文| 文 璋 郭健平 夏 爽 佘睿君
二次元文化產(chǎn)業(yè)在近十年來的逐漸崛起使得二次元文化成為文化傳播領域的一個重要的科研研究方向。90后、00后的娛樂消費和價值觀念呈現(xiàn)多元化的形態(tài),其中一部分的群體便組成了二次元文化圈層。針對這部分群體,學術科研領域已經(jīng)從二次元文化、目標受眾群體的心理需求與價值觀、二次元文化與商業(yè)的融合等不同角度和方面進行了深入研究。此外,也有一些研究人員對于網(wǎng)絡通信領域的用戶黏度進行了一定程度的分析研究,進一步研究了網(wǎng)絡通信發(fā)展過程中用戶黏度的巨大作用。因此,本文試圖從二次元用戶黏度這一角度切入進行研究,探究二次元文化的受眾群體對二次元文化發(fā)展的作用,思考如何引導受眾進行理性思考,助推二次元文化與主流文化和諧相處、相互交融,尋找刺激資本向二次元文化產(chǎn)業(yè)流入的方法,從而推動二次元文化的進一步發(fā)展。
1.文獻研究與概念提出。用戶黏度(stickiness)的概念出現(xiàn)緣于互聯(lián)網(wǎng),起初相關學者將黏度與網(wǎng)站生命力相聯(lián)系,將用戶黏度等同于網(wǎng)站吸引力。國外學者達文波特(Davenport)對于用戶黏度的定義與我們所認知的大同小異,將其視為一個網(wǎng)站能夠吸引其用戶持久使用和訪問的能力;布朗尼(Browne)則從消費者角度出發(fā),他認為用戶粘性就是用戶主動放棄轉(zhuǎn)向其他替代網(wǎng)站的潛在可能,而堅持使用某網(wǎng)站的行為,簡而言之,主要是將用戶黏度與重復使用和持久使用相聯(lián)系。而國內(nèi)相關研究則相對較少,趙青從心理學角度解釋,將粘性視為用戶持續(xù)使用某服務形成的一種伴隨心理變化的過度使用行為;田為厚則提出了用戶間群體黏度,將粘度的概念范圍置于用戶之間,即在使用某一類服務的過程中,存在于用戶間的相互關系的緊密程度。以上的概念解釋基本基于網(wǎng)站或者服務這類廣義下的產(chǎn)品概念,在當下商業(yè)語境中,用戶黏度常與用戶滿意度、用戶體驗等詞匯共同出現(xiàn),被用于闡釋用戶對于企業(yè)的忠誠程度與二次復購可能,被視為企業(yè)產(chǎn)品力的重要指標。隨著時代的迅速發(fā)展,用戶黏度的含義不斷豐富,不僅僅是用于狹義的網(wǎng)站產(chǎn)品中,更是推廣到了文化、社會層面,但是如何更好地量化用戶黏度這一抽象概念始終未得到很好的解決。本文將從文化和經(jīng)濟兩個層面進行二元分析,通過二次元文化這一角度,進一步闡釋用戶黏度的內(nèi)涵。綜上而言,本文將用戶黏度定義為一個文化吸引用戶持久使用、相互吸引、活躍參與和主動消費的能力。
2.二次元文化群體黏度。文化與常規(guī)商品(服務)有極大的差異,這種差異源于前者屬于意識形態(tài)領域,而后者屬于物質(zhì)形態(tài);但是兩者又是緊密相連,基于文化衍生的產(chǎn)品可以創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟價值以及賦予用戶精神之外的物質(zhì)體驗?;谶@種交匯屬性,文化產(chǎn)品將是我們研究黏度的重要工具。因此本文中用戶粘度在狹義上可視為是用戶對于文化產(chǎn)品的黏度。根據(jù)狹義二次元定義,二次元即ACGNC,為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(輕小說)、Cosplay(角色扮演)這5種表現(xiàn)形式。作為娛樂性質(zhì)亞文化的二次元文化在生活中的滲透率非常高,同時它的表現(xiàn)形式的廣泛性決定了它擁有強大的生命力和難以忽視的影響力。二次元文化黏度作為用以描述使用者與二次元文化本身關系的抽象表達擁有著以下四個具體特性。第一,持續(xù)較長時間。文化擁有超越時間并深埋記憶的力量,而作為其中佼佼者的二次元文化擁有無數(shù)印刻在目標群體印象中的文化產(chǎn)品。目標用戶群體童年時所收到的二次元文化印記將會伴隨他的記憶而成長,同時二次元文化具有一定程度的成癮效應。第二,存在社交屬性。