余天亮
摘要:VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)為影視動畫創(chuàng)作帶來了全新的藝術(shù)表現(xiàn)可能,這一媒介變革使得傳統(tǒng)電影學(xué)理論難以適應(yīng)新時期的影視作品發(fā)展需要,動畫藝術(shù)需要跨界尋求其他藝術(shù)門類獲取創(chuàng)作靈感,浸沒式戲劇構(gòu)架與VR沉浸式環(huán)境的高度相似性,使其成為VR影像作品的重要借鑒范本。本文以浸沒式戲劇《不眠之夜》與VR影視動畫《看不見的時間》兩個案例進(jìn)行分析,試圖尋找VR動畫片在借鑒浸沒式戲劇的過程中體現(xiàn)出來的創(chuàng)作性特征及不足與改進(jìn)可能。
關(guān)鍵詞:浸沒式戲劇? VR虛擬現(xiàn)實? 影視動畫
中圖分類號:J805???文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A?文章編號:1008-3359(2021)24-0139-03
長期以來,動畫藝術(shù)尤其是三維動畫片創(chuàng)作面臨著一個顯著局限,即通過計算機(jī)三維模擬的角色與場景由于受到傳統(tǒng)攝影機(jī)以及屏幕媒介的限制,作品最終不得不以平面形式輸出,從而閹割其內(nèi)在空間信息,使得三維動畫片在各類影像作品中并無優(yōu)勢可言。不過,這一現(xiàn)狀正在發(fā)生扭轉(zhuǎn)。隨著基于游戲引擎VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日趨成熟,沉浸式媒介與三維動畫技術(shù)的無縫銜接促使動畫藝術(shù)正朝向一個全新的發(fā)展空間前行。
這一新興的藝術(shù)表現(xiàn)形式使得以鏡頭為根基的傳統(tǒng)電影學(xué)理論難以為繼。虛擬現(xiàn)實環(huán)境下,既有秩序已被打破,鏡頭概念的消失使得故事的發(fā)展不再以導(dǎo)演的分鏡頭安排作為先后順序,強(qiáng)制觀眾被動觀看與接受創(chuàng)作者的敘述視角與事件的前因后果。觀看的權(quán)力完全歸還于觀眾,導(dǎo)演的控制力相對削弱。虛擬現(xiàn)實構(gòu)架下,時空關(guān)系的絕對統(tǒng)一,傳統(tǒng)蒙太奇概念依托鏡頭組接壓縮或放大時空的技巧不再成立,因此演出環(huán)境更趨近于真實生活的視聽體驗,身處其中的作為目擊者的觀眾需要自主探究事件的始末,而又由于所處空間位置、時間點與視域限制,無法全面掌握不同空間中共同發(fā)展的劇情細(xì)節(jié),所以始終處于局部觀察并且碎片化理解事件的情境之中,也正是觀眾解讀的偏差與事件真相的曖昧創(chuàng)造了VR影視創(chuàng)作獨特的藝術(shù)魅力。因此VR環(huán)境下的影視動畫作品對藝術(shù)創(chuàng)作提出了更高的要求,導(dǎo)演能否在開放性空間合理設(shè)定情節(jié),并在相應(yīng)時刻有效控制觀眾的觀看興趣,從而使他們?nèi)珙A(yù)期般獲取充足信息理解劇情;觀眾有無與角色或環(huán)境互動的可能,改變或促進(jìn)劇情的發(fā)展,交互內(nèi)容如何控制,將最終維持作品的電影性質(zhì)或者導(dǎo)致其更趨向于游戲;觀眾的空間活動范圍如何限制,觀眾的探索與范圍如何把控等等,這些變革使得VR影像學(xué)研究急需依靠實踐或從外部藝術(shù)資源中尋找新的創(chuàng)作依據(jù),而浸沒式戲劇成為其跨專業(yè)支撐的重要參照模式之一。
