錢曉紅
《義務(wù)教育英語課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》(以下簡稱《課程標(biāo)準(zhǔn)》)把“激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,樹立信心,形成有效的學(xué)習(xí)策略,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣”這一目標(biāo)放在教學(xué)的首位。游戲教學(xué)就是能很好地培養(yǎng)和維持學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)方法之一。另外,游戲教學(xué)以人為本,也符合英語課堂教學(xué)改革的要求。
很多學(xué)者從不同的角度對游戲教學(xué)進行了界定。黃莉莉(2008)指出“英語游戲教學(xué)是指教師根據(jù)英語課程具體的教學(xué)目標(biāo),結(jié)合特定的英語教學(xué)內(nèi)容,在遵守游戲規(guī)則的前提下,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)符合教學(xué)內(nèi)容的真實情境,并以趣味盎然的游戲形式呈現(xiàn),有效組織他們參與語言操練,提高其綜合語言運用能力”。廖愛秀(2004)指出“游戲教學(xué)中的游戲必須圍繞一定的教學(xué)目標(biāo)或任務(wù)并制訂一套規(guī)則,在學(xué)生中進行具有競爭性的口語或者書面語交際活動”;張海燕(2007)指出“游戲教學(xué)就是在英語課上通過小組合作的方法,采用游戲的方式,營造出適合學(xué)生學(xué)習(xí)語言的氛圍,以獲得更好的語言訓(xùn)練效果”。
通過整理、分析相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),游戲教學(xué)在幼兒教育和小學(xué)教學(xué)中被廣泛應(yīng)用和研究,而在中學(xué)教學(xué)尤其是英語教學(xué)中的研究很少。鑒于此,本研究根據(jù)所在學(xué)校的特殊情況,從游戲的趣味性、游戲的有效性、參與游戲的動機和游戲評價四個維度探討游戲教學(xué),并結(jié)合教師訪談進行分析,以期在理論上拓寬研究的范圍,為以后的研究提供理論依據(jù)。同時,總結(jié)初中英語教師的優(yōu)秀工作經(jīng)驗,為廣大一線英語教師提供學(xué)習(xí)、借鑒的實踐范例。本研究主要通過問卷調(diào)查探究影響游戲教學(xué)效果的原因,并提出改進建議,完善現(xiàn)有教學(xué)方法,目的是培養(yǎng)和維持學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣,促進他們的和諧發(fā)展。
美國學(xué)者、著名學(xué)習(xí)專家愛德加·戴爾(Edgar Dale)于1946年提出了“學(xué)習(xí)金字塔”理論。他用金字塔模型和具體數(shù)字形式直觀地展示了采用不同的學(xué)習(xí)方式后,學(xué)習(xí)者在兩周以后還能記住內(nèi)容(平均學(xué)習(xí)保持率)的多少(如下圖所示)。
如上圖所示,在金子塔最底端的是“馬上應(yīng)用/教別人”,學(xué)習(xí)效率可達(dá)到90%,接下來依次是實際演練/做中學(xué)、小組討論、示范/演示、聲音/圖片、閱讀、聽講,學(xué)習(xí)效率分別為75%、50%、30%、20%、10%、5%。由此可見,小組討論、實際演練/做中學(xué)及馬上應(yīng)用/教別人的教學(xué)方法有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
著名的應(yīng)用語言學(xué)家克拉申(Krashen)提出的二語習(xí)得理論指出,二語習(xí)得在一定程度上受母語干擾,同時是一個復(fù)雜的心理過程。在二語學(xué)習(xí)過程中,創(chuàng)設(shè)愉快而輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境,有利于降低學(xué)生對二語學(xué)習(xí)的情感障礙,也有利于提高其學(xué)習(xí)效率。這與趣味游戲?qū)W習(xí)方式不謀而合。
人文主義教育觀以人的和諧發(fā)展為目標(biāo),以育人為根本,關(guān)注人的生存與發(fā)展,希望人的本性、人的尊嚴(yán)、人的潛能在受教育過程中得到最大程度的實現(xiàn)和發(fā)展。游戲教學(xué)充分體現(xiàn)了以學(xué)生為本的教育觀,并能為其創(chuàng)設(shè)輕松、愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境。
1.研究問題
根據(jù)文獻(xiàn)和教學(xué)經(jīng)驗,本研究提出以下四個問題:
問題1:如何編制適合所在學(xué)校七年級英語課堂游戲教學(xué)的測量工具?