二次元文化群體本身具有開放的特性,個體之間針對某一文化產(chǎn)品的交流和集群是二次元的鮮明特征,被賦予的社交屬性在另一層面上增強了用戶黏性。第三,用戶樂于消費。一般來說,涉及金錢的文化關系在很多情況下是削弱了黏性的,二次元卻是另類,相對于其他亞文化,二次元文化群體十分慷慨,他們樂于為自己喜愛的文化產(chǎn)品掏腰包。第四,用戶群體主動開放。亞文化團體的相似特點之一便是文化圈子的封閉性,這種封閉和內(nèi)部交流增強了固定用戶的黏性卻減少文化了生命力,二次元文化則另辟蹊徑,他的用戶群體樂于向主流社會推廣自己的文化圈子,更為重要的一點是,這種被用戶們稱為“自來水”的傳播方式讓二次元文化逐漸被接納,在商業(yè)層面上看,這種開放更是增強了二次元文化的經(jīng)濟效益。
3.黏度影響因素。(1)網(wǎng)站展示內(nèi)容的質(zhì)量與吸引力?!皟?nèi)容至上”是在互聯(lián)網(wǎng)世界立足的不二法則,只有新穎的原創(chuàng)內(nèi)容能夠為網(wǎng)站帶來可觀的流量。若內(nèi)容無新意,甚至是原封不動地搬運或抄襲,則難以吸引用戶的眼球,并會引發(fā)一系列版權問題,為網(wǎng)站發(fā)展帶來困擾。此外,網(wǎng)站展示內(nèi)容的更新頻率與用戶黏度也是密切相關的。較高頻率的內(nèi)容更新能夠為用戶的下一次訪問打下堅實的基礎。(2)網(wǎng)站的互動性強弱?;有缘膹娙跬c用戶黏度強度呈正相關。具有高互動性的網(wǎng)站能夠促進用戶間以及用戶與網(wǎng)站運營方的交互式探討與有效溝通,一方面能夠營造活躍的網(wǎng)站氛圍,并促進網(wǎng)站文化的形成與成長,另一方面也能夠使網(wǎng)站及時改進,以滿足用戶需求,這對于用戶群體的維持與增長具有重要意義。(3)網(wǎng)站文化氛圍的營造狀況。一個輕松并彼此支持與信任的網(wǎng)站文化氛圍有效地能夠提升用戶使用體驗,使網(wǎng)站的回訪率處于較高水平,以此保持用戶黏度。同時,網(wǎng)站的激勵機制(如投幣、充電、打賞等)也能夠影響用戶回訪量與黏度。
4.研究意義。二次元文化作為一種亞文化,在中國社會始終沒有得到大多數(shù)人的認可,但是這一小眾文化在其文化圈子里卻擁有無比旺盛的生命力。通過用戶黏度這一視角可以讓我們從社會學層面上更好地解析二次元形成途徑與影響力,推動亞文化的普適化;其次為我們探究二次元文化變現(xiàn)、創(chuàng)造經(jīng)濟價值尋找新的可能。而在當前文娛產(chǎn)業(yè)而言,二次元內(nèi)部大IP的粉絲很樂意為自己的文化精神寄托支付鈔票。因此,對于二次元文化用戶黏度的研究極具理論意義和現(xiàn)實意義。同時,以文化層面來解釋用戶黏度將為我們實現(xiàn)黏度量化分析和豐富相關支撐理論提供新的視角,與經(jīng)濟層面對比,從相似和差異中可以尋及黏度理論的未來發(fā)展方向。
1.動畫部分。二次元文化的具體表現(xiàn)形式主要有三大類,也就是:動畫(Animations)、漫畫(Comics)和游戲(Games),首字母合在一起就是我們常說的ACG,而后又拓展了輕小說(Novel)和音樂(Music)的范疇,形成了ACGNM ,也就是二次元的核心產(chǎn)品。其中,“動漫”一詞在1996年以前在中國并沒有統(tǒng)一的概念,兩者是分立的但又有著聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年出現(xiàn)的全中國第一家動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此動漫一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。
