摘 要:本文基于高職產(chǎn)品藝術設計專業(yè)實訓課程產(chǎn)品設計綜合實訓與企業(yè)項目對接的教學實踐經(jīng)驗,著重探究如何開展教學,怎么具體控制每個環(huán)節(jié)的細節(jié)和質(zhì)量,為什么要這樣開展教學,并體現(xiàn)與一般理論課程和虛擬項目課程相比有什么特色,以及最終我們?nèi)〉昧耸裁礃拥慕虒W效果和經(jīng)驗。
關鍵詞:產(chǎn)業(yè)設計實訓;企業(yè)項目對接;教學改革
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)08-0-04
以培養(yǎng)適應市場變化和需求的創(chuàng)新型高端技能型人才為培養(yǎng)目標,依據(jù)市場需求、崗位需求以及人才技藝特征,同時符合藝術設計專業(yè)教育培養(yǎng)的客觀規(guī)律,實行產(chǎn)學研為一體的教育培養(yǎng)機制,[1]是當今高職院校藝術設計專業(yè)的教育模式。
我校產(chǎn)品設計實訓是高職藝術設計專業(yè)的一門專業(yè)實訓課程,開設于第五學期,共96個學時。其先行基礎課程包括素描、色彩等手繪設計表達課程;平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、平面設計、產(chǎn)品造型設計概論、產(chǎn)品語義學、人機工程學等設計理論課程,平面設計軟件、三維建模軟件、渲染軟件、數(shù)控編程模擬軟件等計算機輔助工業(yè)設計(CAID)表達課程;以及手工模型制作、CNC或精雕機模型加工、3D打印等模型制作課程。
根據(jù)學情分析,這個階段的學生從設計概念化到設計視覺化,從設計任務、概念草圖、平面設計方案、三維設計效果圖到產(chǎn)品模型制作都能單獨完成。學生已經(jīng)具備獨立設計的能力,并對產(chǎn)品生產(chǎn)制造、市場營銷等設計商品化有一定的認知。雖然學生通過虛擬課題得到了創(chuàng)意和方案完整度的訓練,但是設計思維大多天馬行空,概念設計意味偏重,以至于缺乏實施性和可行性。[2]
同時,第五學期是學生頂崗實習前的學期,學生迫切需要了解、接觸和實踐實際崗位的工作,以增強實際工作崗位綜合能力。因此,學校必須把產(chǎn)品設計綜合實訓課程與企業(yè)實踐結(jié)合,開辟一條與企業(yè)協(xié)同育人的新思路。
在與企業(yè)項目對接中,我們的教學活動一切都以增強學生實際工作崗位能力為目標。我們是怎么做的?為什么要這么做呢?以下就是這些探索。
1 校企協(xié)同育人
教學活動按實際崗位能力和產(chǎn)品設計開發(fā)流程進行設定,并且校企協(xié)同完成。
從課程一開始,教師和企業(yè)要達成明確的、一致的設計目的。校企雙向把控,讓學生建立很清晰的學習和實踐目標,雙向鼓勵和刺激學生的積極性。
我們要特別注重和把控的是,在開展教學和項目的重要節(jié)點,特別是關鍵節(jié)點,校企共同參與,協(xié)同育人,而不是企業(yè)給學校設計任務后就甩手不管,只看設計成果,不管設計過程。
2 教學活動其實就是企業(yè)做項目的活動過程
在課程中,我們要讓學生們明確:他們現(xiàn)在的角色就是企業(yè)的在職設計師,一切教學活動過程就是企業(yè)做項目的活動過程。
眾所周知,一個產(chǎn)品在設計開發(fā)中要經(jīng)過若干流程。為了讓學生更容易理解和記憶這些流程,我們把其概括為3個階段,然后再把這3個階段進行細化。
第一個階段:設計概念化。
通過設計調(diào)研、設計分析,企業(yè)市場營銷部門、設計部門、生產(chǎn)部門等各部門協(xié)同合作,最終形成設計任務。這個設計任務僅僅是存在于大家頭腦中的一個概念。
在這個設計概念化階段,我們給學生們安排了哪些教學活動呢?