問題2:所在學(xué)校七年級英語課堂游戲教學(xué)的現(xiàn)狀怎樣?與以往研究是否相同?
問題3:影響七年級英語課堂游戲教學(xué)的因素有哪些?
問題4:七年級英語課堂游戲教學(xué)問題的解決策略有哪些?適合所在學(xué)校七年級英語課堂游戲教學(xué)的對策有哪些?是否有更好的建議?
2.被試
本次共獲得廣東省廣州市A中學(xué)382名七年級學(xué)生的有效數(shù)據(jù),其中,男生188人(占49.2%),女生194人(占50.8%)。
3.工具
教師自編了《七年級英語課堂游戲教學(xué)實施情況的調(diào)查問卷(學(xué)生)》,主要從學(xué)生的角度調(diào)查游戲教學(xué)在英語課堂上的運用情況。調(diào)查問卷分為兩個部分:第一部分是背景信息,主要包括性別、成績等;第二部分是關(guān)于游戲教學(xué)的運用情況,共包括15道題(修訂后的題目數(shù))。通過因子分析共提取四個因子,累計方差貢獻(xiàn)率為63.078%,四個因子分別命名為:游戲的趣味性(高分說明游戲有趣,學(xué)生喜歡)、游戲的有效性(高分說明游戲教學(xué)能使學(xué)生學(xué)到知識且掌握、運用得更好)、參與游戲的動機(高分說明學(xué)生積極參與游戲活動及學(xué)習(xí))、游戲評價(高分說明在游戲教學(xué)中學(xué)生得到恰當(dāng)?shù)脑u價),因子內(nèi)部一致性系數(shù)α分別為0.842、0.822、0.817、0.832。由此可見,《七年級英語課堂游戲教學(xué)實施情況的調(diào)查問卷(學(xué)生)》具有良好的信度、效度,可利用其作進一步研究。
4.過程與步驟
2018年12月底即在七年級學(xué)生入學(xué)4個月時進行問卷調(diào)查,因為這時學(xué)生對七年級英語課堂教學(xué)已經(jīng)比較熟悉且適應(yīng)較好。共發(fā)放問卷402份,收回問卷398份,收回率99.0%,刪除無效問卷16份,最后獲得382份有效問卷,有效率為95.0%。
5.統(tǒng)計分析
采用SPSS 18.0進行統(tǒng)計分析。
1.訪談對象及目的
選取6年以上教齡的10位農(nóng)村初中英語教師和4名七年級學(xué)生開展訪談工作,有助于從教師和學(xué)生兩個角度了解農(nóng)村初中英語課堂游戲教學(xué)法的運用現(xiàn)狀、存在問題及解決對策等,為本研究作進一步補充。
2.訪談對象的背景(見下頁表1,僅教師)
抽取兩名英語成績理想的學(xué)生,男、女各一名;兩名英語成績不理想的學(xué)生,男、女各一名(由班主任和英語科任教師共同推薦)。
3.訪談的材料和工具
訪談提綱(見附錄),錄音筆。
4.訪談的步驟和方法
訪談前,根據(jù)文獻(xiàn)資料、自身工作經(jīng)驗及通過與一線教師交流的情況編制訪談提綱,確定訪談?wù)撸堅L談?wù)摺?/p>
采用開放式訪談法,在訪談結(jié)束后進行資料整理。
表1:訪談對象的背景(教師)
運用SPSS 18.0進行統(tǒng)計分析。研究結(jié)果分為四個部分進行陳述:第一部分為游戲教學(xué)的現(xiàn)狀分析,第二部分為游戲教學(xué)的影響因素分析,第三部分為背景變量的分析,第四部分為訪談結(jié)果。
表2:七年級英語課堂游戲教學(xué)情況及各維度描述性統(tǒng)計(N=382)
本研究采用Likert 5級量表,1分代表完全不符合,2分代表比較不符合,3分代表基本符合,4分代表比較符合,5分代表完全符合,分?jǐn)?shù)越高,均值越高,代表游戲的趣味性、游戲的有效性、參與游戲的動機和游戲評價越高。如果以比較符合(4分)作比較,七年級英語課堂游戲教學(xué)的總體情況分值都不高。
從表2可以看出,游戲的趣味性均值為3.71,說明趣味性不高;游戲的有效性均值為3.73,說明學(xué)生的學(xué)習(xí)效果一般;參與游戲的動機均值為3.62,在四個維度中均值最低,說明學(xué)生參與游戲的積極性不高;游戲評價均值為3.80,雖然是游戲教學(xué)四個維度中均值最高的,說明學(xué)生對游戲教學(xué)的評價期待比其他各個維度都高,但仍然沒有達(dá)到比較符合(4分),也不是理想狀態(tài)。
