摘? 要:來自于全球各地的知名畫師為LOC繪制了上千張角色原畫,作品遵循商業(yè)繪畫的表達規(guī)律,達成差異性的統(tǒng)一。LOC角色卡牌原畫形式語言探析從形式語言角度對LOC角色原畫進行分析,總結(jié)一般規(guī)律,以闡述商業(yè)繪畫的優(yōu)勢和局限。
關(guān)鍵詞:商業(yè)繪畫;游戲原畫;形式語言
集換式卡牌游戲起源于1993年的萬智牌。這種游戲模式隨著手機性能的提升,借助游戲的卡面設(shè)計和交互設(shè)計,成為手機游戲的主流類型之一。原畫作為吸引玩家最直觀有效的部分,一直是該類型游戲開發(fā)的重點。LOC作為手機集換式卡牌游戲,研發(fā)過程中極其重視原畫設(shè)計,在全球范圍內(nèi)邀請了大量優(yōu)秀畫師為其繪制卡牌,是商業(yè)卡牌繪畫表現(xiàn)的集成式縮影,具有代表意義。
一、LOC卡牌原畫的創(chuàng)作背景
LOC全稱Legend of the Cryptids,是日本手游公司Applibot在2012年推出的集換式卡牌手機游戲,自發(fā)布以來曾在50個國家獲得Iphone收入榜前十名。集換式卡牌游戲起源于1993年,由美國數(shù)學教授理查·加菲設(shè)計,由威世智公司發(fā)行的萬智牌,以收集卡牌為游戲開展的基礎(chǔ)。日本一直有著龐大的萬智牌玩家群體,在這種文化的基礎(chǔ)之上,LOC應運而生。LOC作為一款日本公司推出的手機游戲,同時面向歐美玩家,在其開發(fā)階段極其注重牌面美術(shù)質(zhì)量,為此邀請了許多世界頂級畫師。該游戲雖然沒有在國內(nèi)運營,但許多國內(nèi)一線原畫師、設(shè)計師都參與了這個項目,因此在國內(nèi)的游戲美術(shù)圈有著十分高的知名度。
二、LOC角色卡牌原畫的畫面表現(xiàn)特點
LOC角色卡牌原畫屬于商業(yè)CG插畫,畫面受到項目方的約束和控制,是經(jīng)過多方溝通合作后展現(xiàn)的結(jié)果。商業(yè)插畫更像產(chǎn)品:不是天馬行空無拘無束的自我表達,而是“對于限度的管理”[1]。LOC角色卡牌原畫雖然精美,但在商業(yè)項目的限制下,依舊遵循著普遍意義上娛樂向商業(yè)原畫的表現(xiàn)特點:
(一)寫實
LOC角色卡牌原畫數(shù)量眾多,風格龐雜,光影設(shè)色的處理各有不同,但畫面風格基本都是建立在寫實繪畫的基礎(chǔ)上:人物結(jié)構(gòu)、光影規(guī)律以現(xiàn)實規(guī)律為參考。人物的輪廓、體積、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折和過渡的刻畫都依附于現(xiàn)實規(guī)律,明顯區(qū)別于日本本土畫師的平面化、裝飾化的繪畫風格。
根據(jù)視知覺理論,畫面中光影、色彩、筆觸的暗示以激發(fā)觀眾的聯(lián)想能力,根據(jù)觀眾過去的經(jīng)驗在腦海中補足未刻畫的內(nèi)容,從而補足未刻畫的細節(jié)。因此,“少即多”的細節(jié)刻畫能否達到期望的效果,很大程度上取決于觀眾本身的經(jīng)驗。比如陳洪綬的《水滸葉子》,實際上是對空間、體積、比例、人體結(jié)構(gòu)和服飾結(jié)構(gòu)的一種高度精煉的概括,但正是因為他太精簡了,許多沒有相關(guān)經(jīng)驗的觀眾無法補足其未詳細刻畫的內(nèi)容,因而認為他畫得太過于抽象。
