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        游戲化思維下H5新聞策劃的啟示與思考

        2020-09-10 07:22:44孟亞殷蘇源王曉寧
        新聞研究導(dǎo)刊 2020年7期
        關(guān)鍵詞:新聞策劃

        孟亞 殷蘇源 王曉寧

        摘 要:本文對近幾年比較典型的H5新聞案例進(jìn)行總結(jié),分析游戲化思維中3個(gè)不同層級的游戲化元素在H5新聞策劃中的具體運(yùn)用,并指出存在的問題和改進(jìn)的建議。

        關(guān)鍵詞:游戲化思維;H5新聞;新聞策劃

        中圖分類號:G210 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)07-0001-03

        基金項(xiàng)目:本論文為河南省教育廳2019年度人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目“媒介融合視域下的新聞游戲敘事研究”階段性成果,項(xiàng)目編號:2019-ZZJH-542

        作為一種新的敘述思維和敘述視角,游戲化思維正逐漸被運(yùn)用到新聞內(nèi)容的生產(chǎn)中。而在H5新聞策劃中,游戲化元素的使用為用戶提供了更好的閱讀體驗(yàn)。本文分析歸納近幾年來用游戲化思維進(jìn)行H5新聞策劃創(chuàng)作的案例,分析3個(gè)不同層級的游戲化元素在H5新聞策劃中的具體設(shè)計(jì)運(yùn)用,探究融媒體語境下,游戲化思維對H5新聞策劃的啟示,以期獲得更好的發(fā)展與應(yīng)用。

        一、游戲化和游戲化思維

        “游戲化”這個(gè)概念最早是1980年埃塞克斯大學(xué)教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾提出的,本意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。[1]作為全球范圍內(nèi)創(chuàng)建游戲化思維理論體系的第一人,賓夕法尼亞大學(xué)沃德商學(xué)院的凱文·韋巴赫教授則認(rèn)為,“游戲化思維”作為“游戲”的一種延伸,是指用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)方法來重新設(shè)計(jì)并進(jìn)行非游戲類事物的一種思維方式。[1]游戲化元素在整個(gè)游戲化思維中是游戲化思維的重要基礎(chǔ),也是承載著游戲化思維的一種載體。作為游戲化思維的外在表現(xiàn)形式,凱文·韋巴赫教授又把游戲化元素分為三大部分:動力元素、機(jī)制元素和組件元素,如圖1。[1]

        就像蓋房子一樣,從一開始小規(guī)模的組件,比如錘子和釘子,到一些中級的概念,比如藍(lán)圖和管道,最后到高級的抽象概念,像浴室框架和美學(xué),游戲化元素也是由不同級別的元素組合在一起構(gòu)成的,包括具體形式的組件元素;推進(jìn)進(jìn)程和用戶參與流程的機(jī)制元素;最高級和最抽象的動力元素。

        將游戲化思維運(yùn)用到H5新聞策劃當(dāng)中,就是將其中的游戲化元素與原有的新聞策劃融合,不僅可以將新聞事實(shí)完整地呈現(xiàn)給用戶,還能進(jìn)一步提高用戶沉浸感、參與度。在給受眾帶來沉浸式的閱讀體驗(yàn)的同時(shí),進(jìn)一步延展新聞的覆蓋面。博格斯特教授在《新聞游戲:游戲中的新聞》一書中說,電子游戲的互動和仿真功能可以為新聞業(yè)所利用。[2]移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展為兩者的結(jié)合提供了載體支撐。而在新聞?lì)I(lǐng)域,兩者結(jié)合的嘗試適應(yīng)了當(dāng)今新聞媒體新的發(fā)展趨勢。2017年兩會期間,國內(nèi)多家媒體利用H5技術(shù)進(jìn)行的新聞游戲化的一些嘗試,如中央人民廣播電臺推出的“主播的朋友圈”系列以及人民日報(bào)推出的“我的兩會秘密花園”等,均得到了前所未有的爆炸式傳播。游戲化的思維滲透到新聞策劃的各個(gè)環(huán)節(jié),能為H5新聞內(nèi)容生產(chǎn)帶來新的可能性。而在新聞媒體的競爭進(jìn)入白熱化的今天,游戲化思維的引進(jìn)也能為H5新聞的策劃提供新的思路和方案。

