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        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的應(yīng)用與思考

        2021-02-03 22:32:23周穎
        大觀 2021年12期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展

        周穎

        摘 要:隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被廣泛應(yīng)用到社會(huì)多個(gè)領(lǐng)域,成為備受人們關(guān)注的重要技術(shù)。如今,在動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作中運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為新的發(fā)展趨勢(shì)。分析新時(shí)代動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作現(xiàn)狀,指出傳統(tǒng)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作存在的問(wèn)題,針對(duì)這些問(wèn)題探究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作帶來(lái)的影響,并指出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作中的應(yīng)用途徑,可為促進(jìn)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的可持續(xù)發(fā)展提供借鑒。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作;創(chuàng)新發(fā)展

        一、新時(shí)代動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作逐漸“降溫”

        一些動(dòng)畫作品是由原創(chuàng)漫畫作品改編而成,這在動(dòng)畫藝術(shù)行業(yè)十分常見,是中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫重要的支撐力量[1]。近年來(lái),我國(guó)動(dòng)畫作品的數(shù)量呈井噴式增長(zhǎng),“國(guó)漫”也逐漸成為人們談?wù)摰臒狳c(diǎn)詞匯。但是,動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順的,如今,動(dòng)畫行業(yè)對(duì)作品和創(chuàng)作者都提出了更高的要求[2]。一些動(dòng)畫創(chuàng)作者通過(guò)研究指出動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域發(fā)展受限的深層原因。第一,動(dòng)畫行業(yè)沒有創(chuàng)新傳播模式。在信息時(shí)代,傳播模式的落后對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)展產(chǎn)生了一定程度的影響。傳統(tǒng)動(dòng)畫作品的游戲性和娛樂(lè)性不足,不能很好地滿足受眾的娛樂(lè)需求,而且傳播模式較為傳統(tǒng)。因此,人們了解該領(lǐng)域的途徑較少。第二,觀眾對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的作品內(nèi)涵提出了更高的要求?,F(xiàn)階段,純粹酷炫的畫面已經(jīng)不足以吸引觀眾,觀眾對(duì)動(dòng)畫作品的藝術(shù)內(nèi)涵和邏輯要求變得更高。第三,傳統(tǒng)的動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作沒有與公眾建立聯(lián)系,且動(dòng)畫作品的交互性和共享性不足,不能滿足觀眾多方面的需求。因此,新時(shí)代動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作還有很大的發(fā)展空間。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦予動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的

        革新力量

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),是利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶可以沉浸到該環(huán)境中,身臨其境地與虛擬環(huán)境中的事物進(jìn)行交互。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為當(dāng)今社會(huì)很多領(lǐng)域提供了新的發(fā)展機(jī)會(huì)[3]。以動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域?yàn)槔?,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未被廣泛應(yīng)用之前,該領(lǐng)域的創(chuàng)作水平和創(chuàng)作模式并不出眾,很多作品無(wú)法滿足觀眾的期待。因此,動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作者需要不斷優(yōu)化創(chuàng)作技術(shù),設(shè)計(jì)更好的故事情節(jié)。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及,給動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作提供了新的發(fā)展思路。該技術(shù)能夠引領(lǐng)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的新潮流,突破傳統(tǒng)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)展困境,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的融合發(fā)展。觀眾在觀看這些動(dòng)畫作品時(shí),能夠身臨其境,獲得交互式體驗(yàn)。從表現(xiàn)方式的角度來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種能夠提高動(dòng)畫作品呈現(xiàn)質(zhì)量的技術(shù),能夠從技術(shù)層面滿足觀眾多方面的需求。從當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用范圍和傳播幅度來(lái)看,在未來(lái)幾年內(nèi),該技術(shù)仍然是動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作發(fā)展的重要“武器”。

