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        新媒體背景下影視動畫創(chuàng)作方法分析

        2022-11-08 09:56:28田貴銘湖南都市職業(yè)學(xué)院
        藝術(shù)品鑒 2022年27期
        關(guān)鍵詞:影視動畫動畫創(chuàng)作

        田貴銘(湖南都市職業(yè)學(xué)院)

        在影視動畫進行創(chuàng)作的過程中,相應(yīng)工作會涉及大量動畫相關(guān)的制作流程,例如后期剪輯、3D 特效等。在時代不斷發(fā)展、技術(shù)不斷創(chuàng)新的過程中,影視動畫創(chuàng)作水平也有了非常明顯的提升,計算機及相關(guān)技術(shù)被更加廣泛地應(yīng)用到該領(lǐng)域,影視拍攝條件對于動畫創(chuàng)作的影響也明顯減小。無論是簡單的影視特效,還是復(fù)雜的虛擬三維空間,都可以通過影視動畫將其創(chuàng)作出來,充分滿足影視動畫受眾群體的實際需求,并吸引更多影視動畫愛好者。新媒體時代,隨著更加先進的網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)應(yīng)用到影視動畫創(chuàng)作工作當(dāng)中,相關(guān)創(chuàng)作內(nèi)容所能帶來的震撼感也有了進一步提升,進而為人們帶來更加良好的視聽體驗。但是通過對影視動畫創(chuàng)作這項工作進行具體分析,可以明確數(shù)字信息技術(shù)并不是影視動畫創(chuàng)作的全部,無法實現(xiàn)對傳統(tǒng)手繪動畫的全面代替,新媒體時代相關(guān)從業(yè)人員在進行影視動畫創(chuàng)作的過程中,應(yīng)當(dāng)注重各類信息技術(shù)的合理應(yīng)用,從而使得影視動畫內(nèi)容可以得到充分表達。

        一、影視動畫的發(fā)展歷程

        歷史上第一部影視動畫作品誕生于1906 年,是勃拉克頓制作的《一張滑稽面孔的幽默姿勢》,該作品包含著大量的剪紙以及木偶,在制作過程中主要依靠傳統(tǒng)媒介來完成。隨著時間的推移,手繪動畫逐漸成了市場的主流,該種方式對于創(chuàng)作團隊的綜合實力要求較高,并且所產(chǎn)出作品的質(zhì)量也非常高。隨著信息技術(shù)的發(fā)展以及新媒體等事物的出現(xiàn),影視動畫行業(yè)也發(fā)生了巨變,通過對信息技術(shù)各項功能的合理應(yīng)用,相關(guān)影視動畫作品的沖擊力、靈活性也都有了非常明顯的提升。并且在科學(xué)技術(shù)的加持下,相關(guān)影視動畫制作軟件也得到了進一步發(fā)展,從而使得2D 動畫與3D動畫都取得了新的突破,在創(chuàng)作工作開展的過程中,相關(guān)人員對于傳統(tǒng)手繪方法的依賴性明顯降低,影視動畫創(chuàng)作方法更加多樣。

        對于影視動畫的表現(xiàn)形式來說,2D動畫與3D 動畫是最主要的兩種表現(xiàn)形式,相關(guān)工作人員會議傳統(tǒng)手繪的方式來對2D 動畫進行呈現(xiàn)發(fā)揮出2D 動畫效果的實際價值,讓影視動畫角色以更靈活的姿態(tài)在觀眾面前呈現(xiàn)。但是對于2D動畫來說,其永遠也無法呈現(xiàn)出在逼真性與視覺效果方面與3D 動畫相媲美的作品。在對3D 影視動畫進行創(chuàng)作的過程中,相關(guān)工作人員可以通過計算及軟件,將世界上已經(jīng)消失的事物以非常逼真的形式呈現(xiàn)在觀眾面前。例如,《侏羅紀公園》當(dāng)中的恐龍,其為觀眾帶來的視覺效果是非常震撼的,可以將影片的表現(xiàn)力提升一個層次。

