摘要:從2013年開始,密室逃脫類游戲逐漸出現在了中國人的視野。真人密室逃脫類游戲作為現下最新、最熱門的線下游戲在全國范圍內普及,從而吸引了大批追求刺激、具有冒險精神的消費群體。伴隨著KTV行業(yè)、室外運動拓展行業(yè)、桌游等相關行業(yè)的逐漸沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,接起了新時代青年人娛樂方式變革中的大旗,對于此現象引發(fā)了許多熱議。因此本文以藝術傳播學的角度探究真人密室逃脫類游戲作為新興行業(yè)對社會發(fā)展產生的影響。
關鍵詞:明星效應;線上;下互動模式;產業(yè)經濟;社會影響
一、概述
線下真人游戲分為“桌游”和“密室”兩種,包括了劇本類游戲和密室逃脫類游戲。真人密室逃脫類游戲的起因其實與一部著名電影《異次元殺陣》的故事情節(jié)有關。到了2006年美國驚悚片《玩命記憶》上映之后,游戲出現了基本雛形。接下來等到2007年西班牙影業(yè)公司推出的著名驚悚類影片《極限空間》上映,可以說就演變成一個標準的密室逃脫游戲了。雖然密室逃脫類游戲在歐美等國家已經流行了幾十年,但是它在國內并不盛行,直到近幾年國人們才逐漸了解游戲規(guī)則,并被一些受眾群體作為家庭活動、朋友聚會的娛樂項目之一。
密室逃脫類游戲,整個游戲過程中都是在一間封閉的房子里進行的,通常需要玩家在游戲過程中尋找線索并解開謎題,一步一步地通關直到走出密室?!睹苁掖筇用摗肥怯擅⒐鸗V推出的實景解密體驗類綜藝,節(jié)目采用真人秀的形式結合明星效應的影響使得節(jié)目大受年輕人的喜愛。
二、節(jié)目的藝術傳播分析
(一)藝術傳播主體
1.節(jié)目創(chuàng)造者
創(chuàng)造者是藝術生產環(huán)節(jié)的主體,包括了原創(chuàng)者和演繹者。節(jié)目采取燒腦智力、新鮮刺激吸引大批觀眾,恐怖元素與搞笑元素是《密室大逃脫》的最大特點。節(jié)目的火爆同時也離不開擅長燒腦競技解謎游戲的藝術創(chuàng)造者芒果TV工作室團隊的傾情打造。所以呈現給節(jié)目觀眾的整個密室綜藝節(jié)目與其他偵探類節(jié)目有所不同,在緊張刺激同時又顯得更加輕松有趣。
2.節(jié)目傳遞者
傳播者是傳遞環(huán)節(jié)的主體。通過策劃、組織、編導等操作程序向受眾群體傳播藝術。作為“實景解密體驗秀”,《密室大逃脫》的代入感非常強,節(jié)目具有感性刺激與獨特記憶點,讓觀眾身臨其境觀感體驗豐富。節(jié)目場地設置巧妙,極具真實感,例如節(jié)目中神秘山洞、廢棄學校、驚叫拳擊館、牛羊串串燒烤店等……每個場地都分屬不同類型并富有刺激解密、腦洞大開的故事線。
3.節(jié)目接受者
接受者包括鑒賞者和藝術消費者,也就是觀眾。對于真人秀而言,線上節(jié)目到線下游戲活動,節(jié)目的難點在于“如何讓觀眾也能感受到藝人在密室中的困難。沒有親身體驗過所以不知道其中的感受,或者說作為旁觀者覺得關卡很容易?!彼詾榱俗層^眾更深帶入,節(jié)目組設置了大型線下互動活動,把整個長沙城變成了密室,玩了一場城市大逃脫。反響激烈收獲觀眾體驗者好評無數。
(二)藝術傳播客體
客體是以藝術作品為核心的人工產品,為成品、表演等?!睹苁掖筇用摗?/p>