第一,了解企業(yè)。教師帶領學生參觀企業(yè),了解企業(yè)文化,到設計部門感受工作環(huán)境、了解工作內(nèi)容,到車間學習產(chǎn)品的生產(chǎn)過程、加工工藝,可以讓接下來的設計更有依據(jù),更合理,更具生產(chǎn)性。第二,設計目標清晰。召集所有學生,企業(yè)設計師宣講設計任務,明確產(chǎn)品成本控制、用戶定位等關鍵設計因子,確定設計目標。第三,從項目切入開始就了解企業(yè)的設計思維。在與多個企業(yè)合作的過程中,發(fā)現(xiàn)企業(yè)提供的設計方案參考往往不夠完整,只提到設計結(jié)果,看不到具體過程,學生無法了解企業(yè)的想法和設計邏輯。我們要求企業(yè)設計師在分享設計方案時,一定要是完整的方案,包括設計概念化、設計視覺化、設計商品化等完整的產(chǎn)品設計和生產(chǎn)流程。
設計分享的實質(zhì)是企業(yè)以自身的審視做設計評估。這種評估思維和方法同樣也會應用到學生將來要完成的設計中。
因此,企業(yè)分享的重要意義不在方案本身,而在于通過分享,學生可以了解到企業(yè)的評估思維。最終,學生在頭腦中形成了一個大致的概念,知道企業(yè)認為什么樣的設計是好設計,什么樣的是不太合適的。
第二個階段:設計視覺化。
通過多年的經(jīng)驗,我們發(fā)現(xiàn),在設計視覺化初始,決定最終視覺化效果的關鍵是企業(yè)很有必要提供自己的視覺設計標準(主要是造型審美、效果圖表達)。雖然審美有共性,但每個企業(yè)也有一些特殊的審美要求。
視覺設計標準,即最好給學生一個同類產(chǎn)品的設計視覺參考,在評定學生作品的時候,與該設計參考相比。這樣學生就會建立類比思維,對自己的設計有清晰的評定標準,知道自己的設計需要向哪個方向優(yōu)化,揚長補短,不斷學習和進步。
當然,設計參考有可能束縛學生的設計思維。但從另一個角度來說,合格的設計師應該要具備跳出產(chǎn)品造型形式框架的能力,去抓住造型背后的審美規(guī)律和設計邏輯。因此,設計參考的重要意義在于,讓學生去嘗試抓住企業(yè)的設計審美。
實踐證明,一開始就建立起視覺設計目標,比放任學生發(fā)揮自己的個性設計風格甚至漫無目的會高效得多。
設計視覺化的過程是設計師運用設計工具和方法,把設計概念一步步地接近現(xiàn)實產(chǎn)品的形(造型)、色(顏色)、質(zhì)(材質(zhì))、功能、結(jié)構(gòu)和工藝的過程。
學生把設計任務轉(zhuǎn)化成若干概念設計草圖,形成設計雛形。之后,校企共同評審設計草圖。學生選擇中標的設計草圖先用平面軟件繪制出來,再進行三維模型建模和渲染,這樣產(chǎn)品已經(jīng)接近真實的產(chǎn)品外觀了。然后校企評審該三維模型,共同討論最終方案,最后交與模型制作公司制作產(chǎn)品外觀模型。
外觀模型通過評審后,結(jié)構(gòu)設計師再把該方案設計成結(jié)構(gòu)設計模型,最后做出結(jié)構(gòu)設計手板。這個手板是可以把零件裝進去的,已經(jīng)能當作產(chǎn)品用了。
第三個階段:設計商品化。
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)模型評審通過后,就進行模具設計,然后試產(chǎn)、試銷,最終大批量生產(chǎn)和銷售。這樣設計就從產(chǎn)品變成了商品,這就是設計商品化的過程。
在這個階段,學生要始終跟進自己的方案,完善設計,才能更快地成長為合格的設計師。
3 中標方案,全班參與改進設計
根據(jù)企業(yè)的距離遠近、項目的設計進展情況,實施不同的教學活動,注重全體參與。
我們的課程在與企業(yè)對接項目的過程中,有近在中山的公司,也有遠在廣州番禺的公司。那么根據(jù)遠近,我們設計了不同的教學活動。比如比較近的公司,組織全班去參觀、學習。但對于遠在廣州的公司,不可能全班同學去參觀、體驗實際工作崗位,我們就挑選部分學生進行實地學習,并利用現(xiàn)今流行的直播形式來讓全班參與進來。學生們同樣熱情高漲,效果很好。
按一般的設計流程,第一輪產(chǎn)品三維效果圖設計稿評審結(jié)束時,只挑選有意向的方案推進,其他同學在這個時候退出設計項目。我們的創(chuàng)新是公開中標方案,全班同學參與改進,或者在此基礎上提出新的設計方案。