浸沒式戲劇是當(dāng)今戲劇藝術(shù)的一種新興形式,其表演環(huán)境不再是設(shè)有幕布和觀眾席的正統(tǒng)劇院,而是一個精心構(gòu)建的另類空間,觀眾身處其中,恍如穿越時空,回到過去,亦可體驗未來,感受不一樣的人生經(jīng)歷。精致的環(huán)境布置與強(qiáng)烈的情境代入使得浸沒式戲劇很快成為大眾熱衷的藝術(shù)形式。《不眠之夜》便是其中最為轟動的作品之一。這部作品源自英國Punchudrunk劇團(tuán),故事取材于莎士比亞戲劇《麥克白》,講述了一個以愛情與陰謀為主軸的戲中戲。浸沒式環(huán)境配合舞蹈、戲劇的表演特質(zhì),成就了獨特的藝術(shù)魅力,作品于2003年在英國倫敦首演,并于2011—2012在紐約演出季大放光彩?!恫幻咧埂穲F(tuán)隊2016年落戶上海,成為當(dāng)?shù)匾惶幬幕貥?biāo)。上海版《不眠之夜》的演出地點前身是一棟5層樓的廢棄辦公樓,經(jīng)過改造后搖身一變成了“麥金儂酒店”。劇場將城市的地理位置和戲劇文本原有文化空間完美雜糅,即融合了二戰(zhàn)前后歐洲的歷史文化內(nèi)涵,又暗示了中古時期麥克白悲劇的故事內(nèi)容,加之老上海的復(fù)古元素,將象征著不同時間、地域、內(nèi)容的文化符號拼接在一起,頗具風(fēng)味。
就傳統(tǒng)戲劇而言,舞臺載體決定了故事內(nèi)容中時空、事件的必然取舍,劇情須從諸多頭緒中篩選銜接,激發(fā)戲劇張力,詮釋戲劇意義。而作為浸沒式戲劇,則不再試圖清晰明確的講述一個故事,不以營造戲劇沖突為唯一手法,“劇場外戲劇”打破單線性劇情推進(jìn),取而代之的是多線性的發(fā)展。換而言之,即將劇情演繹方式從串聯(lián)單線演繹改變?yōu)椴⒙?lián)多線演繹?!恫幻咧埂返难莩隹臻g“麥金儂酒店”分為90個房間,共計18名角色及106個劇情。每個人物的故事圍繞主線同時發(fā)展,時而匯聚在一起,時而獨自游走于酒店的各個空間,生成自己的生命軌跡?;璋倒饩€下的神秘環(huán)境,伴隨不詳音樂氛圍的籠罩,觀眾開始探索劇情,追隨自己感興趣的角色,試圖以他或她的視域理解整個故事。三個小時的演出,主線內(nèi)容循環(huán)三遍,使得觀眾有機(jī)會在新的循環(huán)中選擇不同角色故事以增加劇情認(rèn)知。然而即便如此,演出結(jié)束后大家卻發(fā)現(xiàn)自己與他人對劇情的理解是千差萬別的,如同羅生門般的困惑帶來了浸沒式戲劇特有的魅力。