在探討動漫與二次元文化粘度的關聯(lián)之前,我們先觀察一下這條產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)運作模式:第一,漫畫原作在雜志上連載;第二,漫畫連載大約兩個月后,將內(nèi)容整合成單行本出版;第三,刊載一年以后,將作品動畫化;第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產(chǎn)玩具模型的周邊產(chǎn)品,這些動漫周邊產(chǎn)品幾乎覆蓋了生活的各個領域。不難看出,動漫是其發(fā)展的根本,沒有了這個源頭,后面的一切都很難進行下去,可以說動漫是整個產(chǎn)業(yè)鏈中的中流砥柱。而二次元文化粘度也可以通過動漫的形式來展現(xiàn)出來,大概有以下三個方面:
2.用戶留存率。
表1 熱門動漫用戶留存率
動漫在除去外包的情況下,在第三集后其質(zhì)量趨于穩(wěn)定,所以在第三集開始依舊觀看該動畫的觀眾,稱為核心用戶。同時考慮到最后一集播放量易出現(xiàn)較大變數(shù),因而選取倒數(shù)第二集仍在觀看的觀眾,稱之為該動畫留存的核心用戶。用倒數(shù)第二集播放量除以第三集播放量,可以計算出核心用戶留存率這一指標。這一指標反映了用戶對動畫的依賴程度。從選取的比較有代表性的動漫數(shù)據(jù)可以看出,在受眾較廣的中短篇動漫里,二次元用戶具有極高的依賴性。而比較小眾的長篇動畫雖然有一定的波動,但總體上依賴性依舊較強。
3.播放期間互動率。
表2: 動漫播放互動率
通過總彈幕數(shù)與總播放量之比計算得出。這一指標反映了用戶在觀看過程中與動漫本身或與其他觀眾進行互動的意愿。截至2019年2月,《小林家的龍女仆》互動率約為0.027,《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》互動率約為0.036,《三月的獅子》互動率為0.023。橫向?qū)Ρ扔耙晞〉南嚓P數(shù)據(jù),上述三者高于電視劇《非自然死亡》0.019的互動率,以及《隋唐演義》0.021的互動率;同時與《宰相劉羅鍋》的0.031的互動率基本持平??梢钥闯?,二次元用戶群體在觀看動漫的過程中,對作品的投入程度較大,與作品本身、其他觀眾進行互動的意向較高。
4.二次創(chuàng)作的數(shù)量和累計播放量。
圖1 投稿最多動畫統(tǒng)計
圖2 相關視頻總播放量最高統(tǒng)計
這項指標衡量了二次元用戶完成觀看后,對于動畫相關內(nèi)容的后續(xù)熱情。以《Fate》系列為例,截至2018年7月,《Fate》相關視頻在嗶哩嗶哩的投稿量多達近10萬次,而相關視頻累計播放量更是達到了4.9億的巨額數(shù)字。同樣具有廣大受眾群體的超長篇動漫《火影忍者》,截至2018年7月,其相關視頻投稿量也將近5萬次,累計播放量為4.1億。其他熱門動畫的二次創(chuàng)作作品累計播放量也遠超動畫本身播放量。可以看出二次元用戶群體對于動漫的后續(xù)熱情極高,在完成觀看后依然保持了良好的動漫依賴性和忠誠度。
5.游戲部分。電子游戲是二次元文化產(chǎn)品的重要組成部分,也是二次元文化粘度形成的必要條件。自二十世紀末以來,電子游戲依靠其具有優(yōu)勢性的互動性與模擬性不斷擴大其知名度與影響力,并逐漸形成了一批較為成熟的電子娛樂平臺。而在這一過程中,以青少年為主體的電子游戲用戶群體不斷擴大,為電子游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展注入了活力。電子游戲?qū)Χ卧幕扯鹊男纬捎兄匾绊懀?/p>
6.內(nèi)在因素。具體而言,它具有極強的表現(xiàn)力(近年來尤為明顯)、超強的構(gòu)建模擬能力以及對用戶欲望的滿足能力。電子游戲綜合運用多媒體技術與硬件技術,使電子游戲中的劇情、美術、音樂等元素相契合,致使部分制作精美的電子游戲作品幾乎能夠媲美電影等較為成熟的媒體形式,充分地將游戲理念與游戲的藝術性展現(xiàn)給用戶,進而極大地增強其吸引力。傳統(tǒng)意義上,電子游戲極強的模擬能力主要來源于其劇情的設計、世界觀的構(gòu)建以及玩家扮演角色的多樣性。用戶在游玩電子游戲時,可以體驗處于不同環(huán)境下具有不同社會身份的人物的不同感受,從而獲得強烈的代入感,而這恰好是電子游戲最大的魅力所在。
7.外在因素。在不斷進步,不斷走向多元化的營銷模式、運營管理模式等多方面外部因素的共同作用下,電子游戲?qū)τ趶V大用戶的吸引力與留存能力得到了長足的發(fā)展,而這一發(fā)展也使得電子游戲產(chǎn)業(yè)在近二十年里發(fā)展勢頭迅猛。
