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        INSIDE游戲: 論恐怖游戲的敘事、場景與角色設計

        2020-05-11 11:49:02呂霓魏鴻
        青年與社會 2020年8期

        呂霓 魏鴻

        摘 要:文章以恐怖類電子游戲INSIDE為例,通過分析INSIDE游戲中獨特的敘事、沉浸感和怪獸設計,來理解Carroll關于恐怖藝術作品的理論,并討論Janet Murray的“游戲形敘事”(story-game)在恐怖類游戲中是否達到玩家的最佳體驗。同時,通過分析INSIDE游戲如何運用Julia Kristeva提出的“賤斥感(abjection)”理論讓恐怖游戲帶給玩家的吸引力,以探究恐怖類電子游戲是如何通過其美學特征吸引人和并使玩家受到驚嚇。

        關鍵詞:恐怖游戲;游戲敘事;角色設計;怪獸設計;沉浸感

        “恐怖”是一種人受到驚嚇后所產生的負面情緒,人們天生反感這樣的情緒。然而當“恐怖”成為藝術形式的風格時,卻頗受人歡迎。這就是Noel Caroll所說的art-horror(藝術恐怖)。隨著科技的發(fā)展,各種媒體平臺上的恐怖類型的文藝作品從恐怖小說發(fā)展到恐怖影視劇,再到如今的恐怖類電子游戲都占有不小的娛樂市場份額。INSIDE是一款由Playdead開發(fā)并發(fā)行的解密類恐怖游戲,于2016年6月發(fā)布。在這個游戲中,玩家在架空的反烏托邦背景下控制一個的穿紅色上衣的男孩解密并前進。這是一個2.5D的游戲,實際就是二維游戲,但在三維的場景中進行。由于其優(yōu)秀的藝術設計,這個游戲獲得2016年The Game Awards的最佳藝術指導,2016年Giant Bombs 2016 Game of the Year Awards的最佳視覺獎和2017年的Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards藝術指導杰出成就獎等等。這些獎項意味著這款電子游戲得到了廣泛的社會認可,值得研究。

        作者認為INSIDE游戲中的關鍵理論是出自Noel Carroll最有影響力的書《恐怖的哲學》在書中“恐怖的悖論”章節(jié)中提出的理論。他解釋了洛夫克拉夫特的“宇宙恐懼”是“一種令人興奮的恐懼、道德上的反感和好奇的混合物”。這種恐懼在INSIDE的場景設計中被運用到。下面三個部分將分析INSIDE恐怖游戲如何用敘事、場景與角色設計吸引玩家。

        一、敘事

        游戲INSIDE如何成功完成它的故事敘事,Carroll表示恐怖類型的主要吸引力來自于它的敘事,他的理論關于恐怖敘事中必備的四個階段:“開始,發(fā)現,確認和對峙”, INSIDE游戲同樣被對應這四個階段。

        在游戲“開始”的時候,一個穿紅色上衣的小男孩出現在一片樹林中。玩家不知道他是誰?這是哪里?他從哪里來?將去哪里?對玩家沒有任何解釋。INSIDE的敘事方式特點是從頭到尾沒有一句對白或文字說明,給玩家一種不確定的感覺,從而引起玩家的好奇心,略去對白和文字說明的同時也激發(fā)了玩家的想象力。而在Carroll的“恐怖悖論”理論中,恐怖故事之所以吸引人,是因為觀眾的好奇心。無聲電影可以使觀眾更加關注視覺上的人物運動,INSIDE設計深受無聲電影視覺自由的影響,它在游戲中塑造了無聲無源的恐怖敘事,給玩家的想象留下無限空白。在文學創(chuàng)作中,Wolfgang Iser把這種為讀者的想象留下空白的方式稱為“召喚結構”。每個讀者都有不同的生活經歷,在故事中加入自己的想象可以重構作品。所以INSIDE游戲中,沒有創(chuàng)作者設定的說明和對話,情節(jié)便有了無限的可能性。

        在樹林里,當小男孩遇到人時應該躲起來或逃走,否則會被殺掉。主人公和對手之間的對抗和較量是存在大多數的游戲與故事中的結構。另一個故事和游戲的共同之處在于它們的敘事中一般都會有一個謎團,解謎的過程貫穿INSIDE游戲始終。數字媒體使用移動圖像、聲音效果和空間來構建比任何單一媒體更有效率的講故事。因此,在INSIDE游戲中沒有文字或對話仍然可以運用這些游戲與故事共有的特征和數字媒體的優(yōu)勢來完整有效得講述故事。

