劉曉曉 周廣慧 張子奇 趙康佳 郝連科
【摘? 要】在科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的“互聯(lián)網(wǎng)+”時代下,教學(xué)理念與教學(xué)方式也需隨社會需求的變化而進行創(chuàng)新發(fā)展,STEAM教育是將科學(xué),技術(shù),工程 ,藝術(shù),數(shù)學(xué)五種學(xué)科相互交叉融合,旨在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力和綜合素質(zhì)的教學(xué)模式。本文探究如何在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中將STEAM教育貫穿于整個教學(xué)活動,以scratch軟件為例進行具體分析,為信息技術(shù)課程與STEAM教育在實際中的教學(xué)融合提供了新的思路。
【關(guān)鍵詞】STEAM教育;中小學(xué)信息技術(shù);應(yīng)用
引言
中小學(xué)信息技術(shù)課程對STEAM教學(xué)模式的引進在很大程度上增強了學(xué)生的創(chuàng)新能力和發(fā)現(xiàn)問題的能力,以及能夠通過嘗試從而獨立自主地解決問題。因此,中小學(xué)應(yīng)加快對STEAM教育模式的引進。針對中小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué),本文通過scratch軟件的實際應(yīng)用,對課堂教學(xué)進行設(shè)計,來引導(dǎo)學(xué)生對生活情境的思考,實現(xiàn)學(xué)生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。
1.中小學(xué)信息技術(shù)課程現(xiàn)狀分析
我國現(xiàn)階段大部分地區(qū)仍以應(yīng)試教育為主,學(xué)生的動手操作能力具有很大欠缺。在硬件設(shè)施方面,由于地區(qū)發(fā)展不平衡,部分地區(qū)硬件設(shè)施嚴(yán)重不足,對于信息技術(shù)教育的發(fā)展具有很大束縛;在軟件設(shè)施方面,大部分中小學(xué)對信息技術(shù)課程的重視程度不足,受實際教學(xué)學(xué)時所限,課本中的知識沒有得到完整的講授。中小學(xué)信息技術(shù)課程要求教授學(xué)生編程,但大部分中小學(xué)對學(xué)生編程思維的培養(yǎng)欠缺。在評價體系方面,沒有完整的評價體系去評價信息技術(shù)課程的教學(xué)成果,部分學(xué)校的應(yīng)試考試甚至僅停留在打字方面,教學(xué)內(nèi)容沒有得到完整的實施,自然也無法引起學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的重視,教學(xué)效果也會大打折扣。另一方面,師資方面的欠缺也是中小學(xué)信息技術(shù)發(fā)展緩慢的一部分原因,信息技術(shù)教師在學(xué)校內(nèi)的工作往往不止于學(xué)科教學(xué),還要承擔(dān)許多電教方面的工作,而工作強度與績效工資的不對等在很大程度上打擊了教師的從業(yè)積極性。隨著信息時代的高速發(fā)展,新興電子產(chǎn)品與編程方式的出現(xiàn)對教師能否盡快適應(yīng)使用新的應(yīng)用進行實時性教學(xué)帶來了巨大挑戰(zhàn)。
2.STEAM教育與信息技術(shù)教育課程相互“碰撞”
STEAM教育模式旨在培養(yǎng)學(xué)生自主思考的創(chuàng)新型能力,在課堂教學(xué)中教師的角色與地位發(fā)生了變化,以教為主的教學(xué)模式逐漸轉(zhuǎn)化成了以教師引導(dǎo)為輔,學(xué)生學(xué)習(xí)為主的教學(xué)方式。要真正做到這一點,對教師的授課把控能力與對課本的掌握程度就有了更高的要求。并且作為一名信息教師,還需考慮如何讓課本中的知識點“活”起來,采用何種方式去對知識點進行重新演繹,做到源于課本卻又不局限于課本。現(xiàn)階段,信息技術(shù)課程雖已覆蓋了全國超過97%的學(xué)校,但絕大多數(shù)學(xué)生對于信息技術(shù)課程的定義仍然為:這是一門有網(wǎng)絡(luò)的課程,可在這門課程中根據(jù)興趣去選擇自己想要做的事情。那么如何改變學(xué)生對此門課程的看法就成為了教師教學(xué)的重點。在改變學(xué)生看法的基礎(chǔ)上,教師也應(yīng)注重對學(xué)生自主思維能力的培養(yǎng),可留出探究性問題供學(xué)生思考,問題的類型應(yīng)與社會人文素養(yǎng)相結(jié)合,綜合考慮與各個學(xué)科之間的聯(lián)系性。信息教育技術(shù)的學(xué)習(xí)旨在最終使學(xué)生擁有使用信息技術(shù)解決現(xiàn)實中的問題的能力,而不僅僅是對課本中的內(nèi)容進行逐步操作。課后思考的內(nèi)容往往能夠更大的加強學(xué)生對于知識的運用能力,從而逐步實現(xiàn)在現(xiàn)實生活中遇到問題時主動嘗試使用信息技能去解決問題,形成良性循環(huán)。
