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        非游戲玩家視角下分析網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播與發(fā)展

        2020-12-07 06:04:25李媛媛
        今傳媒 2020年11期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲傳播傳統(tǒng)文化

        李媛媛

        摘?要:本文從非游戲玩家視角探討網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的方式及其發(fā)展過程中出現(xiàn)的新形式,以及產(chǎn)生了哪些問題,并提出相應(yīng)的解決方法。借助游戲主播與明星的傳播、手機(jī)玩家發(fā)布、網(wǎng)游衍生詞與衍生產(chǎn)業(yè)三方面,網(wǎng)絡(luò)游戲得以推廣。且實(shí)踐表明,將中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合能夠推動(dòng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外化進(jìn)程,并且能夠培養(yǎng)游戲玩家對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化的熱愛,但目前仍然存在不少問題。本文通過分析期望能夠?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供新思路。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;傳播;傳統(tǒng)文化

        中圖分類號(hào):G206文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?文章編號(hào):1672-8122(2020)11-0130-03

        隨著網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的擴(kuò)大,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司把握時(shí)代潮流,推出了一系列制作精良的網(wǎng)絡(luò)游戲來吸引更多的用戶。社交化媒體時(shí)代,每個(gè)人都可以在手機(jī)上看到海量的信息,而網(wǎng)絡(luò)游戲想要被更多人知曉,則需要借助一系列的傳播手段。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲推廣手段

        (一)游戲主播與明星的傳播

        CNNIC發(fā)布的《第45次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年3月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)5.60億,占網(wǎng)民整體的62.0%,游戲直播占網(wǎng)民整體的28.7%[1]。作為近幾年活躍的“直播巨頭”,游戲主播借用直播這一新興手段,將自己玩游戲的場(chǎng)景通過鏡頭展現(xiàn)在用戶的眼前。游戲玩家群體廣、游戲本身具有娛樂及燒腦屬性等原因使得游戲直播在各大直播平臺(tái)上占據(jù)重要的地位。目前,國(guó)內(nèi)較有代表性的游戲直播平臺(tái)有斗魚TV、虎牙直播等。游戲直播平臺(tái)為游戲愛好者提供了一個(gè)分享與交流的場(chǎng)地,更是一個(gè)學(xué)習(xí)和提升游戲技能的免費(fèi)百科。在這個(gè)“社區(qū)”里,人們有著對(duì)游戲的共同愛好,一定程度上形成了一個(gè)小型的文化群體,而對(duì)于非游戲玩家來說,游戲直播便是一個(gè)了解游戲的平臺(tái)。作為有影響力的意見領(lǐng)袖,主播對(duì)游戲的傳播起到引爆作用,一旦一款游戲經(jīng)過測(cè)評(píng),就會(huì)立刻引起他們的關(guān)注。例如,近幾年較火的“王者榮耀”“絕地求生”,幾乎所有的游戲博主都在直播玩這些游戲,同時(shí)也會(huì)把視頻投放到微博、抖音、快手等平臺(tái)上,作為擁有幾億用戶的平臺(tái),其影響力可見一斑。此外,明星的影響力也不容忽視。眾多明顯除了被媒體報(bào)道喜愛玩游戲以外,還經(jīng)常在微博上發(fā)布有關(guān)游戲的段子,每一條這樣的微博下,大多都有“10萬(wàn)+”的評(píng)論,不乏有粉絲曬出自己玩游戲的截圖,也有粉絲表態(tài)自己在玩同款游戲,這樣游戲也就不知不覺地進(jìn)入了大眾視野。借助社交化媒體大眾傳播及粉絲效應(yīng),網(wǎng)絡(luò)游戲推廣又邁出了一步。

