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        基于工作過程系統(tǒng)化的“游戲引擎應(yīng)用開發(fā)”課程改革探索與實(shí)踐

        2020-11-02 02:26:33李悅喬鄒昆黃燕挺李蓉
        教育教學(xué)論壇 2020年43期
        關(guān)鍵詞:工作過程系統(tǒng)化

        李悅喬 鄒昆 黃燕挺 李蓉

        [摘 要] “游戲引擎應(yīng)用開發(fā)”是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的核心課程,本文從課程改革的核心思想、教學(xué)內(nèi)容的重組、實(shí)驗(yàn)實(shí)踐教學(xué)改革、課程資源建設(shè)、課程改革成效等方面介紹了“游戲引擎應(yīng)用開發(fā)”的基于工作過程系統(tǒng)化的改革方法,也提出了進(jìn)一步完善的思路,以供同類院校參考。

        [關(guān)鍵詞] 游戲引擎應(yīng)用開發(fā);工作過程系統(tǒng)化;游戲開發(fā)教育

        [基金項(xiàng)目] “基于‘工作過程系統(tǒng)化的游戲引擎應(yīng)用開發(fā)課程教學(xué)改革”(JY201705)

        [作者簡介] 李悅喬(1979—),男,廣東江門人,碩士,電子科技大學(xué)中山學(xué)院講師,研究方向?yàn)橹悄軟Q策和圖形圖像處理。

        [中圖分類號(hào)] G642 ? ?[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A ? ?[文章編號(hào)] 1674-9324(2020)43-0150-02 ? ?[收稿日期] 2020-03-17

        一、引言

        “游戲引擎應(yīng)用開發(fā)”是數(shù)字媒體技術(shù)的專業(yè)課程。它通過介紹如何利用游戲引擎的場景編輯、動(dòng)畫處理、邏輯管理、視覺特效等功能來制作一款游戲,是數(shù)字媒體專業(yè)里游戲開發(fā)方向的重要核心內(nèi)容。它融合了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫、多媒體技術(shù)基礎(chǔ)、數(shù)字動(dòng)畫等課程的知識(shí),綜合培養(yǎng)同學(xué)們的在游戲開發(fā)中的編程能力、團(tuán)隊(duì)組織能力、美學(xué)展現(xiàn)能力等。通過這門課的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)該能具備基本的游戲行業(yè)專業(yè)能力,能獨(dú)立承擔(dān)小型游戲開發(fā),能獨(dú)立展開畢業(yè)設(shè)計(jì)工作,因此是數(shù)字媒體技術(shù)最重要的專業(yè)核心課程。但是,該課程的教學(xué)方法依然沿用傳統(tǒng)的知識(shí)點(diǎn)教學(xué)和實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證模式,對(duì)于內(nèi)容豐富的軟件環(huán)境和課程內(nèi)容體系來說,其靈活性不足的缺點(diǎn)給教學(xué)帶來很大不便,其知識(shí)和應(yīng)用分離的特點(diǎn)也使得學(xué)生的學(xué)習(xí)效果大打折扣。

        二、課程改革的探索與實(shí)踐

        1.確立改革的核心思想

        “工作過程系統(tǒng)化”的實(shí)踐教學(xué)是一種新的教學(xué)模式,它以專業(yè)能力為目標(biāo),通過將有關(guān)學(xué)科的知識(shí)和技能重新橫向綜合,形成一種“新”的課程結(jié)構(gòu)。在游戲引擎應(yīng)用開發(fā)這個(gè)課程里,基于專業(yè)的性質(zhì)和特點(diǎn),“工作過程系統(tǒng)化”的實(shí)踐教學(xué)融策劃、美工、系統(tǒng)規(guī)劃、編程等知識(shí)及技能教學(xué)于一體,涉及離散數(shù)學(xué)、數(shù)據(jù)庫、C#程序設(shè)計(jì)等專業(yè)課程:面向游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營、游戲策劃、后臺(tái)分析等多行業(yè)的崗位需求,以“工作過程系統(tǒng)化”為導(dǎo)向,仿照實(shí)際的工作流程,將相關(guān)的課程內(nèi)容重新組合,實(shí)現(xiàn)學(xué)生在同一教學(xué)時(shí)段內(nèi)相互協(xié)作,共同完成從策劃、素材制作、編程、調(diào)試的全過程的開發(fā)任務(wù)。