下面分析七年級英語課堂游戲教學(xué)的具體情況:
表3:七年級英語課堂游戲教學(xué)情況及各維度題目層面的適應(yīng)程度描述統(tǒng)計表
表 3(續(xù))
從表3可知,第14題“教師及時的鼓勵會使我或者組員更加有動力”均值最高,為3.92分,排名第1,這說明在游戲教學(xué)過程中,學(xué)生希望得到教師的及時肯定和表揚。教師及時的教學(xué)評價對維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動力是至關(guān)重要的。第7題“在參與游戲活動時我能運用所學(xué)知識”的均值為3.87分,排名第2,這說明學(xué)以致用使學(xué)生更能體會到學(xué)習(xí)的有效性。第13題“如果我表現(xiàn)得好,教師會及時鼓勵或表揚我或者我的學(xué)習(xí)小組”的均值為3.85分,排名第3,接近比較符合賦值(4分)。這與排名第1的題項一樣,都是關(guān)于教師的及時評價的,說明在游戲教學(xué)中能否得到教師的肯定和表揚,對學(xué)生維持學(xué)習(xí)興趣和注意力相當(dāng)重要。
在游戲的趣味性維度中,除了第1題“我喜歡英語課堂上的游戲”和第4題“我更喜歡有游戲的課堂”分別排名第7和第4外,第2題“在參與課堂游戲時,我感到既刺激又輕松、愉快”和第3題“英語課堂游戲使我更喜歡上英語課”分別排名第11和第9,這說明游戲教學(xué)還沒有真正讓學(xué)生放松,達(dá)不到“樂中學(xué)”的境界,也沒有達(dá)到讓他們喜歡上英語課的境界。
在游戲的有效性維度中,第6題“參與游戲活動能使我更好地掌握所學(xué)知識”的均值為3.80分,排名第5,第7題“在參與游戲活動時我能運用所學(xué)知識”的均值為3.87分,排名第2,第8題“我在參與游戲的過程中能發(fā)現(xiàn)更好的學(xué)習(xí)方法”的均值為3.66分,排名第8。從這三個題項可以看出,學(xué)生參與游戲的目的是清晰的,是從自身要掌握知識的目的出發(fā)的。第5題“參與課堂游戲使我有成就感”的均值為3.61分,排名第12,這說明游戲教學(xué)未使學(xué)生獲得成就感。
在參與游戲的動機維度中,從4個題項的排名可以看出,第10題“為了不拖小組后腿,我會努力學(xué)習(xí),作好準(zhǔn)備”的均值為3.79分,排名第6(最靠前);第9題“為了獲勝,我會積極參與游戲活動”的均值為3.52分,排名第15(墊底)。這說明學(xué)生會迫于小組學(xué)習(xí)的壓力而努力學(xué)習(xí),而個人學(xué)習(xí)時可能會無壓力或者無所謂。
在游戲評價維度中,3個題項的排名都比較靠前,第14題“教師及時的鼓勵會使我或者組員更加有動力”的均值為3.92分,排名第1;第13題“如果我表現(xiàn)得好,教師會及時鼓勵或表揚我或者我的學(xué)習(xí)小組”的均值為3.85分,排名前3;第15題“在游戲結(jié)束后,教師會及時表揚或者獎勵我和我的學(xué)習(xí)小組”的均值為3.64分,排名第10。由此可見,游戲教學(xué)過程中的評價對于學(xué)生學(xué)習(xí)是非常重要的。
用SPSS 18.0軟件,以英語游戲的有效性為因變量,以游戲的趣味性、參與游戲的動機和游戲評價3個因子作為自變量作回歸分析。
作回歸分析時,變量之間最佳的關(guān)系是預(yù)測變量之間呈中低度相關(guān),而各預(yù)測變量與因變量之間呈高度相關(guān)。
表4:游戲的有效性與游戲的趣味性、參與游戲的動機、游戲評價的相關(guān)矩陣表