為什么要這么做呢?因為意向方案基本抓住了公司設計意圖和市場需求。而往往有部分優(yōu)秀的學生在最開始沒能把握公司的設計方向,導致方案落選,錯失良機。而通過三維效果圖評審后,他們有所領悟,可以做出更好的設計,這個階段同樣可以參與進來。這種做法更有利于充分挖掘和發(fā)揮全班同學的創(chuàng)新優(yōu)勢,調(diào)動大家的設計熱情。
4 組建有溫度的設計團隊,既要學會做事,更要學會做人
團隊要有溫度,才能摩擦出火花。下面是學生的一個典型案例。2010級的一個學生,個人設計能力超強,很有設計天賦,但就是太自負。剛剛開始,他因出色的設計能力,順利進入了一個比較有名的設計公司,可是不久之后就被辭退了。我們經(jīng)過調(diào)查后,發(fā)現(xiàn)其被辭退的原因是這個學生在設計團隊中沒有團隊精神,太自我。
其實這個學生并不了解團隊精神的實質(zhì)。團隊精神的形成并不要求團隊成員犧牲自我;相反,揮灑個性、表現(xiàn)特長保證了成員共同完成任務目標,而明確的協(xié)作意愿和協(xié)作方式則產(chǎn)生了真正的內(nèi)心動力。[3]
因此,我們特別重視團隊精神的教育和團隊的組建。經(jīng)過反復實踐探索,我們形成了一些比較有效的團隊組建原則。
3~4人一組原則:以宿舍為單位(宿舍一般是4個人,生活久了形成了宿舍文化,容易團結(jié));“三個臭皮匠,抵個諸葛亮”(兩個呢又太少,五六個呢,則引起某些同學很勤奮而其他同學偷懶)。
尊重學生意愿原則:興趣、愛好、三觀相同,平時總在一起的學生組隊,容易產(chǎn)生默契。
能力互補原則:理性搭配感性,實干搭配善于言表等。
學生們根據(jù)自身的情況,綜合以上原則組成設計團隊。團隊中設組長,對接企業(yè)和學校指導老師,直接負責本組的設計。
我們通過不斷強調(diào),讓學生建立一種概念:設計團隊合作共贏,就是他們今后的工作常態(tài)。在設計中,沒有爾虞我詐,只有團隊協(xié)作,并發(fā)揮各自優(yōu)勢,你中有我,我中有你,才能把設計做到最優(yōu)。
5 探索激活學生設計激情的方法
要做好設計是一件很辛苦的工作。設計需要不斷改進和完善。所以不成熟的設計師常常會自我懷疑,自我否定,很容易產(chǎn)生不良情緒,導致設計懈怠。
因此,在項目過程中,我們始終以學生為中心,教師和企業(yè)為輔,共同激活學生探索和學習的主動性、積極性,保證了一定的設計質(zhì)量。
5.1 頭腦風暴法的恰當應用
對于設計創(chuàng)意輸出,無疑,頭腦風暴法的應用是非常有效的。
我們嚴格控制每次小組創(chuàng)意會議。時間在15~20分鐘內(nèi),小組成員各抒己見,不反駁別人的觀點,保留下每個人的看法和建議,會后梳理總結(jié)。在這個過程中,大家既相互學習,又得到了很多設計新點子。
特別需要注意的是,根據(jù)權(quán)威的關于人腦活躍時間的研究,頭腦風暴時間不要超過半個小時,更不能相互否定別人的意見,否則頭腦風暴很難進行下去。
5.2 學生心理健康的人文教育導入
毫不夸張地說,設計的進步就是不斷對自己或別人的想法進行審視、批判,并持續(xù)改進的過程,即使成熟的設計師也會受到打擊。因此,在項目進行的各個過程中,我們和企業(yè)會適時地對學生進行心理健康教育。
5.2.1 好設計也是不盡完美的
首先,我們讓學生認識到設計都不是完美的。
筆者在多年的教學中發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學生對設計本身和對自身能力認知不夠,最后往往因為心理的健康問題導致行動層面的懈怠而影響了最終設計效果。
好的設計只是設計師在某個時間階段,某些條件限制之下,對人類生活的某個或某些方面提出的適合某些人使用的產(chǎn)品解決方案。所以產(chǎn)品設計是具有歷史性的人造物的行為。
隨著時間的推移,好的設計也會過時,好的設計也并不適合所有人。
在設計實踐中,今天覺得很完美的設計,往往過幾天就會覺得漏洞百出;或者是常常會遇到自我感覺良好的設計方案,卻收到了隊友指出的很多不足。這都是正常的,也是利于設計發(fā)展的。
為了更生動地給學生開展心理健康教育,我們會用一些知名設計的誕生或者某著名設計師對設計的追求來鼓勵學生。
5.2.2 對好設計的追求
雖然好設計不都是完美的,但作為設計師不能只滿足現(xiàn)狀,要有對好設計的不斷追求。
我們要求學生在規(guī)定的設計時間內(nèi),要對設計不斷進行修改和完善,不能無故停滯或者偷懶。任何好的成果都不是一蹴而就的,設計靈感也不是突然迸發(fā)的,而是在幾經(jīng)思考,歷盡曲折,不斷積累之后涌現(xiàn)出來的更加成熟的產(chǎn)品解決方案。一分耕耘一分收獲,設計師要對設計有追求,要有一顆堅持不懈的心。