        三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作中的應(yīng)用

        (一)從平面向立體轉(zhuǎn)變,實(shí)現(xiàn)畫面全覆蓋

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作中最大的優(yōu)點(diǎn)就是全面提高了動(dòng)畫作品的視覺表現(xiàn)能力和視覺張力。在動(dòng)畫中運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),畫面將不再是單一的平面結(jié)構(gòu),而是逐步向三維立體形態(tài)轉(zhuǎn)變[4]。這樣一來(lái),動(dòng)畫的透視感、延展性就能得到最大程度的提升,使得觀眾能夠在畫面中觀察到環(huán)境與人物在結(jié)構(gòu)上的差異。創(chuàng)作者使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)作動(dòng)畫,通常是以實(shí)拍和三維制作為主。實(shí)拍是運(yùn)用全景攝像的手段,獲得創(chuàng)作者所需要的畫面。在拍攝時(shí),工作人員不能出現(xiàn)在取景框內(nèi),即讓工作人員待在取景器拍不到的地方。然后,工作人員再使用電腦軟件對(duì)拍攝好的畫面進(jìn)行處理,連接多個(gè)畫面之間的縫隙,消除畫面中多余的部分,將畫面初稿轉(zhuǎn)變?yōu)槿S立體模式,最終呈現(xiàn)出一段三維立體的視頻素材。但是,全景視頻的拍攝難度和成本投入都要比傳統(tǒng)的定格動(dòng)畫高,而且存在一些爭(zhēng)議。然而在未來(lái)的發(fā)展中,全景視頻的拍攝方式會(huì)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,從而更好地融入動(dòng)畫創(chuàng)作。與實(shí)拍相比,三維動(dòng)畫的制作以計(jì)算機(jī)軟件為主,不需要大范圍的實(shí)景拍攝,工作量較少。特別是在3D掃描技術(shù)被廣泛應(yīng)用之后,動(dòng)畫建模工作的耗時(shí)量和難度逐漸降低,而建模的效率大幅提高,短時(shí)間內(nèi)人物模型的成型水平和質(zhì)量也在提高。3D掃描技術(shù)為動(dòng)畫設(shè)計(jì)者創(chuàng)作動(dòng)畫帶來(lái)了便利,也使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在三維動(dòng)畫制作領(lǐng)域掀起了一股熱潮。

        (二)運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)增強(qiáng)“視聽”體驗(yàn),給予觀眾沉浸感

        第一種,視覺引導(dǎo),即讓觀眾產(chǎn)生視覺震撼,引導(dǎo)觀眾參與動(dòng)畫。常見的視覺引導(dǎo)為光影引導(dǎo)和動(dòng)態(tài)引導(dǎo)。光影引導(dǎo)主要是通過(guò)光影來(lái)暗示故事開始或結(jié)束,輔助創(chuàng)作者展示故事。優(yōu)質(zhì)的光影效果可以迅速吸引觀眾的注意力,且在結(jié)束時(shí)使觀眾產(chǎn)生意猶未盡的感覺,提高動(dòng)畫作品的吸引力。例如,在Google Spotlight Stories推出的VR 動(dòng)畫短片On Ice中,創(chuàng)作者為觀眾展示了一段精彩的表演。隨著故事的發(fā)展,深色的背景與主角發(fā)光的寶劍形成了鮮明對(duì)比,觀眾不自覺就會(huì)被主角所處的中心區(qū)域所吸引。聚光燈始終籠罩在主角上方,主角的一切行動(dòng)都在引導(dǎo)觀眾,使觀眾沉浸在故事當(dāng)中。創(chuàng)作者通過(guò)對(duì)比強(qiáng)烈的動(dòng)態(tài)引導(dǎo),使觀眾能夠感受到主角的喜怒哀樂(lè),甚至化身主角參與其中。至此,觀眾能夠獲得最佳的觀看效果。

        第二種,聽覺引導(dǎo)。在現(xiàn)實(shí)生活中,人們能夠聽到一定范圍內(nèi)的聲音,且人們的耳朵和大腦皮層能夠及時(shí)處理捕獲的聲音信息,辨別聲音的來(lái)源和主體的大概位置。在視覺信息的引導(dǎo)下,人們使用耳朵獲取相關(guān)信息。在運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的動(dòng)畫作品中,創(chuàng)作者為了提升動(dòng)畫效果會(huì)為觀眾提供雙聲道聲源,這也使得動(dòng)畫的音效更接近現(xiàn)實(shí)生活中人們聽到的聲音。為了帶給觀眾更好的感官體驗(yàn),創(chuàng)作者會(huì)通過(guò)各類音效引導(dǎo)觀眾關(guān)注動(dòng)畫的某些細(xì)節(jié)。以Pearl為例,觀眾聽到的聲音與畫面主角同步,畫面主角是什么聲音,觀眾就會(huì)聽到什么聲音。例如,當(dāng)前畫面沒有人物,只有一個(gè)車內(nèi)駕駛環(huán)境,那么這時(shí)畫面的主角就是駕駛室,駕駛室的收音機(jī)聲音、車門開閉聲音就是觀眾能夠聽到的主音效。隨著故事的發(fā)展,畫面會(huì)有人物進(jìn)入,那么這時(shí)畫面的主角就會(huì)迅速轉(zhuǎn)變?yōu)槿宋?,觀眾聽到的主音效就是畫面中人物說(shuō)話的聲音。這樣一來(lái),觀眾可以快速、準(zhǔn)確地分辨出動(dòng)畫作品中聲音的來(lái)源,并在大腦內(nèi)形成立體映像,獲得更加真實(shí)的觀看體驗(yàn)。