從表4可以發(fā)現(xiàn),3個預(yù)測變量之間均呈顯著正相關(guān)(P<0.001),相關(guān)系數(shù)介于0.448至0.673之間,未有大于0.800的。其中,游戲的趣味性和參與游戲的動機兩個自變量與游戲的有效性因變量的積差相關(guān)系數(shù)最高,分別為0.673(P=0.000)和0.631(P=0.000),均呈顯著正相關(guān),相關(guān)程度為中度。這說明在3個預(yù)測變量中,游戲的趣味性和參與游戲的動機對游戲有效性的影響最大。游戲評價自變量與游戲的有效性因變量的積差相關(guān)系數(shù)為0.489(最低),說明在3個預(yù)測變量中,游戲評價對游戲的有效性影響最小。
表5:七年級英語課堂游戲教學(xué)有效性模型摘要表
方差分析結(jié)果表明,用3個因子預(yù)測游戲教學(xué)有效性的回歸模型是有效的。從表5可知,F(xiàn)值為167.53,3個預(yù)測變量與游戲的有效性的多元相關(guān)系數(shù)為0.755a,決定系數(shù)(R方)為0.571,調(diào)整后(R方)為0.567,這說明3個預(yù)測變量共可解釋游戲教學(xué)有效性因變量52.7%的變異量。
為了了解不同性別、不同學(xué)習(xí)成績的學(xué)生在游戲教學(xué)各維度上的差異,使用了t檢驗,對不同性別、不同學(xué)習(xí)成績的學(xué)生在游戲的趣味性、游戲的有效性、參與游戲的動機及游戲評價四個維度上進行比較,發(fā)現(xiàn)均值相差不多,差異并不顯著。
從教師和學(xué)生訪談中得出以下結(jié)論:
(1)游戲教學(xué)是培養(yǎng)和維持學(xué)生英語學(xué)習(xí)興趣、吸引其注意力、營造良好學(xué)習(xí)環(huán)境的有效方法。教師和學(xué)生都喜歡游戲教學(xué),也喜歡輕松又愉悅的課堂環(huán)境和教學(xué)方式。
(2)游戲教學(xué)在小學(xué)英語教學(xué)中比較常見,而在初中英語教學(xué)中不多見。另外,初中英語教師對游戲教學(xué)缺乏深入了解,加之相關(guān)的研究案例比較少,他們很難直接獲取相關(guān)信息,因此需要自身加強研究,深入了解游戲教學(xué)。
(3)班級人數(shù)較多,開展游戲教學(xué)很難保證大部分或者全部學(xué)生參與。另外,開展游戲教學(xué)時課堂紀(jì)律難以把控,可能會影響教學(xué)進度和效果。
從表2可以看出,游戲教學(xué)的四個維度均值都低于比較符合賦值(4分),均值最高的是游戲評價,均值為3.80分,接近比較符合賦值(4分),均值最低的是參與游戲的動機,均值為3.62分。從數(shù)據(jù)可以看出,游戲評價的均值最高,這說明學(xué)生非??释玫浇處煹募皶r評價,這里更多的是指肯定、鼓勵、表揚。因為正面評價能使學(xué)生更加有動力學(xué)習(xí)。參與游戲的動機的均值最低,這說明游戲設(shè)計缺乏趣味性,很難真正引起學(xué)生參與的興趣。因為四個維度的均值都不太理想,所以教師要反思,為何游戲教學(xué)的有效性低。究其原因,可能是游戲的吸引力不夠或者學(xué)生沒能得到教師的及時點評。
從表5可以看出,游戲的有效性受游戲的趣味性、參與游戲的動機及游戲評價的影響顯著。因為有趣的游戲能營造輕松、愉快的氣氛,提高學(xué)生參與的積極性,使他們樂在其中,在玩中學(xué),在樂中學(xué),從而提高游戲教學(xué)的有效性。如果游戲的趣味性低,學(xué)生參與的積極性就低,游戲教學(xué)的有效性就低。
不同性別、不同學(xué)習(xí)成績的學(xué)生在游戲教學(xué)四個維度上差異不顯著,這說明學(xué)生活潑好動,都喜歡玩游戲,喜歡有趣的課堂教學(xué)。
本研究得出如下結(jié)論:(1)游戲的趣味性、游戲的有效性、參與游戲的動機、游戲評價四個維度的a 系數(shù)分別為:0.842、0.822、0.817、0.832。(2)在Litert 5級量表中,七年級英語課堂游戲的趣味性情況一般(M=3.71,SD=0.87),游戲的有效性(M=3.73,SD=0.80)、參與游戲的動機(M=3.62,SD=0.83)和游戲評價(M=3.80,SD=0.93)三個維度的情況也一般。其中,參與游戲的動機的均值最低,游戲評價的均值最高。(3)多元回歸分析發(fā)現(xiàn),游戲的趣味性、參與游戲的動機和游戲評價均能顯著正向預(yù)測英語課堂游戲的有效性,β系數(shù)分別為0.673、0.631、0.489,三者共可解釋學(xué)生英語學(xué)習(xí)適應(yīng)52.7%的方差。(4)背景變量分析發(fā)現(xiàn),男、女生在游戲教學(xué)各維度上并沒有顯著差異,學(xué)習(xí)成績不同的學(xué)生在游戲教學(xué)各個維度上也沒有顯著差異。