圖3 世界游戲市場各地區(qū)占比
據(jù)統(tǒng)計,僅2018年,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達到1379億美元,較2017年增長13.3%。就區(qū)域性市場而言,亞太地區(qū)與北美市場的增長貢獻度最高。在這一地區(qū)的部分國家,電子游戲產(chǎn)業(yè)及其相關產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國家的一大支柱產(chǎn)業(yè)(例如日本)。而就不同市場區(qū)隔而言,移動游戲平臺的增長貢獻度最高。究其原因,這就與電子游戲產(chǎn)業(yè)的高用戶粘度密不可分。
以我國的二次元移動游戲市場為例,這一市場目前仍處于較為平穩(wěn)的上升和增長期,無論是手機游戲所帶來的收益還是手機游戲玩家數(shù)量都仍處于不斷上升的過程當中,國內(nèi)一些知名的游戲公司如騰訊游戲、盛大游戲等通過手機游戲獲得了高額收益。從近三年的趨勢來看,在我國二次元移動游戲市場,無論是用戶規(guī)模還是銷售收入都迎來飛速增長,品類增速超過了產(chǎn)業(yè)整體增速,這意味著二次元移動游戲已不再小眾,同時也表明該市場仍具有強大的潛力。
從目前我國游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢來看,二次元移動游戲市場依然面臨著諸多機遇,而抓住機遇則需要更加充分利用其二次元用戶群體的黏度優(yōu)勢,代理或打造該吸引該群體的游戲,保留這類核心用戶的持續(xù)消費。同時運用契合更多年輕人的價值觀和審美觀,豐富IP和游戲內(nèi)容,為后續(xù)衍生產(chǎn)品奠定基礎,吸引泛二次元用戶群體和其他群體。打造以二次元文化群體為核心,多種其他群體共同參與的游戲用戶圈層,可以使其在未來得到更好的發(fā)展。
圖4 十大游戲市場
圖5 世界游戲市場游戲類型占比
由此可見,電子游戲與二次元文化粘度關聯(lián)緊密,相互作用:電子游戲是二次元文化粘度形成的必要條件,而后者則反過來成就了電子游戲產(chǎn)業(yè)的輝煌發(fā)展。當然,二次元文化粘度的影響領域遠不止于此,我們將在后文作進一步的介紹。
8.次元相關周邊。二次元周邊產(chǎn)品主要是指依照動漫、游戲中各個形象角色,將這些形象角色賦予到產(chǎn)品中進行創(chuàng)新制作,最終形成符合動漫、游戲內(nèi)形象角色風格的工藝品。二次元周邊是二次元文化的延伸,其涉及范圍非常廣泛,主要有玩具系列、音像制品、電子游戲、雜志、光碟、服飾等。其設計的種類繁多, 景品、食玩、人偶、扭蛋、手辦模型等。
作為二次元經(jīng)濟中變現(xiàn)能力較強的一環(huán),二次元文化的周邊產(chǎn)品向來都可以很好的體現(xiàn)其粘度之大。從本質(zhì)上來講,二次元經(jīng)濟屬于粉絲經(jīng)濟的一種,那么周邊產(chǎn)品的銷售情況就可以明顯的體現(xiàn)出二次元文化對其受眾的吸引程度。從我們的各項研究結(jié)果中可以看出,二次元文化的核心群體和潛在用戶對周邊產(chǎn)品的購買欲望很強,在目前的形式下,可能一部分核心受眾的購買能力有限,但二次元的周邊產(chǎn)品收入已經(jīng)讓人羨慕不已,其未來的發(fā)展更是不可限量。在最近選出的2018年全球IP價值排行中,不少動漫和漫畫IP上榜,更是說明了二次元文化在周邊產(chǎn)品市場中強勁的競爭實力。
二次元周邊產(chǎn)品的蓬勃發(fā)展離不開二次元文化本身巨大的吸引力,對于核心受眾來說,粉絲購買周邊就是對其內(nèi)容的肯定,優(yōu)秀的作品越多,周邊產(chǎn)品就越火爆,而在二次元文化里,優(yōu)秀的作品并不少見并且未出現(xiàn)過較大的作品斷層,所以其對核心用戶的吸引力一直保持在一個較高的水準,正是這種較大的粘度從而使得周邊產(chǎn)品的發(fā)展良好。