        二、新媒體時代對于影視動畫創(chuàng)作的重要意義

        通過對《侏羅紀公園》這部影片進行了解可以發(fā)現(xiàn),其誕生于20 多年以前,所呈現(xiàn)出的效果就已經(jīng)如此震撼,說明新興技術(shù)對于影視動畫行業(yè)的發(fā)展有著非常重要的現(xiàn)實意義。在新媒體時代已經(jīng)來臨的當(dāng)下,各類影視動畫創(chuàng)作技術(shù)得到了進一步發(fā)展,其對整個影視動畫行業(yè)的高水平發(fā)展都有著重要的現(xiàn)實意義,下文將對相關(guān)意義進行具體闡述。

        (一)推動了影視動畫創(chuàng)作方式的多樣化發(fā)展

        在對影視動畫鏡頭進行變化的過程中,相關(guān)工作人員可以采用推、拉、搖、移四種方法,根據(jù)鏡頭運動位置的不同,通過對相應(yīng)鏡頭進行有效組合,從而呈現(xiàn)出不一樣的視覺表現(xiàn)力。影視動畫行業(yè)發(fā)展初期,由于技術(shù)受限,所以影視動畫作品的鏡頭語言相對單一。但是新媒體時代的到來,帶來了新的影視動畫創(chuàng)作技術(shù),使得傳統(tǒng)2D 動畫發(fā)展成了可以與真人演繹相媲美的3D 動畫,影視動畫作品的表現(xiàn)力也有了非常明顯的增強。通過對相關(guān)新媒體技術(shù)的有效應(yīng)用,影視動畫創(chuàng)作者可以在3D 虛擬空間當(dāng)中創(chuàng)作出不受任何條件限制的內(nèi)容,在該項技術(shù)的加持下,影視動畫作品的故事表現(xiàn)、情緒渲染水平甚至已經(jīng)超過實拍影視作品。還是以《侏羅紀公園》為例,在新媒體技術(shù)的加持下,影片人物面對恐龍所產(chǎn)生的緊張感甚至可以感染到觀影人,從而使其感受到史前生物的震撼。

        在新媒體技術(shù)水平不斷提高的當(dāng)下,人們對畫面效果逼真水平的要求也越來越高,但是相關(guān)影視動畫創(chuàng)作者在對作品進行創(chuàng)作的過程中,往往會對作品的情感共鳴有所忽視,過分追求視覺效果,從而導(dǎo)致相關(guān)影視動畫作品的藝術(shù)價值以及商業(yè)價值都有所下降。在該種情況的影響下,相關(guān)電影制作人才對自身的影視動畫創(chuàng)作方式進行了完善,通過豐富題材選擇、引用經(jīng)典素材等方式,創(chuàng)造出了一個又一個經(jīng)典熒幕形象,例如花木蘭等。由此可見,當(dāng)下影視動畫作品在進行創(chuàng)作的過程中,已經(jīng)不是通過先進技術(shù)對影視動畫內(nèi)容進行復(fù)制、粘貼,其更加注重創(chuàng)作者本身藝術(shù)修養(yǎng)的發(fā)揮,從而使得相關(guān)藝術(shù)作品可以為觀眾帶來良好的視覺以及情感體驗。