1.教師應(yīng)注重游戲教學(xué)法的應(yīng)用
七年級學(xué)生活潑、好動,對新鮮事物有很強的好奇心,但注意力集中時間不長。從前面的分析可以得出,游戲教學(xué)受游戲的趣味性、參與游戲的動機和游戲評價的影響顯著。因此,在中小銜接的七年級英語教學(xué)中,教師要尊重學(xué)生的學(xué)習(xí)需要,提高設(shè)計游戲的能力,增強游戲的趣味性,并利用小組的學(xué)習(xí)壓力提高游戲教學(xué)的有效性,從而激發(fā)學(xué)生對英語學(xué)習(xí)的興趣,使其積極投入課堂學(xué)習(xí)。例如,在復(fù)習(xí)單元詞匯時,教師可以組織學(xué)生玩“Guess the words”,作為課堂的破冰游戲。教師在黑板上寫下單元重點詞匯,如engineer,hobby,world等,并講明規(guī)則,也可用肢體語言或者表情給予學(xué)生提示。通過競賽游戲的方式能使學(xué)生對單詞理解得更透徹,掌握得更牢固。
2.教師應(yīng)認(rèn)真研讀《課程標(biāo)準(zhǔn)》,明確游戲教學(xué)的目標(biāo)
有些教師片面地認(rèn)為游戲教學(xué)與教學(xué)目標(biāo)關(guān)系不大,這個想法是錯誤的。首先,教師應(yīng)明確每堂課具體的教學(xué)目標(biāo);其次,教師要設(shè)計趨向教學(xué)目標(biāo)的游戲,將游戲的形式和內(nèi)容巧妙地與教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合。如某位教師在語法教學(xué)中想讓學(xué)生用現(xiàn)在進行時分享在家的快樂時光并進行口語交流,于是設(shè)計了游戲——先讓學(xué)生將自己在家的快樂時光用簡筆畫的形式畫在練習(xí)本上,然后在小組內(nèi)進行口語操練。在實施過程中,很多學(xué)生只忙著畫畫,而忽略了最重要的任務(wù)是用所畫的內(nèi)容交流,結(jié)果使draw and talk活動變成了畫畫比賽。究其原因,在于教師對draw and talk游戲的教學(xué)目標(biāo)設(shè)定不夠明確,沒有根據(jù)學(xué)生的實際情況進行設(shè)計。如果換成用現(xiàn)成的圖片或照片訓(xùn)練對現(xiàn)在進行時的運用,學(xué)生就能很快進入口語交流環(huán)節(jié)。
3.教師應(yīng)清晰演繹游戲的玩法與規(guī)則
《課程標(biāo)準(zhǔn)》指出課堂活動要有具體的操作要求、必要的示范引導(dǎo),使學(xué)生能夠在個體合作實踐活動中有效發(fā)展語言與思維能力。同樣地,在游戲教學(xué)中,讓學(xué)生理解并掌握游戲的玩法與規(guī)則是游戲有效實施的前提。因此,在開展游戲教學(xué)前,教師要清晰地說明或演繹游戲的玩法與規(guī)則。如對于學(xué)生比較陌生,單靠教師口頭教授難以理解的復(fù)雜游戲,教師可以先用漢語講清楚規(guī)則,再與學(xué)生配合演示游戲。師生合作創(chuàng)設(shè)游戲情境,把語言點置于鮮活的游戲情境中,從而引導(dǎo)他們在師生互動中理解、學(xué)習(xí)語言,真正體會和感悟語用功能。
4.教師應(yīng)注重開展教學(xué)評價