        (二)手機(jī)玩家發(fā)布與傳播

        隨著視頻直播媒體的發(fā)展,越來越多的手機(jī)用戶也加入了游戲直播的行列中,只需一臺(tái)智能手機(jī),便可以最直接、最快捷的方式發(fā)布游戲視頻,并上傳到社交圈。一般發(fā)布在社交圈的信息,都帶著時(shí)下最流行的熱點(diǎn)詞匯,而年輕一代的網(wǎng)民是追逐熱點(diǎn)的一代,根據(jù)選擇性接觸理論的觀點(diǎn),人們傾向于接觸或注意那些與自己的態(tài)度、興趣相一致的信息,于是便更容易接受朋友圈中玩家錄制的視頻,這些視頻大量傳播,對(duì)沒有玩過該游戲的玩家會(huì)產(chǎn)生巨大的吸引力,從而使更多的人了解并參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中。

        (三)網(wǎng)絡(luò)游戲衍生詞與衍生產(chǎn)業(yè)傳播

        網(wǎng)民調(diào)查2019年至2020年年初網(wǎng)絡(luò)游戲衍生詞匯,“祖安”“影流之主”等熱詞成為屏幕上的新秀,游戲玩家在游戲過程中可能受到情緒影響亦或是其它原因而創(chuàng)造出這些詞匯,因其獨(dú)特性和“洗腦”的特點(diǎn)在玩家群體里快速傳播,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲“圈子文化”。而部分游戲玩家會(huì)活躍在社交媒體上,因此這些用詞不免被關(guān)注,且伴隨著鬼畜搞笑等方式又會(huì)被進(jìn)一步傳播,從而突破了游戲次元壁,進(jìn)入了日常社交圈中。借助社交媒體手段,這類衍生詞便會(huì)進(jìn)行廣泛傳播。從一小部分人使用擴(kuò)大到眾多網(wǎng)友使用,從側(cè)面反映出了網(wǎng)絡(luò)游戲借助人際傳播,形成了廣泛的影響。同時(shí),網(wǎng)游衍生品也逐漸增加,出現(xiàn)了很多以網(wǎng)游為靈感創(chuàng)作的小說、影視劇、歌曲等[2]。2005年第一部由網(wǎng)絡(luò)游戲改編的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》播出后,陸續(xù)出現(xiàn)了《仙劍奇緣》《古劍奇譚》等網(wǎng)絡(luò)游戲衍生劇,顧漫的小說《微微一笑很傾城》改編為電視劇也獲得了眾多好評(píng)。除此以外,諸如“王者榮耀”這一游戲,與當(dāng)紅彩妝品牌MAC聯(lián)名打造一系列極具“王者榮耀”游戲風(fēng)格特色的彩妝產(chǎn)品,并借助強(qiáng)大的社交媒體進(jìn)行廣泛推廣(如朋友圈廣告),吸引了一部分游戲玩家與彩妝愛好者的眼球。網(wǎng)絡(luò)游戲IP產(chǎn)業(yè)以其超高的關(guān)注度和精良的制作,吸引著忠誠(chéng)玩家、原著黨,還有除二者以外的群體。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化結(jié)合的原因

        作為一個(gè)非游戲玩家,筆者發(fā)現(xiàn)近年來網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)文化大有繼承傳播的態(tài)勢(shì)。“倩女幽魂”取材于《聊齋志異》,“夢(mèng)幻西游”取材于《西游記》,多款網(wǎng)絡(luò)游戲都將中國(guó)傳統(tǒng)文化中的內(nèi)容加以運(yùn)用,在技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行結(jié)合。如我們所熟知的“王者榮耀”,其中80%以上的英雄角色都在傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上進(jìn)行多角度創(chuàng)新。而這樣的結(jié)合有以下幾點(diǎn)原因。

        (一)中國(guó)傳統(tǒng)文化的需求正在崛起

        當(dāng)今世界,幾乎每一個(gè)現(xiàn)代國(guó)家都把提升文化軟實(shí)力作為發(fā)展的一項(xiàng)重要任務(wù),有越來越多的國(guó)家都在進(jìn)行文化意識(shí)形態(tài)的輸出,而我國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)則較為落后。如何將中國(guó)傳統(tǒng)文化結(jié)合新技術(shù)進(jìn)行有效傳播,是我們當(dāng)下應(yīng)當(dāng)解決的問題。國(guó)外文化的輸入帶來的是文化的斷層,年輕一代的“00后”,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,受到外來文化的影響,對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化的了解并不深入。因此,對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化的需求在逐漸增加。