        二、H5新聞策劃中游戲化思維的應(yīng)用

        在H5新聞策劃中,依據(jù)H5新聞自身實(shí)際,恰當(dāng)?shù)剡x用游戲化元素,可以使H5新聞內(nèi)容更精彩、形式更多樣、互動更有趣、傳播更廣泛,更好地提升用戶參與度,從而更好地發(fā)揮出H5新聞的特殊價(jià)值。所以,筆者從游戲化元素的金字塔分層結(jié)構(gòu)中,選擇幾個(gè)比較有典型性的元素來加以分析。

        (一)敘事與情感

        敘事在游戲化元素中指的是一種故事情節(jié)的講述。這種講述并非單一直線式,而是從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),以第一人稱視角切入。因此,這類元素在H5新聞策劃中應(yīng)用價(jià)值很大。以游戲的第一人稱視角來進(jìn)行新聞生產(chǎn),可以使用戶立體化地感知事件的全貌,進(jìn)而與用戶產(chǎn)生情感上的共鳴。第一視角可以將用戶在瀏覽H5新聞時(shí)變成“事件的親身經(jīng)歷者”,加上適當(dāng)?shù)谋尘敖榻B,讓用戶有身臨其境的感官體驗(yàn),從而更能積極地參與其中,沉浸其中。再加上H5技術(shù)本身與VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)相結(jié)合以后,就有了更多把敘事視角轉(zhuǎn)化為第一人稱的技術(shù)載體支撐。那么用戶理解感受他人的能力就會增強(qiáng),新聞中所要表達(dá)的核心價(jià)值觀就能充分表現(xiàn)出來,從而獲得更多的理解和認(rèn)同。例如,網(wǎng)易推出的關(guān)于切爾諾貝利核事故的報(bào)道《不要驚慌,沒有輻射》,利用技術(shù)搭建出當(dāng)時(shí)的場景,還原30年前那場核泄漏事故。這篇報(bào)道里不再是簡單的H5,而是將VR技術(shù)中的第一人稱的敘事視角進(jìn)行最大化運(yùn)用,不僅給體驗(yàn)者切身經(jīng)歷當(dāng)時(shí)事故的感覺,而且展示了事故的真實(shí)感。另一個(gè)是游戲當(dāng)中多維度的敘事,給策劃帶來的是敘事方式的轉(zhuǎn)變。根據(jù)報(bào)道的內(nèi)容,在敘事上由傳統(tǒng)的獨(dú)立敘事轉(zhuǎn)向多層次、立體化敘事,用趣味性的敘述方式來呈現(xiàn)新聞故事的不同方面,這樣打破了傳統(tǒng)線性敘事報(bào)道的局限,多層敘事反而能給用戶更多的選擇權(quán)。

        在游戲化思維里面,情感這個(gè)元素表現(xiàn)為好奇心、競爭力、挫折和幸福感。該元素的核心是對用戶情緒的把控。社交媒體的存在,讓生活中很多情緒的細(xì)節(jié)被放大,情緒之間的感同身受往往最容易打動人心。這也反映當(dāng)今大眾心理越來越渴望自身的微小、細(xì)碎的情緒需要得到滿足。在H5新聞策劃中,這種情緒的把控體現(xiàn)為在題材和內(nèi)容的呈現(xiàn)上找到用戶的“觸動點(diǎn)”。比如在慶祝建軍90周年的火熱氣氛中,人民日報(bào)把握住這一時(shí)機(jī),利用人們對軍裝的好奇心,在策劃上以軍裝為一個(gè)獨(dú)特的切入點(diǎn),與騰訊天天P圖合作推出爆款H5《快看吶!這是我的軍裝照》。人臉識別技術(shù)的運(yùn)用,讓用戶在欣賞到1927—2017這90年間的軍裝的同時(shí),還可以選擇上傳自己的照片,生成屬于自身的軍裝照片。22種軍裝滿足了大多數(shù)人在有生之年穿上軍裝照的一種渴望。這種情感上的觸動也就是我們強(qiáng)調(diào)的人文關(guān)懷,即策劃時(shí)注重對用戶細(xì)微行為和情緒的關(guān)注,這會在很大程度上使新聞策劃更加接地氣,更有人情味。