5.2.3 設計不是單槍匹馬的個人行為
剛剛?cè)腴T設計的學生,喜歡單槍匹馬。因為他們害怕自己的設計被打壓,也容易把自己的設計意圖凌駕于用戶之上。
針對設計這個崗位,我們從組建團隊開始就教育學生:團隊對于用戶的研究更透徹;團隊齊心協(xié)力、擰成一股繩,有助于推進設計進度;團隊成員之間相互幫助相互信任最終達到相互成長;團隊可以更好地去改進和完善設計。
5.3 適當適時激勵
人性的弱點之一是人類總是容易喜新厭舊,產(chǎn)生懈怠。這對于耗時耗力又費腦子的設計行業(yè)來說就更如此了。因此,我們總是會在某些設計的關鍵節(jié)點給予學生鼓勵,讓學生保持設計激情。
5.3.1 設計評審中的精神鼓勵
無論是對學生個人的設計建議,還是對設計組的設計評審,我們都比較注意評審措辭。毫無疑問,在設計推進的過程中,絕大多數(shù)學生都費了洪荒之力,對于比較好的比較認真的設計,我們既要贊美其優(yōu)點,也要指出其不足。對于不是那么出彩的設計,我們要提出建議,指出其努力方向,更要肯定其付出的心血。
5.3.2 設計成果的物質(zhì)獎勵和精神鼓勵
通過最終的設計評審,企業(yè)通常會選擇其中最滿意的一個方案。但我們要告訴學生,并不是放棄了其他人的努力。
在剩下的方案里,我們依然會設二等獎2名、三等獎3名、最佳人氣獎1名、最具創(chuàng)意獎1名進行獎金的物質(zhì)獎勵和獎狀的精神鼓勵,并設優(yōu)秀獎5名進行精神鼓勵。
5.4 企業(yè)項目本身就是激活設計激情的一種方式
對于經(jīng)歷過多次虛擬項目的學生而言,企業(yè)項目真槍實彈的參與和最終獲得,就是激起學生激情的一種強有力的方式。
6 結(jié)語
通過產(chǎn)品設計實訓課程和企業(yè)設計項目對接,我們最終達到了預期的目標,獲得了校企雙贏,校企雙方相互信任、共同發(fā)展,合作更加深入。
對于學生,其設計技能提高了,學生參與到整個項目的運作中,不出校門,也如同在企業(yè)工作。近距離地與企業(yè)接觸,更加深入理解工作職責、工作內(nèi)容,有利于理論與實踐相結(jié)合,增強崗位能力,提升專業(yè)水平,甚至被企業(yè)發(fā)掘并招聘。
學生人文素質(zhì)提升了,一改之前單打獨斗的形式,以組建團隊的方式進行設計。學生們合作共贏,互助互利,揚長補短,人文素質(zhì)提升了。學生設計能力的增強,努力設計以及對好設計的不斷追求,學生受挫抗壓能力越來越強了,設計情商提高了。
對于教師,通過與企業(yè)密切接觸,深入了解了人才市場,學習了企業(yè)、行業(yè)的最新技術,把理論用于實踐,增強了設計實戰(zhàn)能力;通過指導學生,再把實踐經(jīng)驗上升為更高的理論,用于指導實踐,提升了理論水平。
對于學校,增強了學校與企業(yè)、外界的聯(lián)系。學校利用自身科技研究優(yōu)勢,積極幫助企業(yè)解決研發(fā)中的技術難題、科技創(chuàng)新、企業(yè)員工繼續(xù)教育培訓等,為合作企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供便利條件,以吸引和留住合作企業(yè),實質(zhì)性地提升校企合作深度、廣度,提升學校的品牌口碑。加強校企合作人才培養(yǎng),更好地為區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展服務。
對于企業(yè),合理利用學校的教育資源來解決企業(yè)技術難題、合作開發(fā)、人力資源等問題,節(jié)約企業(yè)開發(fā)和設計的成本。發(fā)掘本行業(yè)年輕的力量,有利于人才儲備;完善企業(yè)的理論體系,豐富實踐體系。
在今后的產(chǎn)品設計實訓課程中,我們要堅持與企業(yè)開展更多的設計項目對接,與時俱進,完善合作機制,探索更多樣、更科學、更高效的合作方式,努力建立更密切更有深度的“校中廠、廠中?!焙献?。
參考文獻:
[1] 陳宇,鐘硯濤.理工科學校背景下藝術設計專業(yè)項目教學法探究[J].藝術科技,2013(4):278.
[2] 郭曉敏.《家具造型設計》課程與企業(yè)項目對接教學改革探究[J].亞太教育,2016(11):258.
[3] 團隊精神[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/item/團隊精神/265405#2,2020-03-05.
作者簡介:黃明進(1981—),男,湖南永州人,研究生,講師,專任教師,研究方向:工業(yè)設計。