STEAM教育將科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)五種學(xué)科在教學(xué)中進行交叉融合,注重學(xué)生在實踐中學(xué)習(xí),對于信息技術(shù)課程而言,本課程作為基礎(chǔ)課程發(fā)展方向的風(fēng)向標(biāo)承擔(dān)著加快STEAM教育與各學(xué)科融入的責(zé)任,因此各學(xué)??梢韵葘TEAM教學(xué)模式引入到信息技術(shù)的教學(xué)之中,從而促成STEAM教育在中小學(xué)的發(fā)展與普及。在課堂教學(xué)中,積極與其他學(xué)科進行交叉融合,例如,在教授學(xué)生計算機日常維護時,可以針對計算機在工作時使用環(huán)境的濕度對計算機的影響這一知識點為引入。學(xué)生了解到空氣濕度對計算機硬件的影響后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生思考環(huán)境的濕度與什么有關(guān)?空氣中的水氣又是怎么產(chǎn)生的?(物理)水對動植物有什么影響?(生物)水的分子式是什么呢?(化學(xué))分析我國水資源的分布特征、原因及影響(地理)。其濕度百分比不同與計算機硬件所產(chǎn)生的作用可以用實體模擬器來模擬其效果。這種方式不僅可以提培養(yǎng)學(xué)生的動手能力,也可以加深其學(xué)習(xí)程度。通過該學(xué)習(xí)模式可以實現(xiàn)信息技術(shù)與各學(xué)科知識點之間的融合,將STEAM教育模式貫穿于整個教學(xué)過程中。
3.STEAM教育與信息技術(shù)的融合——以scratch軟件的使用為例
Scratch是由麻省理工學(xué)院的“終身幼兒園團隊”設(shè)計開發(fā)的一款圖形化編程工具,旨在讓程序設(shè)計語言初學(xué)者不需要先學(xué)習(xí)語言語法便能設(shè)計產(chǎn)品,啟發(fā)和激勵用戶在愉快的環(huán)境下經(jīng)由操作(如設(shè)計交互故事)去學(xué)習(xí)程序設(shè)計、數(shù)學(xué)和計算知識,同時獲得創(chuàng)造性思考、邏輯編程和協(xié)同工作的體驗。以下是以scratch軟件為例開展的教學(xué)設(shè)計,可供與信息技術(shù)課程的融合提供借鑒。
3.1情境導(dǎo)入
教師:同學(xué)們今天來學(xué)校的交通工具是什么?
同學(xué)A:步行
同學(xué)B:媽媽開車
教師:那大家到達學(xué)校的時間是不是都不一樣???
同學(xué):是啊!
教師:那同學(xué)們從家來到學(xué)校有幾種路線呢?下面我們就來為自己設(shè)計幾條合適的路線吧!
3.2學(xué)生設(shè)計
借助scratch軟件選擇一個角色代表同學(xué)們自己,選定學(xué)生自己認(rèn)為合適的位置拖拽建筑作為模擬家庭和學(xué)校。每個學(xué)生按照自己的想法給出四條及以上家庭-學(xué)校路線(其中只有一條路線設(shè)計為直線),并且在每條路線上拖至喜歡的圖形及紅綠燈作為路障。設(shè)計的人物遇到路障時可以按空格鍵跳躍,遇到紅綠燈障礙是需要等待3秒。
教師:現(xiàn)在大家把設(shè)計好的作品與同桌交換試玩一下,并提出自己的一些想法。
3.3內(nèi)容說明
Scratch軟件提供豐富的場景、人物及簡單的模塊設(shè)計,不需要學(xué)生編寫代碼,因此該軟件適合中小學(xué)生廣泛使用。
其中家庭-學(xué)校路線的設(shè)計是以時間標(biāo)準(zhǔn)為前提的,要求學(xué)生在規(guī)定時間內(nèi)到達目的地,路障的設(shè)置以及不同路線的距離都會成為學(xué)生能否準(zhǔn)時到達學(xué)校的影響因素。
3.4思維擴展
教師:大家設(shè)計的都很不錯,那除了上面所說的障礙設(shè)置,大家還有什么想法嗎?
學(xué)生A:可以在原有路線的基礎(chǔ)上增加幾條分叉線,設(shè)置一些“誘惑”路障,例如:某支線通向游樂場、玩具店等地點,若選擇支線則要承擔(dān)上課遲到的后果。
學(xué)生B:能增加一個環(huán)境設(shè)計,例如:陰雨天、大霧天、艷陽天等情境多元化布置,為去學(xué)校的路上提供一些自然環(huán)境影響。
學(xué)生C:.....
3.5課時分配
學(xué)生自主性情境設(shè)計(20分鐘)
所設(shè)計內(nèi)容互玩(5分鐘)
思維擴展環(huán)節(jié)(10分鐘)
教師評價環(huán)節(jié)(10分鐘)
盡管STEAM教學(xué)模式在中小學(xué)信息技術(shù)課程中的應(yīng)用仍然存在很多不足,但對學(xué)生創(chuàng)新能力與信息思維能力的培養(yǎng)問題仍然是當(dāng)下的熱門話題并將成為長久的發(fā)展趨勢,使STEAM教育與中小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科的融合更加完善。
參考文獻
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基金項目:吉林省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練“打造地方STEM教育團隊的實踐研究”研究成果。