        (二)滿足了電影市場對于優(yōu)秀影視動畫作品的實際需求

        新媒體時代背景下,市場對于新興影視動畫創(chuàng)作技術(shù)的需求不斷提升,相關(guān)影視動畫作品的創(chuàng)作也不再局限于簡單的計算機軟件,而是需要專業(yè)的影視動畫創(chuàng)作設(shè)備與技術(shù)進行高度結(jié)合,從而讓觀眾在觀影過程中有沉浸式體驗。例如,詹姆斯·卡梅隆在創(chuàng)作《阿凡達》時,就對該作品進行了極其精細的雕琢,創(chuàng)造了歷史第一的票房神話。該部作品擁有如此輝煌的成就,主要還是依賴于影視動畫創(chuàng)作技術(shù)的跨時代應(yīng)用。在對《阿凡達》進行拍攝的過程中,詹姆斯·卡梅隆首次應(yīng)用虛擬影像與實拍相結(jié)合的技術(shù),影片出充斥著大量的CG 動畫,并以3D 的方式呈現(xiàn)出極其逼真的視覺效果。由于后期制作過程中,詹姆斯·卡梅隆對于特效要求極其嚴苛,所以開發(fā)了多種后期制作軟件,例如3D-IMAX虛擬影像攝影系統(tǒng)、高速渲染系統(tǒng)等。在相關(guān)技術(shù)以及系統(tǒng)的加持下,整個電影行業(yè)的發(fā)展水平都得到了進一步提升,后續(xù)也產(chǎn)出了大量視覺特效大片等,充分滿足市場以及消費者的實際需求。

        (三)推動了影視動畫作品的發(fā)展與傳播

        新媒體時代的到來不僅對影視動畫創(chuàng)作產(chǎn)生了影響,還為影視動畫作品帶來了新的傳播技巧,使得相關(guān)作品的表現(xiàn)力可以得到進一步增強,深化影視動畫作品的表現(xiàn)形式。在新媒體技術(shù)的加持下,影視動畫作品的傳播速度以及傳播效率都有了非常明顯的提升,進而導(dǎo)致了影視動畫作品的創(chuàng)作方法發(fā)生了一定程度的改變。在互聯(lián)網(wǎng)的加持下,相關(guān)人員可以通過客戶端、移動端實現(xiàn)影視動畫作品的高效傳播,極大程度地提升了影視作品的覆蓋面,滿足不同時間、地區(qū)以及人群的觀影需求。

        三、新媒體時代影視動畫創(chuàng)作的具體方法

        新媒體時代的到來對于影視動畫作品發(fā)展的重要意義非常明顯,可以促進影視動畫發(fā)展水平的進一步提升。但是,要想讓影視動畫作品可以切實滿足觀影群眾的實際需求,相關(guān)人員還是應(yīng)當(dāng)從影視動畫創(chuàng)作入手,不能只是通過各種新興新媒體技術(shù)的簡單堆疊,而是通過綜合考慮多種因素,合理選擇影視動畫創(chuàng)作方法,提升影視動畫實際質(zhì)量,從而滿足市場以及消費者的實際需求。具體的影視動畫創(chuàng)作方法如下。

        (一)將作品受眾放在首位

        影視動畫作品是否優(yōu)秀一定程度上取決于作品的發(fā)行量以及觀眾點擊率等直觀數(shù)據(jù)。所以,在對影視動畫進行創(chuàng)作的過程中,相關(guān)人員應(yīng)當(dāng)保證各個環(huán)節(jié)工作的開展都將影視動作作品的受眾放在首位,在前期策劃工作開展的過程中,通過將充分考慮作品受眾的實際需求,保證影視動畫作品的內(nèi)容可以給觀眾帶來良好的觀看體驗。在中期制作過程中,相關(guān)創(chuàng)作者也應(yīng)當(dāng)基于受眾的觀點對影視動畫作品進行優(yōu)化。后期剪輯工作開展的過程中,其應(yīng)當(dāng)充分應(yīng)用新媒體技術(shù),提升影視動畫作品的呈現(xiàn)水平,讓觀眾在觀看時可以沉浸其中。在影視動畫作品創(chuàng)作的過程中,將受眾需求首位理念貫穿其中,可以使得該作品達到完美。