        (二)玩家對(duì)中國(guó)風(fēng)游戲的喜愛

        《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%,游戲甚至正成為中國(guó)向海外輸出文化的重要途徑。相比較而言,游戲比影視等文化內(nèi)容,更易對(duì)年輕用戶進(jìn)行文化傳輸,因?yàn)橛螒驃蕵沸缘奈幕敵龈妆荒贻p用戶認(rèn)可和接受。作為互聯(lián)網(wǎng)原住民,游戲幾乎已經(jīng)完全融入了他們的生活。在2019年上新的多款游戲中,多數(shù)都蘊(yùn)含著中國(guó)傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。例如,“夢(mèng)幻西游3D”,用3D手段還原長(zhǎng)安城;“山海伏魔記”以東方玄幻題材《山海經(jīng)》為背景;“天涯明月刀”是以武俠為題材。游戲的火爆足以證明玩家對(duì)中國(guó)風(fēng)游戲的喜愛。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化元素是有很廣闊的發(fā)展前景的。

        三、中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的意義與不足將中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲有機(jī)融合還有很長(zhǎng)的一段路要走,而這樣的做法對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播具有很大意義。

        首先,網(wǎng)絡(luò)游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化的結(jié)合主要體現(xiàn)在場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人物形象塑造、背景音樂、游戲模式等方面,將網(wǎng)絡(luò)游戲作為體現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一個(gè)方面,能夠在潛移默化中感染游戲玩家,培養(yǎng)對(duì)于優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的喜愛。同時(shí),在游戲出口海外的過程中,向世界展示中國(guó)傳統(tǒng)文化,能夠使海外玩家加深了解甚至培養(yǎng)對(duì)我國(guó)傳統(tǒng)文化的興趣。游戲是大眾文化的一部分,并且擔(dān)負(fù)著一定的教育功能[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家相當(dāng)一部分是青少年,他們還處在價(jià)值觀念的塑造階段,通過在玩游戲的過程中接受中國(guó)傳統(tǒng)文化的熏陶,也能夠使他們更加了解傳統(tǒng)文化,喚起對(duì)歷史文化的興趣。

        但不得不承認(rèn),在將中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合的過程中也出現(xiàn)了許多問題。

        (一)中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合停留在表面搜索多款帶有中國(guó)傳統(tǒng)文化氣息的網(wǎng)絡(luò)游戲,可以看到清一色的唯美“中國(guó)風(fēng)”畫面,無論是游戲人物的服飾裝扮,還是整個(gè)場(chǎng)景布置,都盡量靠近開發(fā)者所理解的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,其背景音樂也大多使用中國(guó)傳統(tǒng)樂器音效,如笛子、古箏等。但這樣的結(jié)合僅是表面形式的結(jié)合,并未真正將中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)核融入游戲之中,出現(xiàn)了劇情、關(guān)卡等仿佛是披著中國(guó)風(fēng)外衣的國(guó)外游戲這一情況。但筆者認(rèn)為,將中國(guó)傳統(tǒng)文化融入游戲之中已是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的進(jìn)步之處,對(duì)于深層次的結(jié)合需要逐步探索,不能完全失去信心。

