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        傳播與跨文化視域下的網(wǎng)絡(luò)玩家研究

        2020-07-09 03:31:30周琦
        新媒體研究 2020年9期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲傳播跨文化

        周琦

        摘? 要? 在虛擬網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)達(dá)的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球玩家互動的新平臺。以國際網(wǎng)絡(luò)游戲《H1Z1》為例,從傳播角度分析網(wǎng)絡(luò)玩家共同的心理機(jī)制,探討中西玩家行為差異的文化原因。

        關(guān)鍵詞? 網(wǎng)絡(luò)游戲;傳播;跨文化

        中圖分類號? G206? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)09-0128-02

        當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲成為全民新型娛樂消費(fèi)模式。與傳統(tǒng)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲的好處之一是跨越空間限制,為來自不同文化背景的游戲玩家提供一個允許切磋、溝通的聚集地。在這個類似“文化磁場”的虛擬空間中,網(wǎng)絡(luò)玩家既呈現(xiàn)內(nèi)在的一致性,在游戲中追求虛擬的自我實(shí)現(xiàn)、社會認(rèn)同,滿足個人精神的需要;又因文化背景差異在思維、行為上呈現(xiàn)明顯的差異性?;诖?,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲《H1Z1》為例,從一致性和差異性兩反面入手展開論述。

        1? 《H1Z1》簡介

        隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展與全球網(wǎng)民需求的多樣化,一些網(wǎng)絡(luò)游戲憑借緊湊的情節(jié)、角色刻畫以及令人滿意的玩家體驗(yàn)在全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場走紅。

        2015年1月,美國黎明游戲公司在PS4、Steam平臺上發(fā)布一款求生類競技游戲——《H1Z1》,該游戲規(guī)定玩家個人在殘酷的生存中借助武器裝備,擊敗可見的敵人與僵尸,直至最后一人獲得勝利。一批中國玩家的出現(xiàn)打破了游戲的既定規(guī)則:他們配合默契,訓(xùn)練有素,身著代表中國國旗顏色的衣服,組成“紅衣軍”,使用語音軟件集結(jié)在游戲中接受統(tǒng)一指揮、擊敗敵人,以集體抱團(tuán)的策略多次取得勝利。然該行為引得游戲里的部分西方玩家不滿,認(rèn)為中國玩家不遵守游戲規(guī)則,破壞游戲平衡,要么在游戲里用中文謾罵中國玩家以泄憤,要么被迫組成“藍(lán)衣軍”來對抗“紅衣軍”。

        2? 傳播視域下的游戲玩家共性研究

        從傳播學(xué)分析,遍布世界各地的網(wǎng)絡(luò)玩家,都有著虛擬自我實(shí)現(xiàn)、尋求身份認(rèn)同與互動、滿足高層次精神需要的訴求,呈現(xiàn)出超越地區(qū)、文化背景的共性特質(zhì)。

        2.1? 虛擬自我實(shí)現(xiàn)

        麥克盧漢曾這樣闡述游戲的意義:游戲,如同任一媒介,是個人或群體的自我實(shí)現(xiàn)與延伸[1]。誠然,自我價值的實(shí)現(xiàn)是個人及全人類群體普遍的追求,區(qū)別于一般游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲一方面將玩家之間的時空聯(lián)系完全打破,屏幕前的你與我之間僅是虛擬的陌生人;另一方面又將玩家從物理世界帶至游戲的虛擬世界,代表著個體意欲探索另一個“自我”的愿望,而網(wǎng)絡(luò)游戲搭建的虛擬平臺,是對個體想象中的“自我”的建構(gòu)與延伸。

        進(jìn)一步講,網(wǎng)絡(luò)玩家在游戲中展現(xiàn)了高度的主體性、與豐富的創(chuàng)造性,彌補(bǔ)在物理世界中的部分體驗(yàn)與缺憾,幫助個人建立更為完整的機(jī)體人格。在游戲《H1Z1》里,玩家們都需要積極發(fā)揮智慧與決策力,規(guī)劃行動與攻擊路線,與敵人和僵尸斗智斗勇。網(wǎng)絡(luò)游戲世界成為一個巨大的虛擬生活訓(xùn)練場,為玩家們提供了一個過濾現(xiàn)實(shí)身份的環(huán)境,使他們有極大的空間來進(jìn)行嶄新的自我賦值與建構(gòu)。

        2.2? 尋求身份認(rèn)同與社會互動

        身份認(rèn)同是個體立足于社會,對自我角色的多元定位與把握。學(xué)者肖饒忠認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┑慕巧缪?,能夠最大程度?shí)現(xiàn)玩家借助游戲他者達(dá)到詮釋自我身份的目的[2]。以《H1Z1》為例,該游戲?qū)⒉煌幕尘暗耐婕覅R集于此,在游戲中,玩家根據(jù)游戲角色重新塑造了對自我的身份認(rèn)同;在游戲外,每個人都基于所屬文化群體而又有其現(xiàn)實(shí)的文化及身份認(rèn)同。穿梭于虛幻與現(xiàn)實(shí)的雙重身份認(rèn)同之下,玩家得以體驗(yàn)到多樣化、異質(zhì)性、片段化、去中心的自我[3]。