        (二)互動與反饋

        互動反饋,是使游戲有效的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。[1]反饋元素的應(yīng)用,可以為用戶接下來的行為制造動機(jī)。作為游戲中的一項(xiàng)重要組成元素,互動反饋是玩家與游戲建立關(guān)聯(lián)的重要環(huán)節(jié)。而在H5新聞策劃當(dāng)中,注重互動性可以增強(qiáng)用戶閱讀時(shí)的參與感,增強(qiáng)黏性。H5新聞策劃中互動反饋的表現(xiàn)形式主要體現(xiàn)在頁面設(shè)計(jì)上,所以在頁面當(dāng)中要注意互動反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)。文案上要求盡可能簡明清楚,幫助用戶更好地理解信息;盡可能采用加載速度快的圖片和視頻;轉(zhuǎn)場效果上可以采用游戲中的移動、推進(jìn)、跳躍等,方便用戶接受。此外,還要注意在細(xì)節(jié)上為用戶帶來更加流暢的點(diǎn)擊、觸摸、滑動等體驗(yàn)。例如,搜狐新聞在“4·22世界地球日”推出的環(huán)保主題H5——《尋找通向自然的路》,在頁面的設(shè)置上就通過用戶搖一搖、擦一擦等互動,產(chǎn)生震動反應(yīng)。這種頁面設(shè)計(jì)除了能讓用戶更真實(shí)地感受自然的力量之外,又增添了驚喜,這些細(xì)節(jié)的改進(jìn),可以極大提升用戶的體驗(yàn)。

        在傳統(tǒng)新聞作品中,受眾往往是處于一種被動告知的狀態(tài)。而在H5新聞中,用戶能更積極主動參與進(jìn)來。這種互動參與為H5交互新聞敘事過程中的完整性提供一定保證。像網(wǎng)易的《一分鐘漫游港珠澳大橋》H5報(bào)道,用戶不僅可以隨時(shí)知道自己的位置在哪,還能知道大橋長度、造型設(shè)計(jì)、寓意等,甚至通過觸摸屏幕就能開車觀賞大橋風(fēng)景。走完全程后用戶還可以將自己拍攝的照片做成明信片分享給好友,炫耀自己的旅程,最終形成好友裂變傳播。所以總的來說,在策劃中要有這種用戶參與機(jī)制的考慮,在新聞中設(shè)置評論、反饋等互動板塊,在技術(shù)上進(jìn)行新的探索、新的嘗試。實(shí)際上這就需要新聞的編輯策劃團(tuán)隊(duì)與一些游戲公司合作。但是,在策劃上如何實(shí)現(xiàn)有效合作,讓新聞策劃的內(nèi)容與游戲化思維的理念更好融合,這是目前新聞記者編輯團(tuán)隊(duì)在這一方面還在探討的問題。

