fā)展的一種教學活動。而小學生的注意力容易被其他事物分散,在課堂上教學理論知識后,學生們的注意力就較難維持在課堂上,因此,教師可以開展趣味游戲,將學生個人的解題轉(zhuǎn)變成以小組或者個人為單位的競賽活動,以此提升學生的訓練效率。在完成了對理論知識的訓練后,教師便可以結(jié)合本章節(jié)的內(nèi)容開展循序漸進的游戲活動,以集中學生的注意力,對學生進行有效的習題訓練。首先,教師可以開展游戲:“估計一分鐘”,即教師讓學生閉上眼睛,然后讓學生在教師喊開始后默數(shù)一分鐘,學生感覺到了時間便舉手示意并睜眼。教師則在喊開始后同時啟動多媒體設施中展示的秒表。通過這個小游戲,教師可以幫助學生靜心,并讓學生對秒、分鐘的概念有更深的認識。之后,教師可以承接之前創(chuàng)設的情境,為學生設計小組競賽解題游戲。在游戲中,教師將學生分成各個四人小組,然后為學生展示應用類習題。習題內(nèi)容舉例為:熊二想要去光頭強開展的小商店買熱帶水果,作為給熊大的生日禮物,而小商店開門的時間為早上9點,請看一看現(xiàn)在的時間,判斷熊二還要等多久。在展示題目后,教師可以讓學生以小組為單位比一比誰能更快地解題。在游戲的激勵下,學生會聚精會神地進行習題訓練。在這個過程中,教師還可以適當暫停,引導學生以小組為單位分享解題思路,以此提升習題訓練的效率。
四、結(jié)語
綜上所述,在互聯(lián)網(wǎng)與教育不斷融合發(fā)展的時代背景下,將信息技術(shù)應用于小學數(shù)學的課堂中是一種必然的趨勢。在課內(nèi)外的教學實踐中,教師要基于小學生學習的特點,充分發(fā)揮信息技術(shù)的價值,應用信息技術(shù)的各類優(yōu)勢優(yōu)化各種教學活動,以此達到在課前激發(fā)學生對章節(jié)知識的興趣,并在課堂上以趣味的情境活躍學生的學習情趣與數(shù)學思維,以游戲形式提升訓練與總結(jié)階段的教學有效性的效果。
參考文獻:
[1] 蔡鵬程.信息技術(shù)與網(wǎng)絡資源在小學數(shù)學中的整合[J].文理導航(下旬),2020(10).
1341500511389