另一方面,二次元文化的傳播力和影響力使得其在輕度用戶和潛在用戶市場中同樣有著出色的表現(xiàn),討喜和老少皆宜的形象和出色的傳播能力使得二次元周邊產(chǎn)品在輕度市場中同樣有著有力的競爭力。
二次元周邊產(chǎn)品經(jīng)過不斷的發(fā)展,其產(chǎn)品類型和目標群體也出現(xiàn)了不同的發(fā)展,除了在表現(xiàn)形式上出現(xiàn)了更豐富多樣的發(fā)展,更是拓寬了產(chǎn)品的目標群體。以往的周邊產(chǎn)品可能經(jīng)常以一種昂貴甚至可以說是奢侈品的形象出現(xiàn)在人們面前,可以說是過于強調(diào)了其小眾精致的屬性,現(xiàn)在有一部分產(chǎn)品反而主打文化產(chǎn)品的紀念意義從而定價也更加的平易近人,這對輕度用戶和潛在用戶有著更大的吸引力。從另一個角度來說,高檔的產(chǎn)品可以說是二次元文化對其核心受眾的粘度體現(xiàn),那么更加大眾化的產(chǎn)品就是它對輕度用戶和潛在用戶的粘度體現(xiàn),
從二次元文化的發(fā)源地日本來看,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了一個完整的生產(chǎn)鏈,這些產(chǎn)品不僅滿足了粉絲的收藏欲望,更在一定程度上為二次元文化吸引了新的用戶。反觀中國,二次元產(chǎn)品的市場空間大,所以二次元周邊產(chǎn)品市場空間更大,在北上廣一線城市及沿海城市的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對較好,上海、廣州等地已經(jīng)初步成了了集動畫、網(wǎng)游、手游等產(chǎn)業(yè)鏈,逐漸提升了國產(chǎn)市場的地位。
二次元文化因其種種特點已經(jīng)成為我們當今社會不可或缺的一種亞文化,只有注重二次元作品的質(zhì)量,才能更加保持住對不同群體的吸引力,這樣巨大的用戶粘度才能更好以周邊產(chǎn)品等各種形式轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟效益。
當前中國手機游戲行業(yè)的發(fā)展仍處于較為平穩(wěn)的上升和增長期,從2017年游戲產(chǎn)業(yè)報告的圖示中可以看到,無論是手機游戲所帶來的收益還是手機游戲玩家數(shù)量都仍處于不斷上升的過程當中,國內(nèi)一些知名的游戲公司如騰訊游戲、盛大游戲等通過手機游戲獲得了高額收益。從近三年的趨勢來看,在我國二次元移動游戲市場,無論是用戶規(guī)模還是銷售收入都迎來飛速增長,品類增速超過了產(chǎn)業(yè)整體增速,這意味著二次元移動游戲已不再小眾,同時也表明該市場仍具有強大的潛力。
國內(nèi)知名的二次元文化手游代理商嗶哩嗶哩公司在2018年通過二次元手游獲得了巨額收益。其從2015年營業(yè)收入的1.31億元到2018年年報所顯示的營業(yè)收入41.29億元人民幣,公司4年內(nèi)營業(yè)收入的年增長率分別為300%,372%,67.27%。營業(yè)收入無疑是企業(yè)的核心。
普遍意義上,我們以營業(yè)收入增長率達到20%作為衡量處于高速增長,不斷擴展主營業(yè)務的優(yōu)質(zhì)上市公司的條件之一,那么嗶哩嗶哩超過60%的營業(yè)收入增長率無疑可以認為是美股娛樂版塊中處于高速增長的優(yōu)秀企業(yè)之一。而在這一部分高額收益中,二次元手游的占比是相當可觀的。
以2018年第四季度為例,手游的收益約為7億人民幣,約占總收益的百分之七十,相較去年手游收益同比增長了約15%,而官方給出的增長原因主要是因為游戲人數(shù)的增加帶動了手游收益的增長。
嗶哩嗶哩公司由于在幾款二次元游戲上的高額盈利,使得公司的現(xiàn)金流周轉(zhuǎn)更加順暢,從手游中獲得的盈利也支持了其他子公司和事業(yè)部的發(fā)展,如嗶哩嗶哩的直播項目、電子商務、網(wǎng)絡營銷等等。