        2.課程教學(xué)內(nèi)容改革與組織

        傳統(tǒng)的游戲引擎應(yīng)用開發(fā)課程重理論和基礎(chǔ)技能分類,知識(shí)點(diǎn)之間缺乏應(yīng)用場景聯(lián)系,因此我們對(duì)課程教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行了改革與重組。

        (1)將所有技能知識(shí)點(diǎn)列舉出來,參照上手難度和一般的教學(xué)次序重新排序。

        (2)整理以前的教學(xué)資源,精心選擇4個(gè)項(xiàng)目作為突破點(diǎn)。這4個(gè)項(xiàng)目必須滿足從簡單到容易的遞進(jìn)要求,而且能涵蓋整個(gè)教學(xué)內(nèi)容體系,最好還屬于不同的游戲類型。最終,我們挑選了《Pong》《Tank》《Town》《Shooting Starts》這四個(gè)案例。其中,Pong參照了1972年Atari上的Pong游戲制作,界面簡單,邏輯簡單,相當(dāng)于游戲設(shè)計(jì)上的“Hello World”,最適合學(xué)生上手。Tank是一個(gè)3D射擊游戲,可以進(jìn)行第一人稱視覺和第三人稱視覺的切換,體現(xiàn)了現(xiàn)代游戲的最常見、最易被接受的游戲模式,可以大大提高學(xué)生的接受度。Town是一款3D的RPG游戲,在畫面內(nèi)容到游戲機(jī)制上都上了一個(gè)層次,但我們從教學(xué)需要出發(fā)并考慮了課時(shí)的限制,削減了其邏輯體系,使學(xué)生更專注于我們的教學(xué)目標(biāo)。ShootingStar是一款類似于MOBA的益智游戲,突出網(wǎng)絡(luò)功能的教學(xué)實(shí)現(xiàn)。

        (3)將4個(gè)項(xiàng)目對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)列舉出來,制作成表格,從而明確內(nèi)容教學(xué)結(jié)構(gòu)。有些知識(shí)點(diǎn)在多個(gè)項(xiàng)目中出現(xiàn),我們只對(duì)第一個(gè)出現(xiàn)的項(xiàng)目中作標(biāo)識(shí),表示要在這個(gè)項(xiàng)目中作為授課內(nèi)容。例如對(duì)象編輯,是基本功能,所有項(xiàng)目都需要,但只在Pong項(xiàng)目中作標(biāo)識(shí)。最終表格如圖所示。

        (4)根據(jù)表格制定教學(xué)進(jìn)度安排。腳本是實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的地方,內(nèi)容非常多,遍布各個(gè)項(xiàng)目。我們在制定教學(xué)計(jì)劃的時(shí)候?qū)⑵洳鸱?,將相?yīng)內(nèi)容分配到需要它的項(xiàng)目中去,這點(diǎn)與傳統(tǒng)教學(xué)方法完全不一樣,充分體現(xiàn)了“工作過程系統(tǒng)化”的特征。

        3.實(shí)驗(yàn)實(shí)踐教學(xué)實(shí)施

        對(duì)于應(yīng)用型人才培養(yǎng)而言,實(shí)驗(yàn)實(shí)踐教學(xué)是重中之重,為此,在32學(xué)時(shí)的理論課堂之外,我們設(shè)置了32學(xué)時(shí)的實(shí)驗(yàn)課以及16學(xué)時(shí)的配套實(shí)踐課《游戲引擎應(yīng)用開發(fā)實(shí)訓(xùn)》。實(shí)驗(yàn)課主要是帶領(lǐng)大家完成課程相應(yīng)的任務(wù);實(shí)踐課則強(qiáng)調(diào)學(xué)以致用,盡可能發(fā)揮學(xué)生的主動(dòng)性,讓他們利用所學(xué)知識(shí)制作一個(gè)感興趣的游戲出來。與傳統(tǒng)的以知識(shí)點(diǎn)為中心的實(shí)踐不同,“工作過程系統(tǒng)化”更要求學(xué)生更面向?qū)嶋H需求,將目標(biāo)從“用知識(shí)”改為“表達(dá)自己”,鼓勵(lì)學(xué)生做好細(xì)節(jié)。因此,實(shí)踐考核要求中除了動(dòng)畫、物理、粒子、導(dǎo)航、優(yōu)化等5點(diǎn)知識(shí)點(diǎn)要求外,還額外制定了細(xì)節(jié)、美觀等非功能性的要求。