        (三)激勵(lì)與社交

        游戲化是一種有效的激勵(lì)機(jī)制,本質(zhì)上來說是一種通過激發(fā)興趣而引起某種行為的激勵(lì)方式。[1]激發(fā)用戶的興趣,讓用戶產(chǎn)生投身其中的行為,進(jìn)而引導(dǎo)用戶改變行為習(xí)慣。設(shè)計(jì)師會在游戲當(dāng)中設(shè)置專門的激勵(lì)手段,這主要是為了迎合玩家在游玩過程當(dāng)中獲得成就時(shí)的滿足感。為了更吸引玩家投入游戲中,一些特殊的音效和醒目的提示都會在玩家獲得成就的時(shí)候出現(xiàn),這也極大地激起玩家想要獲得更多的心理。實(shí)際上,無論是獎(jiǎng)勵(lì)還是成就感,都是一種激勵(lì)手段,目的不僅要引起人們的參與興趣,還要讓人參與到游戲中去。在新聞產(chǎn)品當(dāng)中,這種激勵(lì)手段主要表現(xiàn)為引導(dǎo)用戶分享,增強(qiáng)傳播效果。激勵(lì)用戶分享基于兩個(gè)點(diǎn):一個(gè)是社交,我們想要向別人展示自己;另一個(gè)是引起共鳴。尤其是在H5新聞當(dāng)中,運(yùn)用游戲化的激勵(lì)方式,能延展出更多的可能性。騰訊新聞借助上海垃圾分類的熱度推出的一支測試H5《垃圾分類大挑戰(zhàn)》,一共10關(guān),用戶需要拖拽屏幕上的物品,并判斷物品到底屬于下面4個(gè)桶中的哪個(gè)。答對有加分,答錯(cuò)會有說明,最后給出垃圾清單,并生成海報(bào)。在第一個(gè)畫面的最下方顯示有多少人正在玩命學(xué)習(xí)垃圾分類,上面再加一個(gè)“我也來試試”的小方塊,實(shí)際上是利用人們的競爭攀比心理,去刺激用戶點(diǎn)開這個(gè)H5新聞。而在最后的一個(gè)分享頁面當(dāng)中,則是利用人們的社交屬性,在答對題的數(shù)量上以及分類了多少垃圾上激勵(lì)著用戶去分享,去表現(xiàn)自己,從而擴(kuò)大傳播。在H5新聞產(chǎn)品運(yùn)用好這種激勵(lì)化的設(shè)計(jì),不僅可以吸引用戶積極評論、分享,還能增加用戶黏性。而在情感共鳴上,人民日報(bào)推出H5作品《幸福長街40號》。采用“一鏡到底”的豎屏長圖來敘事,再加上形象生動的視覺動畫和富有年代感的音效,還原了改革開放40年來具有歷史價(jià)值的重要情景。這些情景也恰恰與人的部分人生經(jīng)歷重疊,所以能引發(fā)情感共鳴。在策劃上,除了借勢、蹭熱點(diǎn)外,還需要借鑒游戲化的營銷思維,給參與者帶來積極的情緒。在策劃上注重挖掘用戶的社交心理與共鳴,讓參與者通過社交圈的好友關(guān)系和信息分享鏈去傳播分享,幫助新聞媒體機(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)更好的效果傳播。

        (四)挑戰(zhàn)與成就

        游戲化思維中,挑戰(zhàn)與成就的元素價(jià)值在于需要花力氣解決問題,達(dá)成目標(biāo)后取得的成就感。人,往往是通過各種挑戰(zhàn)來向他人證明自己,并從中收獲成就感。挑戰(zhàn)可以促使用戶采取行動,更好提升用戶體驗(yàn)。實(shí)際上在H5策劃中,挑戰(zhàn)的設(shè)置就是要撬動起用戶的欲望和動力,讓他們能夠沉浸在新聞中,主觀上愿意參與進(jìn)來。利用長征勝利80周年這一時(shí)機(jī),共青團(tuán)中央推出H5新聞《重走長征路》。它根據(jù)長征歷史改編,從當(dāng)年革命者的角度將長征的危險(xiǎn)、殘酷擺在用戶面前,從而激發(fā)挑戰(zhàn)意識。在形式上設(shè)置了50多種選擇,每一種選擇都意味著不同的命運(yùn),在這樣一種層層的挑戰(zhàn)中,用戶理解了長征的偉大和對革命先烈的懷念,而且也會加深用戶對新聞?lì)}材價(jià)值的認(rèn)同感。