節(jié)目除了明星版,還有大神內測版本。通常節(jié)目邀請了幾位名校高才生出演,各個才貌雙全,與明星版的性質不同,這個版本更加精彩注重于游戲解密本身,觀眾觀看更加順暢。節(jié)目的宗旨是重視傳播內容質量,想辦法提升節(jié)目內涵,注重挖掘每個密室主題故事深刻的點以及事件中蘊含的情感文化。
雖然參與的嘉賓個性不同,但是需要所有參與者同心協力共同解密才能一起逃脫出去。因為這個綜藝本身不是比賽,不具有競爭性,所以主要考驗的是嘉賓之間的配合和默契度,節(jié)目最大看點就是嘉賓們對于場景、道具、NPC的反應以及解密的整個過程。
三、節(jié)目的媒介傳播
節(jié)目火爆原因離不開節(jié)目嘉賓的付出以及粉絲的支持。借助明星效應,邀請流量明星的方式不僅保證節(jié)目的播放量,也可以更好的進行線上傳播,再以熱搜的形式二次發(fā)酵上升到社會討論,達到很好的點擊效果。
同時線下的體驗活動更是將節(jié)目流量推向高潮。除了線上的推進,線下的活動是一個很好的流量契機。節(jié)目組憑借國內首場大型“城市景密室逃脫”互動活動——“密室大逃脫之長沙行動”,斬獲“ADMEN國際大獎2019營銷實戰(zhàn)金案”。
四、節(jié)目的傳播對于社會的影響
(一)傳媒對社會生產的變革
現在的密室逃脫已經過了當年的萌芽期,逐漸已經成為一片紅海。
密室大逃脫能從小圈子變成小眾文化甚至大眾傳媒的原因是帶入式、沉浸式的娛樂方式讓體驗者感受到主動性和自主選擇性。在過程中刺激體驗以及進行探索的樂趣。激發(fā)了體驗者特殊情感和興奮點,極大的滿足了他們的好奇心、探索的快樂。
(二)傳媒在社會經濟中崛起的產業(yè)
在西方的理論中,文化產業(yè)最初被稱為文化工業(yè)。隨著密室逃脫游戲在社會上的影響力日益增長,商家們發(fā)現商機紛紛加入密室逃脫游戲開發(fā)中,于是市場上出現了大量不同類型的密室逃脫游戲。整件事不斷增熱發(fā)酵逐漸成熟最終成為了產業(yè)、產業(yè)鏈。
(三)傳媒產業(yè)與市場
當人們在體驗密室的同時,整個行業(yè)也進入到了新一輪的擴張,并且迎來了密室行業(yè)發(fā)展的爆發(fā)期,成為國民經濟和服務行業(yè)發(fā)展消費的新趨勢。形成了北上川渝地區(qū)密室逃脫三分天下的局勢,因此中國也被稱為密室逃脫行業(yè)發(fā)展最快的國家。密室行業(yè)作為剛興起的新興產業(yè),與其他傳統產業(yè)不同的是它具有不穩(wěn)定性。因為可以提供參考的行業(yè)非常少,很大一部分經營、管理者基本都是跨界發(fā)展,但是對于整個行業(yè)的發(fā)展不成影響,市場依舊可觀,前景無量。
五、總結
真人密室逃脫游戲的體驗過程不僅讓體驗者感受到了類似電影情節(jié)的刺激與懸疑,同時還讓觀眾在娛樂中感受到節(jié)目每個玩家解密游戲過程的耐心以及團隊精神力量。這也正是密室逃脫類游戲的核心精神價值所在。對于密室整個行業(yè)來說,給社會經濟發(fā)展起到促進作用。一個產業(yè)的發(fā)展并不是短期性的工程而是需要經歷長時間社會發(fā)展,形成體系,再進行優(yōu)化。而在這一過程當中,迎合消費者需求和保持社會發(fā)展趨勢的同時,傳媒的力量必不可少。
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作者簡介:陳雯捷,女,浙江省臺州市大連藝術學院2018級藝術設計學專業(yè)學生
指導教師:章萌,大連藝術學院講師