LOC原畫一方面面向歐美市場,風格需要與歐美主流風格統(tǒng)一,同時為了獲得廣泛大眾的理解,包括所有未受過美術(shù)教育的群體,因此在繪畫風格上,采用了最容易被人所理解的方式:真實的光影關(guān)系和光色推移、一絲不茍的清晰輪廓,涂抹到毫無瑕疵的細膩的體積轉(zhuǎn)折。LOC卡牌原畫對于寫實的要求正是迎合了一般觀眾的審美水平:畫得更像一點。
(二)虛擬元素塑造三點布光光影環(huán)境
三點布光通過主光源、輔光源和輪廓光使拍攝主體有明顯區(qū)分于背景的輪廓,顯得更加突出。這種打光方法被普遍地應用在商業(yè)寫實風格的繪畫作品中,力圖以最簡單的、最容易被掌握和復制的技法讓主體人物成為視覺中心。
LOC作為魔法幻想背景題材游戲,其角色原畫中,技能光、特效光、背景光等由畫師設(shè)定的“人造光”成為光源素材,以創(chuàng)造搭建寫實環(huán)境的基礎(chǔ)。這些虛擬元素作為光源,通過畫師根據(jù)現(xiàn)實規(guī)律的經(jīng)驗、計算、或者建模參考,在畫面中做出模擬實際的光影推移、光色推移效果。
三點布光只是打光的基礎(chǔ),實際遠遠達不到繪畫中對光影表達的需求。但是這種布光模式因為其操作簡單而效果明顯,成為商業(yè)寫實風格繪畫中的布光首選。
三、形式語言在LOC角色卡牌原畫上的應用
任何繪畫作品都離不開形式語言的應用,在商業(yè)繪畫中尤其如此,并且有其特有的應用規(guī)律,類似于漫威的英雄系列電影中可成文的節(jié)奏規(guī)律應用。
在人的視知覺規(guī)律中,圖像引起人情緒變動的因素主要來源于兩個部分,一部分基于視覺的本能,對富有光澤的物體有著天然的偏好比如寶石,對牙齒、骸骨、動物眼睛有天然的畏懼;一部分基于人過去的生活經(jīng)驗,會傾向于喜愛自己比較熟悉的事物。商業(yè)繪畫為了擴大傳播和推廣的范圍,在形式語言的應用上最大限度的順應視知覺的本能反應規(guī)律。
(一)點線面的應用——引導視線突出視覺中心
LOC卡牌角色原畫的點線面排布一般起到引導觀眾視線,突出視覺中心點的作用。他不會像一些藝術(shù)作品一樣把創(chuàng)作意圖隱藏在各種精心排布的形式之下,反而以最直截了當?shù)姆绞奖砺冻鰜?,讓人一眼就能理解?/p>
點,或者說視覺中心點一般是畫面中最具有視覺刺激性的元素,在實際應用的時候,高亮和高飽和的色彩,這些具有重量感和速度感的造型都可以作為制作視覺中心的手段。在LOC角色卡牌中,角色是當仁不讓的畫面中心。三點布光的打光方式,加大主體和背景之間的對比,令主體更加突出。同時畫師會精心設(shè)計人物的動態(tài)姿勢,調(diào)整人體部件元素和背景元素的關(guān)系,通過人體動態(tài)線、頭發(fā)、服裝分割等以“線”引導觀眾的視線在各個被設(shè)計過的細節(jié)處移動以增加畫面的豐富度。臉、裸露的胸部、臀部、金屬盔甲的反光等細節(jié)元素都能成為中心點,起到吸引視線的作用。
值得一提的是女性角色的設(shè)計。LOC卡牌中的女性一般采用夸張的S型動態(tài),在這個動態(tài)下,人體的胸廓、腰和骨盆的朝向都是不同的,人體的胸部、腰部、臀部、腿部的曲線會非常流暢飽滿。意圖通過本能性吸引力元素,來集中觀者視線。
利用人本能反應塑造視覺中心點,在實際應用中是一種非常有效的手段。在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲起步的早期,塑造了大量裸露的設(shè)計,以至于有那段工作經(jīng)歷的畫師,深諳如何利用各種手段展現(xiàn)人體方面的魅力。但這不代表人體魅力的全部。隨著時代的發(fā)展,人們受教育水平的提高,審美水平的提高,對角色美的要求也會提高,不再僅僅局限于本能的吸引力。