        除此之外,新媒體背景下影視動畫作品的傳播渠道得到了多樣化發(fā)展,為進一步提升影視動畫作品在電影市場當(dāng)中的競爭力,相關(guān)工作人員應(yīng)當(dāng)充分照顧觀眾的實際感受,將觀眾體驗擺在第一位,確保相關(guān)影視動畫作品可以獲得相對較高的票房。另外,該種方式可以在一定程度上提升影視動畫作品傳播的靈活性以及有效性,充分展現(xiàn)影視動畫作品的各項價值,進而為電影行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造有利條件。

        (二)優(yōu)化影視動畫作品視聽體驗

        在對影視動畫作品進行創(chuàng)作的過程中,相關(guān)工作人員應(yīng)當(dāng)加強對影視動畫作品視聽體驗的優(yōu)化。因為當(dāng)前影視動畫作品的成年受眾越來越多,只是保證作品具有趣味性已經(jīng)無法滿足成年影視動畫作品受眾的實際需求,所以影視動畫創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)從多個方面對作品進行優(yōu)化。影視動畫作品會涉及音樂、戲劇以及美術(shù)等多個領(lǐng)域,在對相關(guān)內(nèi)容進行優(yōu)化的過程中,影視動畫創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)在保證內(nèi)容淺顯易懂的基礎(chǔ)上,還可以呈現(xiàn)出良好的可觀性,實現(xiàn)各種新媒體技術(shù)的合理應(yīng)用,實現(xiàn)影視動畫創(chuàng)作工作的高質(zhì)高效開展。為確保該目標(biāo)可以切實達成,相關(guān)人員應(yīng)當(dāng)基于影視動畫創(chuàng)作的實際需求,學(xué)習(xí)相關(guān)先進的新媒體技術(shù),有效推動影視動畫作品由傳統(tǒng)的逐幀手繪動畫,轉(zhuǎn)變?yōu)樾旅襟w時代的數(shù)字化動畫。在進行影視動畫內(nèi)容創(chuàng)作工作的過程中,相關(guān)內(nèi)容的創(chuàng)作場所也從紙上或者膠片上變成虛擬3D 空間當(dāng)中,使得各種創(chuàng)作條件苛刻的內(nèi)容都可以呈現(xiàn)在影視動畫作品當(dāng)中。通過新媒體技術(shù)手段的合理應(yīng)用,影視動畫作品無論是在形式上還是在內(nèi)容上都會發(fā)生重大改變。例如,在畫面上,通過新媒體數(shù)字技術(shù)的有效加持,作品影像的畫面感將得到進一步增強,全面優(yōu)化影視動畫作品觀眾的體驗。而在影視動畫作品的聲音方面,相關(guān)制作人員可以合理應(yīng)用配音技術(shù)以及音頻處理技術(shù)來提升影視聲音的音質(zhì)以及清晰度,在高質(zhì)量聲音的作用下,使得觀眾可以對影視動畫作品有一個更深刻的印象,加深觀眾對其的喜愛程度。

        (三)創(chuàng)作鮮明的影視動畫情感主題

        由于當(dāng)前影視動畫作品創(chuàng)作工作并不是簡單地對新興技術(shù)進行疊加,還需要讓影視動畫作品的內(nèi)容更加飽滿,讓觀眾可以感受到影視動畫作品情感的豐富度。所以,在對影視動畫作品進行創(chuàng)作的過程中,相關(guān)工作人員應(yīng)當(dāng)保證作品具有一個鮮明的情感主題,使得相應(yīng)影視動畫作品可以被賦予一個特殊的情感價值,實現(xiàn)影視動畫作品價值的全方位增長,甚至讓其展現(xiàn)出整個地域甚至整個時代的豐富內(nèi)涵。如果影視動畫作品可以被賦予一個地域,甚至一個國家的涵養(yǎng)與渴望,將寓教于樂的價值將得到更加充分的發(fā)揮。所以,在開展影視動畫作品創(chuàng)作工作的過程中,相關(guān)創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)優(yōu)先對作品主題進行明確,進而基于主題對作品進行有效創(chuàng)作,使得觀眾可以在觀影過程中對主題的理解不斷加深,最終明確該部影視動畫作品的實際含義,全面提升影視動畫作品的藝術(shù)價值。