        (三)實(shí)現(xiàn)“分支”的結(jié)構(gòu)切換,加快敘事模式的轉(zhuǎn)變

        傳統(tǒng)的動(dòng)畫藝術(shù)受限于技術(shù),作品大多缺乏生命力,不能和觀眾建立有效的情感聯(lián)系。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則給動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作帶來(lái)了無(wú)限創(chuàng)新發(fā)展的可能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠充分調(diào)動(dòng)觀眾視覺、聽覺等感官的感知功能,從而使之產(chǎn)生身臨其境的感覺。然而一部動(dòng)畫作品不能過(guò)于依賴畫面,優(yōu)秀的敘事能力依舊是動(dòng)畫行業(yè)長(zhǎng)盛不衰的關(guān)鍵因素[5]。傳統(tǒng)動(dòng)畫作品和其他電影作品、文學(xué)作品一樣,線性發(fā)展是故事行進(jìn)的主要方式。創(chuàng)作者可以利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在某些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上設(shè)置自主選擇分支,建立分支型的動(dòng)畫發(fā)展模式。各分支平行發(fā)展、互不影響,從而給觀眾帶來(lái)不一樣的動(dòng)畫體驗(yàn)。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,敘述故事的主體是動(dòng)畫的創(chuàng)作者,觀眾需要沿著創(chuàng)作者的邏輯思路理解整個(gè)故事。而分支型動(dòng)畫則充分考慮到觀眾對(duì)故事發(fā)展的要求,在這種模式下,觀眾可以作為創(chuàng)作者,自主決定故事發(fā)展的方向,結(jié)果如何由觀眾自己選擇。如今,大多動(dòng)畫創(chuàng)作者都會(huì)運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)作動(dòng)畫,從而豐富動(dòng)畫結(jié)構(gòu),使得動(dòng)畫不再拘泥于線性的敘事模式。新型的分支型動(dòng)畫模式,在吸引觀眾注意力的同時(shí),也能夠滿足觀眾參與故事創(chuàng)作的需求。

        四、結(jié)語(yǔ)

        在動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用使得動(dòng)畫作品更接近現(xiàn)實(shí),也使得國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的藝術(shù)價(jià)值、美學(xué)價(jià)值都有了大幅度的提升。從動(dòng)畫作品的本質(zhì)來(lái)講,動(dòng)畫是創(chuàng)作者融合了自身想象力和價(jià)值觀的故事綜合體,包含著創(chuàng)作者想要表達(dá)的真摯情感。創(chuàng)作者利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),把自己想要表達(dá)的元素融入動(dòng)畫作品,能夠使作品更加真實(shí)、生動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使創(chuàng)作者想要表達(dá)的內(nèi)容通過(guò)另一種形式展現(xiàn)在觀眾眼前,從而滿足雙方的藝術(shù)需求??傊?,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)動(dòng)畫行業(yè)具有重要意義,創(chuàng)作者應(yīng)不斷提升動(dòng)畫作品的質(zhì)量,為動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)新發(fā)展貢獻(xiàn)力量。

        參考文獻(xiàn):

        [1]周蓉.新媒體技術(shù)對(duì)虛擬動(dòng)畫藝術(shù)的應(yīng)用研究[J].科技風(fēng),2019(2):75.

        [2]陳林鼎.三維虛擬動(dòng)畫技術(shù)的表現(xiàn)形式及推廣應(yīng)用措施探究[J].電子世界,2019(15):91-92.

        [3]張幸.虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響與思考[J].文教資料,2018(14):51-52.

        [4]王泓賢.沉浸理論在3D投影動(dòng)畫中的應(yīng)用研究[D].長(zhǎng)春:長(zhǎng)春工業(yè)大學(xué),2020.

        [5]葉苗笛.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫創(chuàng)作中的路徑研究[D].杭州:浙江理工大學(xué),2018.

        作者單位:

        陜西師范大學(xué)

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