        網(wǎng)絡(luò)游戲承載了豐富的社會關(guān)系,主要表現(xiàn)為游戲玩家間的互動。競爭與合作是其主要互動形式。根據(jù)《H1Z1》的游戲設(shè)定,具體來看,競爭互動表現(xiàn)在掠奪資源、擊敗對手與僵尸等;合作互動的表現(xiàn)形式更為多樣,例如借助游戲界面內(nèi)的語音軟件交流,交換物資,或是像“紅衣軍”抱團(tuán)。無論哪種形式的虛擬社會互動,都在一定程度加深玩家的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)玩家在虛擬世界中進(jìn)行社會互動的過程。

        2.3? 滿足高層次精神需要

        傳播活動的目的之一在于滿足人類多樣化的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興娛樂傳播模式,是高科技以及全球媒介化社會高度發(fā)達(dá)與融合的結(jié)果。而今它已然成為跨文化時代的交流方式,并以全新且獨(dú)特的樣態(tài)告訴我們:它不僅是一種簡單的機(jī)械消遣,同樣也是滿足高層次精神需要的方式之一。

        馬斯洛的“需求層級理論”[4]幫助我們了解人的五層次需要:即生存需要、安全需要、歸屬需要、尊重需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要[5]。概而言之,它們并非孤立存在,而是逐層疊加式的復(fù)合。同時,追求高層次的精神需要以虛擬自我實(shí)現(xiàn)、尋求身份認(rèn)同與社會互動為前提。玩家在《H1Z1》游戲中,無論以何種戰(zhàn)略方法贏得少數(shù)資源與擊敗敵人,得以感知到實(shí)現(xiàn)自我、身份認(rèn)同之時,便能達(dá)到一種精神上的愉悅之感。

        3? 跨文化視域下的游戲玩家差異性研究

        游戲的本質(zhì)是對人性和文化的映射。若從跨文化視角來追根溯源,中西玩家之間因價值觀、思維方式等文化要素的影響呈現(xiàn)出不可避免的差異性,反映在游戲中,便導(dǎo)致中西玩家沖突的局面。

        3.1? 集體主義/個人主義價值取向

        根據(jù)霍夫斯泰德文化維度理論,中國屬于集體主義文化代表,西方社會崇尚個人主義,該種價值觀差異深刻的反映在中西玩家的思維中[5]。中國玩家偏向多人合作,選擇以抱團(tuán)、集體的方式取勝,主張運(yùn)用集體智慧來攻克問題,甚至在游戲中將所有敵人擊殺成功后,采取共同自殺的方式以求得共同的集體榮譽(yù);而西方玩家則習(xí)慣于單打獨(dú)斗,奉行其文化內(nèi)涵中的個人主義價值觀;同時一部分西方玩家為了生存,不惜以臥底身份潛入中國玩家內(nèi)部,最后做出反叛舉動。個人主義和集體主義作為某種形式的世界觀,體現(xiàn)在每一所屬文化群體內(nèi)部成員的思維與行動中。

        3.2? 重取義/重生命

        根據(jù)《H1Z1》的游戲設(shè)定,游戲世界中的虛擬城市在實(shí)質(zhì)上酷似一個“虛擬戰(zhàn)場”,每個玩家只有一次生命,而當(dāng)生命和取勝二者發(fā)生沖突時,中國玩家傾向于拼死到底,“舍生取義”是中國傳統(tǒng)文化體系的重要精神,故在游戲里中國玩家團(tuán)結(jié)一致對外,捍衛(wèi)自身文化和地位,同時在取得勝利后集體自殺完成道義的使命皆是表現(xiàn);西方玩家更看重“生命權(quán)”,正因如此,單打獨(dú)斗的外國玩家獨(dú)自一人行動,在游戲中遇到其他玩家,爾虞我詐,互相以殺死對方來保證自身的生存目的,甚至一部分西方玩家不惜使用“外掛”,只為求得生存,增加勝算。

        3.3? 重謀略/重技術(shù)

        在游戲策略的選擇上,中西玩家也存在著巨大差異。中國玩家多注重謀略,西方玩家多注重技術(shù)。根據(jù)游戲設(shè)定的世界末日背景,玩家參差不齊的游戲水平很有可能使得單打獨(dú)斗不能當(dāng)作最好的游戲策略,中國玩家深知這一點(diǎn)并選擇用集體智慧維持生命;其次巧妙運(yùn)用地形與計策擊敗外國玩家,并且能夠借助中文快速檢驗(yàn)內(nèi)部隊伍有無臥底;反之西方玩家傾向于單打獨(dú)斗,這對個人的擊殺技術(shù)、裝備有著一定程度的要求,沒有過硬的技術(shù)水平便難以在游戲中立足。

        4? 結(jié)論

        傳播學(xué)視域下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新媒介作呈現(xiàn)出滿足玩家虛擬實(shí)現(xiàn)、身份認(rèn)同與社會互動、高層次精神需求的共性特點(diǎn);文化視域下,網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出中西玩家因文化觀念不同所表現(xiàn)的差異性行為與特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲承擔(dān)著傳播文化、增進(jìn)文化理解的任務(wù),在不斷的文化交流與碰撞中,網(wǎng)絡(luò)游戲也必然朝著多元化方向發(fā)展。

        參考文獻(xiàn)

        [1]麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].北京:商務(wù)印刷館,2000:290-303.

        [2]肖堯忠.網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播學(xué)審思[J].天府新論,2009(6):117-120,143.

        [3]劉泓.虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J].福建論壇:人文社會科學(xué)版,2013(3):38-42.

        [4]馬斯洛.馬斯洛談自我超越[M].天津:天津社會科學(xué)出版社,2011:9-14.

        [5]孫英春.跨文化傳播學(xué)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2015:178-181.

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