當然,嗶哩嗶哩由于自身主打二次元文化游戲的局限性,與騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大網(wǎng)絡等大型多元化游戲公司的盈利能力相比還有非常大的距離,但是如果我們聚焦到二次元文化手游這一細分的游戲領域中不難發(fā)現(xiàn),嗶哩嗶哩公司由于代理的游戲質(zhì)量高、游戲性強,又能準確地滿足二次元愛好者的游戲需求,在二次元手游市場中已經(jīng)積攢了良好的口碑和很高的用戶黏性和用戶忠誠度,同樣,用戶對于嗶哩嗶哩游戲高品質(zhì)的信任與期待也為嗶哩嗶哩手游以后的市場擴張奠定了良好的基礎。
嗶哩嗶哩通過借助自身長達十年不斷積累的二次元內(nèi)容所形成的用戶粘性,在以二次元為核心的游戲產(chǎn)品上大獲成功,再借助近兩年在游戲領域形成的良好口碑推出更多優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,以此形成可持續(xù)發(fā)展的游戲業(yè)務鏈條,其游戲業(yè)務未來營收的巨幅增長值得期待。
本次研究的結(jié)果表明,二次元文化以其文化表現(xiàn)形式的多樣性和特殊性,為二次元文化群體創(chuàng)造了有效且持久的黏度,使二次元文化推動經(jīng)濟增長成為可能。
二次元文化群體黏度具有有效性、持久性
本次研究重點探究了動漫、游戲及2.5次元等二次元相關文化表現(xiàn)形式對其用戶群體黏度的影響,可以看出,二次元文化在其用戶群體中已然打造了牢固的文化基因,具體則表現(xiàn)為群體黏度的有效性和持久性。從動漫部分來看,動漫用戶觀看完成度較高,與作品交互意愿極強,具有良好的忠誠度和參與度,體現(xiàn)了動漫這種文化形式帶來的有效黏性;同時,該類用戶也保留了較大的再創(chuàng)作熱情,以及一定時期內(nèi)的重復討論意愿,這表現(xiàn)了動漫創(chuàng)造的黏性具有長期效應。
綜合來看,作為二次元文化內(nèi)容的根基,動漫在用戶與用戶之間、用戶與產(chǎn)品之間建構(gòu)了高黏度,營造了一個成熟的文化發(fā)展環(huán)境。從游戲部分來看,電子游戲的用戶關注度及活躍度在近年來呈高速增長,且這種增長并沒有減緩的趨勢。電子游戲以其獨有的交互性和表現(xiàn)力等特質(zhì),在一段時間內(nèi)凝聚了多種社會群體的忠誠度和參與度,并在未來仍有廣闊的發(fā)展空間,可以看出其用戶黏度的持久性。同時在游戲用戶中,越來越多的用戶愿意為游戲內(nèi)容進行合理消費。該文化群體的消費傾向日益增加,體現(xiàn)了文化黏度效應的顯著,也展現(xiàn)了將文化黏度與二次元經(jīng)濟相結(jié)合的可能性。
二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有可行性
近年來,二次元文化產(chǎn)業(yè)開始成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,而二次元文化在其用戶群體中構(gòu)建的黏度,有效提高了其對相關文化產(chǎn)品的消費熱情和消費能力,讓人們看到了二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)發(fā)展的無限可能。二次元文化可以拉動多種粉絲經(jīng)濟,創(chuàng)造商業(yè)價值。
二次元文化圈在發(fā)展時形成了多個IP,從而在每個IP下產(chǎn)生了各種各樣擁有高度認同感和活躍度的粉絲社群。這些粉絲社群以其消費能力強、黏度高等優(yōu)勢,可以為二次元經(jīng)濟帶來發(fā)展的多樣性和活力。
二次元經(jīng)濟與不同領域的合作也擁有較大的潛力。作為主流經(jīng)濟形式的補充,二次元經(jīng)濟因其個性鮮明,在領域交叉中往往會使人耳目一新,而在不斷的發(fā)展中,二次元經(jīng)濟可能會在其他領域中成為一個補充的選項。泛二次元群體市場潛力巨大。泛二次元用戶具有更強的消費能力,同時較易接受泛二次元產(chǎn)品的消費。隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,動漫IP結(jié)合游戲、電影能有效擴大影響力,也有利于二次元平臺加強對泛二次元用戶的覆蓋,拓展其市場。