        (四)豐富影視動畫作品傳播渠道

        影視動畫作品能否得到有效傳播也是其能否取得成功的關(guān)鍵因素,所以在對影視動畫作品進行創(chuàng)作的過程中,相關(guān)人員應(yīng)當(dāng)加強對影視動畫作品傳播渠道構(gòu)建的重視。在新媒體時代,影視動畫作品要想充分展現(xiàn)其價值就應(yīng)當(dāng)從視聽方面對觀眾產(chǎn)生吸引,從情感內(nèi)容方面打動觀眾,實現(xiàn)與觀眾的深度交流。在網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,影視動畫作品的傳播渠道進一步拓寬,微博、微信、抖音以及各大視頻門戶網(wǎng)站都成了影視動畫作品的主要傳播渠道。傳播過程中,相關(guān)作品也不再以整片的形式進行傳播,會通過對其進行剪輯,以短片的形式提升傳播效率。通過短片將影視動畫作品的重點內(nèi)容進行呈現(xiàn),可以讓影視動畫作品與受眾進行更直接的交流,全面提升影視動畫作品的影響力,并將受眾有效帶入到觀影當(dāng)中。因此,為進一步提升影視動畫作品的傳播水平,相關(guān)工作人員應(yīng)當(dāng)注重各類傳播渠道的合理應(yīng)用。

        例如,當(dāng)下短視頻平臺盛行,相關(guān)人員應(yīng)當(dāng)以短片的形式對影視動畫作品進行宣傳以及傳播,并在相應(yīng)平臺為觀眾提供觀看完成作品的渠道,從而使得觀眾的觀影興趣可以得到有效激發(fā),觀影需求也能得到充分滿足,讓觀眾獲得良好的觀影體驗并全面推動影視動畫行業(yè)的發(fā)展。

        (五)積極開展影視動畫周邊開發(fā)工作

        新媒體時代,各項技術(shù)水平的提升也實現(xiàn)了對發(fā)展途徑的有效拓寬,該種時代發(fā)展趨勢為影視動畫作品創(chuàng)作提供的新的方向,尤其是在影視動畫作品宣傳方面。例如,相關(guān)影視動畫作品創(chuàng)作者可以積極創(chuàng)作影視動畫作品的衍生產(chǎn)品,并在新媒體環(huán)境當(dāng)中進一步提升衍生產(chǎn)品的宣傳效能,全面提升影視動畫作品的商業(yè)價值。并且,在觀眾獲得影視動畫作品周邊衍生產(chǎn)品之后,其會產(chǎn)生更加強烈的作品參與感,這對于提升影視動畫作品與觀眾的互動水平有著非常重要的現(xiàn)實意義,全面提升影視動畫作品的創(chuàng)作水平以及傳播水平。由于當(dāng)下流行的觀影平臺都具備彈幕功能,所以在進行周邊產(chǎn)品開發(fā)工作的過程中,相關(guān)人員可以對影視動畫作品特色彈幕進行開發(fā)。例如,更換彈幕字體樣式、變化彈幕背景等,使得觀眾更樂于使用彈幕與其他觀眾互動。另外,連續(xù)型影視動畫作品的創(chuàng)作人員也可以通過對彈幕信息的收集來了解觀眾對于影視動畫作品的意見,從而實現(xiàn)對作品的合理調(diào)整,進一步提升影視動畫作品質(zhì)量。通過對影視動畫作品周邊產(chǎn)品進行有效開發(fā),觀眾的感官互動體驗將得到進一步優(yōu)化,這對于提升影視動畫作品的實際價值以及推動影視動畫行業(yè)發(fā)展都具有重要的現(xiàn)實意義,所以相關(guān)工作人員應(yīng)當(dāng)加強對該種影視動畫創(chuàng)作方式的重視。