        實(shí)際上,由挑戰(zhàn)而帶來的成就感在游戲化元素里面是有一些可視化的標(biāo)識的,比如頭像、徽章、排行榜。這些可視化的標(biāo)識也是元素的一種,他們的使用可以使用戶更有積極性,可以進(jìn)一步提高用戶的參與度。這種標(biāo)識在一些游戲類的H5新聞當(dāng)中也有體現(xiàn)。比如騰訊新聞借助上海垃圾分類的熱度推出的一支測試H5《垃圾分類大挑戰(zhàn)》,就是通過設(shè)置垃圾分類一系列的測試題目,讓用戶模擬體驗(yàn)垃圾分類。在頁面的最后通過答對題的數(shù)量以及“成功幫上海人分類某種垃圾”這些文案的描述,給予用戶明確的反饋,并激勵(lì)用戶不斷去突破和挑戰(zhàn)。用戶在完成這一任務(wù)時(shí)會產(chǎn)生成就感,進(jìn)而積極參與。

        三、游戲化思維在H5新聞策劃中存在的問題

        (一)內(nèi)容與形式,孰本孰末

        現(xiàn)如今,人們對H5新聞產(chǎn)品的關(guān)注點(diǎn)多在于技術(shù)的創(chuàng)新和突出,很容易本末倒置,忽略新聞產(chǎn)品的本質(zhì)和特性,造成所謂的“形式大于內(nèi)容”,頁面酷炫奪目,但是內(nèi)容空洞。在媒體紛紛爭奪用戶注意力的當(dāng)今,為了更吸引受眾的眼球,在形式上創(chuàng)新去吸引受眾的眼球是無法避免的。但是,盲目追求技術(shù)效果會舍本逐末,讓用戶更多地被酷炫的畫面吸引,而忽略新聞本身的價(jià)值。所以在策劃時(shí)要把握新聞底線。

        (二)新聞與游戲,孰輕孰重

        在運(yùn)用游戲化思維的H5新聞報(bào)道中,往往呈現(xiàn)出三大矛盾。第一,新聞團(tuán)隊(duì)與游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。從目前來看,大多數(shù)的新聞團(tuán)隊(duì)并沒有專業(yè)的游戲化設(shè)計(jì)人才,所以在生產(chǎn)策劃新聞游戲上往往是與游戲公司合作。游戲公司是逐利的,在游戲制作方面不論是資金還是技術(shù)都擁有絕對的主導(dǎo)權(quán)。表面上看新聞主體與其是“協(xié)同開放”的,但是在技術(shù)上的依賴也讓我們反思:技術(shù)與資本是否會消融新聞業(yè)的邊界?另外,游戲化思維下,采用合作或者外包的形式去生產(chǎn)新聞,在邏輯上往往不會按照新聞報(bào)道本身的屬性去設(shè)計(jì)敘事,而是游戲團(tuán)隊(duì)他們自身“游戲化的邏輯”。這些團(tuán)隊(duì)逐利的屬性以及團(tuán)隊(duì)人員并未受過專業(yè)化的新聞生產(chǎn)培訓(xùn),那么這種游戲化的邏輯是否會“收編”新聞,使新聞報(bào)道一味追求爆款,而抹去了新聞的專業(yè)判斷和價(jià)值呢?第二,新聞的真實(shí)性與游戲的娛樂性。娛樂化是游戲本身的起點(diǎn)。游戲化思維下,將純粹的事實(shí)報(bào)道加以過度包裝,反而會弱化新聞而強(qiáng)化游戲本身,最終會損害新聞的真實(shí)、客觀、公正。特別是在面對嚴(yán)肅的尤其是涉及死亡、災(zāi)難、危機(jī)等新聞議題的時(shí)候,將這類敏感性的問題開發(fā)成游戲化的新聞,不僅會引起公眾對新聞?wù)鎸?shí)和職業(yè)倫理的質(zhì)疑,也會淡化新聞的社會意義和價(jià)值。第三,新聞的真實(shí)性與游戲的虛擬性。真實(shí)性是新聞的生命。新聞的真實(shí)性要求新聞工作者將真實(shí)全面客觀的新聞呈現(xiàn)給受眾。而虛擬性是游戲的本質(zhì)屬性,以游戲化的方式開發(fā)新聞很可能造成真假難以分辨。比如游戲當(dāng)中為了更好地吸引玩家,會以夸張的方式設(shè)置炫目的視覺效果、強(qiáng)烈的視聽沖擊以及場景的代入感。如果在游戲化的新聞當(dāng)中這些元素過于突出,反而會使用戶在“共情”效應(yīng)的影響下,陷入“虛幻的真實(shí)”中難以自拔,這不僅會影響對事實(shí)的判斷,也會削弱新聞的真實(shí)性。