LOC卡牌原畫后期引入了一批韓國畫師作品,裸露元素不再為了吸引人而存在,更多的是在為角色本身的設(shè)定而服務,這樣的人物設(shè)計會顯得很生動。但這依然沒有擺脫以本能吸引力元素來塑造視覺中心,以達到吸引人視線的目的范疇。
(二)節(jié)奏韻律的應用——畫面的整體性塑造
根據(jù)視知覺規(guī)律:人的知覺具有整體性[2]。人本能地傾向于喜好有序、規(guī)整的事物,這就要求畫面具有整體性,不能被各種零散的元素分割得太碎,因而顯得雜亂無章。這一點不管在畫面表現(xiàn)上,還是設(shè)計上,都適用。節(jié)奏韻律可以塑造整體感,因為相似的元素會被當作一個整體被知覺。
畫面的節(jié)奏韻律是各種表現(xiàn)手段的綜合體現(xiàn)。光線在人體上切出的光影形狀可以產(chǎn)生節(jié)奏韻律,服飾分割也可以,實際應用時是多者的綜合。但在LOC卡牌角色原畫中處理得更簡單一點。在主光源統(tǒng)一畫面的情況之下,完全由服飾分割,或者僅從服飾質(zhì)感的分割,通過對疏密的對比安排,就能達到良好的效果。
LOC角色卡牌中的節(jié)奏韻律稱得上是一種套路的表現(xiàn)手法。畫師不需要花費太多精力設(shè)計安排畫面元素就能達到預期效果。
四、結(jié)語
繪畫作品中幾乎所有的形式語言都是通過對比產(chǎn)生作用的。在寫實繪畫的范疇中,學習繪畫的過程是把對象拆解成形狀、體積、光影、透視等再進行重塑的過程。在一個畫師能自如地表達所思所想之前,所有技法上的關(guān)鍵都在于處理編排這些形式語言。
繪畫技法發(fā)展到如今,在商業(yè)插畫的應用上,經(jīng)過多年的更新淘汰,在不同的時間段內(nèi)總有合適的套路適用。比如寫實繪畫中常見的黑白起稿,制作光影推移塑造大氣透視的真實感,疊加顏色然后細化,比如日系風格常見的線稿起稿,油漆桶套索上固有色,然后用簡單的光影推移來塑造體積感。這些是只有在商業(yè)繪畫過程中才需要仔細遵循的規(guī)律。因為商業(yè)原畫作為一個產(chǎn)品,需要用步驟來控制畫面的每一步效果,盡量減少溝通成本和修改成本。這種規(guī)范隨著行業(yè)發(fā)展而逐步建立和完善,但這是商業(yè)角度的完善——基于高效、廉價和高可替代性。
LOC雖然是日本手機游戲,但有很多國內(nèi)畫師參與了這個項目。這個項目有著商業(yè)項目所共有的局限性,但因為其對美術(shù)的極其重視,讓世界各地的畫師都有了表達自己想法的機會,而這些想法會通過游戲傳播。
任何一個設(shè)計師、畫師的審美水平都擺脫不了過去經(jīng)驗的影響。商業(yè)作品對人的審美影響是不可忽視的,得益于20世紀80、90年代全球范圍內(nèi)優(yōu)秀作品的井噴,在渡過比較艱難的生存階段以后,現(xiàn)在越來越多的畫師反對三點布光、反對裸露角色,反對步驟規(guī)則的局限,提倡向大師們學習技法和表達方法,從而表達更深刻、更人性化的內(nèi)容。在社會環(huán)境愈加寬容的條件下,勢必會創(chuàng)造出更優(yōu)秀的商業(yè)作品,但這也無法改變商業(yè)繪畫對模式化和經(jīng)濟效率的追求。
參考文獻:
[1]王受之.世界現(xiàn)代設(shè)計史[M].北京:中國青年出版社,2015.
[2]施夫曼.感覺與知覺[M].李樂山,等譯.西安:西安交通大學出版社,2013.
作者簡介:翟羽佳,常州大學藝術(shù)學院公共藝術(shù)專業(yè)碩士研究生。