        4.教學(xué)資源建設(shè)

        在現(xiàn)代課程體系中,建設(shè)豐富而有特色的教學(xué)資源是必需的一環(huán)。此外,《游戲引擎應(yīng)用開發(fā)》對(duì)應(yīng)的引擎內(nèi)容很豐富,很難在80學(xué)時(shí)(32理論/32上機(jī)/16實(shí)踐)的課程內(nèi)涵蓋的所有的課程內(nèi)容,因此需要我們建設(shè)豐富的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源支持線上學(xué)習(xí)。我們從以下幾個(gè)方面開展了教學(xué)資源建設(shè):

        (1)建設(shè)完善的課程資源,包括教學(xué)大綱、課件、PPT、實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書、實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)視頻和常用免費(fèi)資源包(Asset Bundle)等。在編寫指導(dǎo)書時(shí),注重引導(dǎo)學(xué)生思考、發(fā)現(xiàn)和解決問題。

        (2)課程案例的開發(fā)。目前選擇的4個(gè)案例,在之前的教學(xué)活動(dòng)中已經(jīng)有初步模樣。但是為了跟工作過程系統(tǒng)化的要求對(duì)接,我們根據(jù)“獲取知識(shí)技能信息——制訂工作計(jì)劃——實(shí)施(工作質(zhì)量控制)——檢驗(yàn)成果——評(píng)估總結(jié)”這樣的模式進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),每個(gè)案例在開始前補(bǔ)充了目標(biāo)內(nèi)容、前置基礎(chǔ)項(xiàng)目、評(píng)估方式等內(nèi)容。例如,對(duì)于ShootingStar案例,我們補(bǔ)充了一個(gè)簡化過的初始項(xiàng)目作為起點(diǎn),以讓學(xué)生更專注所需要的技能內(nèi)容。

        (3)將優(yōu)秀學(xué)生作品放到超星泛雅平臺(tái)上,這樣大大激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)作熱情。

        三、總結(jié)與展望

        本課程已應(yīng)用于電子科技大學(xué)中山學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),各類教學(xué)資源和教學(xué)網(wǎng)站在教學(xué)中發(fā)揮了重要作用。以2019年的教學(xué)班為例,對(duì)比以往3年的教學(xué)效果,學(xué)生吸收知識(shí)有了明顯改善,課程成績優(yōu)秀率從2016年的5%提升到了13%。還有學(xué)生自發(fā)參加第五屆中國大學(xué)生游戲設(shè)計(jì)大賽,并獲得了金辰獎(jiǎng)。

        當(dāng)然,課程成績具有一定主觀性,課程建設(shè)也仍然在一些不足,后面將從以下幾個(gè)方面進(jìn)行進(jìn)一步的完善:(1)知識(shí)遞進(jìn)級(jí)度有點(diǎn)大,需要增加更多的案例,以緩沖難度變化階梯;(2)調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性方面還比較欠缺,學(xué)生還停留在被動(dòng)接受項(xiàng)目任務(wù)階段;(3)在教學(xué)手段上還是離不開課堂講授的階段,教學(xué)進(jìn)度死板、緩慢,可采取翻轉(zhuǎn)模式提高課程的靈活性;(4)可以制作更多的課外實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書和配套視頻。

        參考文獻(xiàn)

        [1]李悅喬.電子游戲在獨(dú)立學(xué)院的算法類課程教學(xué)中的應(yīng)用[C].Conference on Education and Teaching in Colleges and Universities.2013:876-879.

        [2]鄒昆.交互式三維課件在《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》課程教學(xué)中的應(yīng)用初探[J].福建電腦,2016(11):86-87.

        [3]姜大源.論高職教育工作過程系統(tǒng)化課程開發(fā)[J].徐州建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2010(1):1-6.

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