        (三)成本與周期,一高一長

        成本耗費(fèi)高,制作周期長。將游戲化思維運(yùn)用到H5新聞策劃中,不僅是對原本新聞事實(shí)的還原,還要考慮如何將游戲化的一些元素與新聞內(nèi)容很好地融合。對新聞事件進(jìn)行深度分析和調(diào)查本身就比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力,再加上新聞工作者與游戲化設(shè)計(jì)者的交流溝通以及后期投在人力、財(cái)力等方面的推廣,整個(gè)流程的周期就會很長。在制作方面對人才能力的要求高,不僅要有新聞采編能力,還要具備一定的技術(shù)操作能力,所以在聘用高技術(shù)人才上成本更高。這樣一來,一個(gè)高質(zhì)量的新聞產(chǎn)品就更加耗時(shí)耗力,成本也會上漲。而新聞的一大特點(diǎn)就是要求時(shí)效性強(qiáng),所以這也導(dǎo)致在一些新聞?lì)}材上受限制,很多突發(fā)新聞也許并不適合。

        四、結(jié)語

        游戲化思維的思路可能并不能完全解決當(dāng)下媒體面對的種種問題,但將它運(yùn)用到H5新聞策劃中會給用戶帶來全新的閱讀體驗(yàn),也為媒介創(chuàng)新提供一種新路徑。盡管游戲化新聞面臨著諸多問題,但新聞工作者更應(yīng)該扮演好中立的“把關(guān)人”角色,客觀展現(xiàn)事實(shí),提升自身素質(zhì),不斷探索新技術(shù),提高游戲化新聞的開發(fā)效率,注重培養(yǎng)有關(guān)人才,打造更專業(yè)的新聞團(tuán)隊(duì)。在游戲化思維被越來越多地應(yīng)用的今天,新聞策劃更要借鑒和利用好非新聞元素的優(yōu)勢,不斷拓展新聞來源的豐富度、擴(kuò)展自身的邊界;策劃者也需要在融合中審視、堅(jiān)守專業(yè)界限和底線,確立新聞業(yè)自身應(yīng)有的社會角色,履行好守望社會的功能。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 凱文·韋巴赫丹·亨特(美).游戲化思維:改變未來商業(yè)的力量[M].周奎,王曉丹,譯.浙江人民出版社,2014:46-47,151-166,86.

        [2] 伊恩·波哥斯特,西蒙·法拉利,等.新聞游戲:新聞業(yè)在發(fā)揮作用[M].劍橋:麻省理工學(xué)院出版社,2010:6.

        作者簡介:孟亞(1998—),女,河南上蔡人,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院2017級新聞學(xué)本科在讀,從事媒介研究。

        殷蘇源(1996—),女,河南焦作人,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院2017級新聞學(xué)本科在讀,從事媒介研究。

        王曉寧(1974—),女,河南泌陽人,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士生導(dǎo)師、副教授,主要從事新聞業(yè)務(wù)、媒介策劃、媒介研究。

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