與傳統(tǒng)戲劇另一個區(qū)別在于,《不眠之夜》并沒有對話與獨白,而是運用肢體語言及舞劇形式表達(dá)角色內(nèi)在精神與情感交流,以此促動情節(jié)發(fā)展。一方面原因在于Punchudrunk劇團(tuán)是一個以舞蹈為核心的藝術(shù)機(jī)構(gòu),舞劇可以將自身優(yōu)勢發(fā)揮到極致,同時又為浸沒式戲劇增添了新的風(fēng)味,使得觀眾產(chǎn)生超越真實體驗的間離效果,既帶有強(qiáng)烈意識感知,又處于夢境般效應(yīng),不得不令人稱奇。另一方面,《不眠之夜》每場演出接納三百于觀眾,幾乎每一個情節(jié)點的演員周圍都圍繞著里外人群。觀眾遠(yuǎn)近位置的差異,使得表演不再有明確的面向,演出過程需要顧及全方位視聽效果,僅僅通過角色語音層面?zhèn)鬟_(dá)情節(jié)與信息的藝術(shù)層次顯然是薄弱的。傳統(tǒng)戲劇因舞臺上的角色與觀眾的相對位置超出生活中的人與人的溝通距離,演出者面部情緒難以為遠(yuǎn)距離觀眾清晰把握,所以需要夸張化表演及放大的語音語調(diào)強(qiáng)化內(nèi)在情感。而到了浸沒式戲劇,真實的時空構(gòu)架使得觀眾接近演員,彼此的界限模糊,采用純粹的生活化對白與表演又將弱化藝術(shù)魅力,使觀眾索然無味,因此轉(zhuǎn)而運用舞劇形式,強(qiáng)化近距離表演的沖擊力,反倒升華了藝術(shù)魅力,滿足了觀眾的審美需求。
在浸沒式戲劇中,觀眾的參與性與游戲性樂趣被極大的調(diào)動。在體驗過程中,他們佩戴面具,自由游走于空間之中。好奇心、偷窺欲、探索欲得到了釋放,可以觸摸環(huán)境中的道具,近距離觀察演員的一舉一動,甚至有機(jī)會接受主人公的邀請,脫下面具,扮演一位從屬角色進(jìn)入故事內(nèi)部,與角色進(jìn)行一對一互動,產(chǎn)生一種參與創(chuàng)作的強(qiáng)烈滿足感。雖然這被一些學(xué)者認(rèn)為是一種“偽參與感”,但仍具備積極的意義?!恫幻咧埂返恼Q生無疑是實驗戲劇的一次成功嘗試,在這一創(chuàng)作模式的激勵下,又接連誕生了《墜落的愛麗絲》《玩偶酒吧》《死水邊的美人魚》等優(yōu)秀作品。浸沒式戲劇風(fēng)暴正在持續(xù)發(fā)酵之中,它的影響力也開始跨界其他藝術(shù)門類,成為VR環(huán)境下影視動畫創(chuàng)作的借鑒樣本。
動畫片與戲劇有著不可分割的淵源關(guān)系,同是空間與時間的藝術(shù),但受制于屏幕限制,其時空體驗只能為觀眾生活經(jīng)驗所間接理解。而VR技術(shù)環(huán)境打破了這一隔閡,使得動畫藝術(shù)創(chuàng)作思路由電影傾向戲劇。受到浸沒式戲劇啟發(fā),2018年,Game Trust與Tequila Works團(tuán)隊共同開發(fā)了虛擬冒險解謎作品:《看不見的時間》(“The Invisible Hours”)。這是一款可以使用VR游戲引擎頭盔設(shè)備進(jìn)行的劇場式觀影體驗的交互式動畫作品。與傳統(tǒng)游戲不同的是玩家并不是故事的主人公,體驗者在劇中并不扮演任何角色,也不能左右劇情的發(fā)展,觀眾只是一個浸入故事的默默觀察者,如幽靈般游走于事件之中,觀察每個角色的行為,逐步解開謎題,因此具有更強(qiáng)烈的戲劇質(zhì)感?!犊床灰姷臅r間》參照阿加莎·克里斯蒂著名推理小說《無人生還》為藍(lán)本,講述了一群陌生人收到發(fā)明家尼古拉斯·特斯拉的邀請,陸續(xù)來到小島上的神秘別墅,但是當(dāng)最后一位客人大偵探古斯塔夫到達(dá)時,卻發(fā)現(xiàn)特斯拉已遭暗殺,古斯塔夫需要在剩下的人中找出兇手,他們是:一名盲人管家、一位被定罪的兇手、世界著名女演員、特斯拉前助手、富有的鐵路大亨的兒子、競爭對手發(fā)明家愛迪生。