        (二)為滿足娛樂而將傳統(tǒng)改寫

        游戲終究是滿足人們娛樂的產(chǎn)物,自其誕生就帶著娛樂化的特質(zhì)。為了能夠吸引更多玩家,各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司也會(huì)將盈利作為首要目標(biāo)來開發(fā)游戲,而將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素融入網(wǎng)絡(luò)游戲從某種層面而言是其拓展市場(chǎng)的一個(gè)強(qiáng)有力的手段,因此也就自然帶有娛樂化的傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲融合傳統(tǒng)文化的方式除了有場(chǎng)景、音樂外,還有人物角色、游戲情節(jié)等,而有些網(wǎng)絡(luò)游戲公司在引用歷史人物時(shí)對(duì)其進(jìn)行“顛覆”,為角色賦予了歷史人物的名號(hào)和游戲化的特征,在情節(jié)的描述上也與歷史有較大出入。盡管這只是游戲,但對(duì)于傳統(tǒng)文化的“改造”,不免會(huì)對(duì)歷史文化產(chǎn)生歪曲,不利于傳統(tǒng)文化的傳播。

        四、發(fā)展建議

        中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合熱度不減,并且日益顯現(xiàn)出良好的傳播效果,如何更好地促進(jìn)其發(fā)展,是當(dāng)下必須思考的問題。筆者提出如下建議。

        (一)游戲開發(fā)者應(yīng)提升對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的分析與應(yīng)用能力中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化并不只體現(xiàn)于外在,更是蘊(yùn)含著深厚的內(nèi)涵。游戲開發(fā)者需要提升相關(guān)文化素養(yǎng),分析傳統(tǒng)文化內(nèi)涵并加以運(yùn)用,要更加多樣化且具有深度,將中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的底蘊(yùn)更好地融入游戲之中。同時(shí),也應(yīng)注意對(duì)傳統(tǒng)文化的正確應(yīng)用,如何在滿足游戲娛樂性的條件下與傳統(tǒng)文化精妙結(jié)合,是游戲開發(fā)者不得回避的話題。

        (二)體現(xiàn)特色,避免同質(zhì)化

        當(dāng)市場(chǎng)上出現(xiàn)同類產(chǎn)品過多時(shí),這一產(chǎn)品可能會(huì)失去其特有的價(jià)值,結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲亦然,而往往從眾多產(chǎn)品中脫穎而出的必須是富有創(chuàng)新精神的產(chǎn)品。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者需要打破思維的枷鎖,立足于本產(chǎn)品的定位與當(dāng)下用戶的需求,將中國(guó)傳統(tǒng)文化從多角度進(jìn)行發(fā)掘,開發(fā)出不同的游戲主題、形式,促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的創(chuàng)新應(yīng)用與游戲的長(zhǎng)足發(fā)展。

        (三)行業(yè)堅(jiān)持正確導(dǎo)向

        盡管網(wǎng)絡(luò)游戲有利益化需求,但其作為大眾文化的一部分,也具有社會(huì)功能。有些網(wǎng)絡(luò)游戲存在許多被人詬病的缺點(diǎn),這很大程度上是因?yàn)檫@些網(wǎng)絡(luò)游戲未能堅(jiān)持正確導(dǎo)向,使不少玩家深陷其中無法自拔,產(chǎn)生了惡劣的社會(huì)影響。而結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲更是在潛移默化中影響著玩家對(duì)于傳統(tǒng)文化的態(tài)度,因此,必須具有社會(huì)責(zé)任。只有全行業(yè)堅(jiān)持正確導(dǎo)向,網(wǎng)絡(luò)游戲才能得到更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

        有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的話題自其誕生之日起就未曾停止討論,當(dāng)下我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合同樣引發(fā)了人們的廣泛關(guān)注。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化結(jié)合的問題與舉措,本文只論述了片面,而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展問題則需要從更為全面的角度思考探究。網(wǎng)絡(luò)游戲在不斷發(fā)展,有關(guān)思考也必然不會(huì)停止。

        參考文獻(xiàn):

        [1]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)中心(CNNIC).第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/,2020-04-28.

        [2]曹晶晶,楊冉.傳播學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)游戲文化發(fā)展現(xiàn)狀淺析——以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》為例[J].今傳媒,2017(12).

        [3]有中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的游戲該登場(chǎng)了[N].光明日?qǐng)?bào),2017-10-17.

        [責(zé)任編輯:武典]

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