        四、影視動畫的未來發(fā)展方向——以VR技術(shù)舉例

        VR 技術(shù)是新媒體時代影視動畫創(chuàng)作的常用手段之一,其對于整個影視動畫行業(yè)的發(fā)展都產(chǎn)生了非常顯著的影響。例如,詹姆斯卡梅隆應(yīng)用VR 拍攝完《阿凡達》之后,該項技術(shù)就被廣泛應(yīng)用到影視動畫制作行業(yè)當(dāng)中,一定程度上改變了影視動畫創(chuàng)作方式,并持續(xù)影響著行業(yè)的未來發(fā)展。在VR 技術(shù)的影響下,影視動畫創(chuàng)作行業(yè)的發(fā)展方向可以包括以下幾種:

        (1)影視動畫作品敘事視角更加開放。通過對VR 技術(shù)的有效應(yīng)用,傳統(tǒng)影視動畫作品的線性結(jié)構(gòu)將被打破。影視動畫作品可以為觀眾提供更多的敘事分支,滿足不同觀眾關(guān)注點的差異化需求,從而讓觀眾獲得更深度地觀影體驗。并且該種開放式敘事模式可以模糊影視動畫與游戲之間的界限,從而讓觀眾感受影視動畫的別樣風(fēng)采。

        (2)影視動畫作品的敘事視角會不斷變化。通過VR 技術(shù)的有效應(yīng)用,觀眾的觀影自主權(quán)將有了非常明顯的增強。其可以根據(jù)自身需要來代入不同的影視動畫畫面當(dāng)中,進而欣賞到不同的場景以及敘事發(fā)展,全面提升影視動畫作品的差異性以及個性化。

        (3)影視動畫的創(chuàng)作模式會發(fā)生改變。在VR 技術(shù)的加持下,影視動畫創(chuàng)作過程中將對立體化畫面進行全視角覆蓋,并以無死角的形式呈現(xiàn)出來,使得相應(yīng)人或者物可以呈現(xiàn)出良好的立體空間效果。通過對VR 技術(shù)應(yīng)用進行分析可以發(fā)現(xiàn),在VR 技術(shù)的作用下,實景拍攝與三維制作實現(xiàn)了有效銜接,在前者通過攝像機進行全景拍攝以后,創(chuàng)作者可以將拍攝內(nèi)容全部導(dǎo)入計算機軟件當(dāng)中進行處理基于UV 展開圖對畫面進行縫合處理,最終通過3D 球面畫面呈現(xiàn)出來?;谠摲N創(chuàng)作模式開展影視動畫創(chuàng)作工作,可以有效減少實拍工作量,快速搭建人物場景模型,進而實現(xiàn)影視動畫創(chuàng)作工作的高質(zhì)高效開展。

        (4)影視動畫的視覺效果得到進一步延展。由于VR 技術(shù)融合了計算機圖形學(xué)、仿真技術(shù)、傳感網(wǎng)絡(luò)以及多媒體等多項專業(yè)技術(shù),其可以實現(xiàn)現(xiàn)實電影作品內(nèi)容與受眾內(nèi)容的交互。所以,在相關(guān)VR 設(shè)備的加持下,觀看VR 技術(shù)所創(chuàng)作的電影可以全面提升觀眾所獲得的視聽效果,進而讓觀眾感受到全新的觀影體驗。

        五、結(jié)束語

        綜上所述,新媒體時代影視動畫創(chuàng)作方式發(fā)生了非常明顯的改變。因此,相關(guān)創(chuàng)作者應(yīng)加強對時代特點的重視,基于觀眾需求合理選擇影視動畫創(chuàng)作方法,進一步提升影視動畫作品質(zhì)量,確保觀眾觀影需求可以被充分滿足,行業(yè)發(fā)展水平也可以得到進一步提升。

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