積極的課堂評價語言對學(xué)生起重要的鼓勵和激勵作用,有助于提高課堂教學(xué)效果。因此,在開展游戲教學(xué)的過程中,教師應(yīng)注重對學(xué)生的評價,努力構(gòu)筑師生平等、和諧的情感氛圍。例如,當(dāng)學(xué)生在做游戲過程中表現(xiàn)得好時,教師要及時肯定和表揚,以增強其自信;當(dāng)學(xué)生表現(xiàn)得不理想時,教師要及時鼓勵,保護其自尊心。另外,教師在對學(xué)生進行評價時應(yīng)遵循以下三個原則:一是選用評價語言要準(zhǔn)確;二是使用評價語言要多樣;三是采用評價語言要有效。例如,教師在表示肯定時可以使用“Ok!/Right!/You’re right!/That’s right!/That’s correct!”等詞匯或句子;教師在表示贊揚時可以使用“Good!/Verygood!/Great!/Wonderful!/Super!/Excellent!/Perfect!/Outstanding!”等詞匯或句子。
1.關(guān)愛學(xué)生,建立良好的師生關(guān)系、生生關(guān)系
表6:學(xué)生英語成績分布情況(N=382)
從表6可以看出,學(xué)生的英語成績不樂觀,其中在80分以上(好)的學(xué)生占16.0%,在60—79分(良)的學(xué)生占35.6%,而在60分以下的學(xué)生占48.4%,接近一半。經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),在60分以下的學(xué)生,除了一部分學(xué)習(xí)能力低以外,也有的是因為家庭原因等。他們由于缺乏父母的愛和管教,學(xué)習(xí)動機和動力不足,學(xué)習(xí)興趣低。鑒于此,在游戲教學(xué)中,教師不僅僅要關(guān)注成績好的學(xué)生,更要關(guān)注和關(guān)愛成績在60分以下的“學(xué)困生”,幫助他們建立結(jié)對幫扶小組。正所謂“親其師,信其道”,當(dāng)他們感受到來自教師和同學(xué)的關(guān)心和愛時,自然會慢慢喜歡上英語,同時會建立起良好的師生關(guān)系和生生關(guān)系。
2.注意培養(yǎng)和維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
趣味性的教學(xué)游戲不僅可以集中學(xué)生的課堂注意力,還能為他們創(chuàng)設(shè)良好的語言情境和課堂氛圍,激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣,進而促使他們充分挖掘?qū)W習(xí)潛能,提高學(xué)習(xí)效率。在游戲教學(xué)中,教師要采取多種教學(xué)形式,增強游戲的趣味性,活躍課堂氛圍,同時培養(yǎng)與維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高其參與度和學(xué)習(xí)效率。例如,在學(xué)期剛開始,學(xué)生很好奇和渴望了解新教師的情況,這時教師可以設(shè)計“Yes or No”游戲——學(xué)生想了解什么內(nèi)容,用英語提問,教師根據(jù)實際情況回答yes或者no。如學(xué)生可以提問:“How long have you teached?”“Are you married?”“Have you been to American?”“Are you strict with your students?”課堂氣氛既輕松又活躍,學(xué)生沉浸在學(xué)習(xí)英語的快樂和成就感中,學(xué)習(xí)興趣會因之得到培養(yǎng)和維持。
游戲教學(xué)法是一種有效地培養(yǎng)和維持學(xué)生興趣的方法。本研究在以往研究的基礎(chǔ)上,以學(xué)習(xí)金字塔理論、二語習(xí)得理論和人文主義學(xué)習(xí)理論為基礎(chǔ),據(jù)文獻(xiàn)資料和教學(xué)經(jīng)驗自編了《七年級英語課堂游戲教學(xué)實施情況的調(diào)查問卷(學(xué)生)》,對英語課堂游戲教學(xué)的有效性進行研究,同時把游戲的趣味性、參與游戲的動機和游戲評價作為影響因子,有一定的創(chuàng)新之處,既在理論上拓寬了研究范圍,又為以后的研究提供了理論依據(jù)。