于是玩家也伴隨著這個任務(wù),展開一場尋找兇手的偵破故事。如同《不眠之夜》,同樣是多線性情節(jié)發(fā)展,每一位劇中角色都有著自己不可告人的秘密,人物之間又相互糾葛。體驗者即可以跟隨古斯塔夫進(jìn)行疑點偵探,也可以自由選擇可疑人物,跟隨他的行蹤發(fā)現(xiàn)端倪,但由于永遠(yuǎn)無法同時把握別墅的另一邊到底同時發(fā)生了什么,整個事件始終保持著神秘性和不確定性,因此意外和驚奇自始至終伴隨著整個故事,吊足了觀眾的胃口。
《看不見的時間》可以被認(rèn)為是一部VR影像版的浸沒式戲劇,從影片的開場環(huán)境設(shè)計,觀眾深處傳統(tǒng)戲劇舞臺之上,便可以看出導(dǎo)演對影片性質(zhì)的這一暗示。由于這是一部基于游戲引擎開發(fā)的交互式體驗作品,游戲?qū)傩栽谝欢ǔ潭壬细淖兞擞跋竦捏w驗規(guī)則。在虛擬世界中,時間具備可控性,玩家可以隨時暫?;蛘叩雇?,選擇過去的時間點從另一處可疑環(huán)境中繼續(xù)尋找線索,也可以隨時調(diào)整自己的位置觀察角色與環(huán)境,不受到真實表演的制約。因為這些特性,加之觀影者是獨立的體驗個體,并不存在諸多觀眾共同參與,因此影片沒有參照《不眠之夜》,采用舞劇的形式進(jìn)行角色表演,而運用寫實手法,直接通過對話及肢體動作交流信息、提供線索,一定程度上增強(qiáng)了體驗的真實感,當(dāng)然這種由計算機(jī)圖形模擬的真實感受并不盡人意,相對粗糙的表現(xiàn)細(xì)節(jié)不可能達(dá)到《不眠之夜》那種真實環(huán)境的震撼體驗。
總的看來,《看不見的時間》是一部VR影視動畫創(chuàng)作的探索性作品,有別于傳統(tǒng)展映形式與內(nèi)容,為大眾娛樂提供了耳目一新的視聽體驗。但或許是寫實性題材的限制,作品內(nèi)部顯得中規(guī)中矩,動畫片結(jié)合VR的優(yōu)勢并沒有完全釋放。在虛擬世界中,創(chuàng)造力與想象力的發(fā)揮空間是無限的,動畫片特有的夸張與驚奇的超現(xiàn)實表現(xiàn)力需要進(jìn)一步挖掘,移植到虛幻時空中。如VR世界觀看體驗的實驗是否可以打破常規(guī)視角,如同《愛麗絲夢游仙境》中吃了可以變大的面包和喝了可縮小的藥水后看待世界的感受,或者變?yōu)樯系垡暯歉┮曃⒂^的世界,如另一部VR動畫作品《火柴》那樣的設(shè)定;如《怪物公司》的時空傳送門,《天空之城》中的飛行島嶼,《鬼媽媽》中的另一個世界……相似內(nèi)容如何在虛擬現(xiàn)實世界中再現(xiàn);觀眾在影像中的自我存在定義是完全孤立于劇情,還是配合劇情定義“自我”,如同《千年女優(yōu)》中兩位記者在千代子回憶中的巧妙定位,以配角身份從屬于主人公與劇情……等等這些都是在未來的創(chuàng)作中值得探討的地方。浸沒式戲劇為VR影視動畫提供了一個新穎的創(chuàng)作范本,但是VR動畫并不僅局限于浸沒式戲劇為樣板。我們更應(yīng)該有效利用VR技術(shù)優(yōu)越的條件探索更多動畫語言的可能,在這一新媒介的促動下,為動畫藝術(shù)注入全新的生命活力。
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