        Murray比較故事和游戲的特點是為了清楚地了解“游戲形敘事”如何能發(fā)展成更好的娛樂形式。不過INSIDE游戲并不是一個“游戲形敘事”,觀眾不能夠選擇故事的走向。市面上是有一些非常受歡迎的有交互敘事的恐怖類游戲,例如《生化危機7》(2016)。Murray認為,玩家行為帶來的后果越多,就會越覺得情節(jié)更有意義。玩家對劇情發(fā)展的參與能激發(fā)更多樂趣并使游戲的世界更加真實,所以游戲中的互動情節(jié)有其優(yōu)勢的。但在恐怖類型的文藝作品中,失控的感覺才是給人驚嚇并讓人著迷的。齊默爾曼和薩倫提出的“控制的悖論”,即當參與者無法完全控制時是最佳體驗。

        在恐怖敘事的“開始”部分之后,小男孩繼續(xù)在這個陰森的場景向前走,走進一個農場,這里沒有什么東西可以殺死這個男孩,而是有奇怪的現象比如很多豬的尸體,“一連串可怕的殺戮”現場也是經典恐怖故事的特征。小男孩通過游戲中提供的裝置來用意念控制僵尸一樣的人。這種情節(jié)的設計讓玩家不禁想,如果這些僵尸是被玩家控制的男孩所控制,那么“我”這個玩家也是被人控制的嗎?玩家與游戲之間的第四道墻被這樣的疑問擊碎。這便是Carroll的恐怖情節(jié)的“發(fā)現”部分。玩家發(fā)現有一個組織在用人來做一些類似小說《1984》(1949)的精神控制項目。那些死去的動物可能是早期實驗的受害者。

        接下來的部分應該是“確認”的部分。小男孩到了一個很像納粹集中營的地方(如圖2)。這里的人行為是統(tǒng)一的,看起來沒有獨立的意識。這個地方證實了“發(fā)現”部分對手可能來自邪惡組織。在這個游戲的后面部分,如圖3所示,這更像是一個巨大的實驗室,用來改造那些人,使他們的行為能夠被控制,或者甚至是直接培養(yǎng)出形似人類的工具。玩家可以更確定之前在“開始”和“發(fā)現”部分所看到的情節(jié)。

        Carroll所寫了關于恐怖敘事的“開始”、“發(fā)現”和“確認”之后,接下來應該主角與反派的“對峙”部分,而INSIDE的獨特之處也在最后一部分有所體現。在這個游戲中確實存在著一個怪物,正如Carroll在1990年描述的那樣,人類和怪物之間也發(fā)生了對峙。不同的是,故事中的小男孩沒有武器,也沒有任何具有攻擊性的超能力,他唯一能做的就是躲藏或者逃跑。在INSIDE中,怪物變成了主角,一直被玩家控制的小男孩變成了怪物的一部分。它出乎意料地顛覆了形勢,也絲毫沒有減少帶給玩家的恐懼感。

        二、沉浸

        若游戲不能讓玩家沉浸其中,敘事也將無從談起。只有給人沉浸感的游戲才能讓玩家愿意相信游戲中的邏輯,才可以更好地呈現故事,傳達游戲的意境。Murray 認為“沉浸感是一個隱喻性的術語,來自于身體浸入水中的體驗?!?。你要學會游泳才能在水中生存,相應的游戲你要學會如何操作才能生存。

        在沒有任何文字說明的情況下學習如何在這個游戲中生存需要從失敗中獲得經驗。玩家只有在小男孩被游戲中其他角色殺死過至少一次時才學會去避開別的人物,并且也會了解到游戲中生命的數量是不受限制的。玩家可以被殺死后,從前面較近的保存點重新開始,直到他們解決難題或逃離對手。這種“循環(huán)動作”讓玩家熟悉游戲模式,對未來的挑戰(zhàn)有所期待,并將之后的游戲挑戰(zhàn)視為獎勵。每個短期目標之后的獎勵是玩家繼續(xù)游戲的關鍵動機。

        對于玩家來說,為了進入游戲世界,一些敘事內的實物可以給玩家一種沉浸感。這個實物在INSIDE中就是穿紅衣服的小男孩,他的形象比較模糊,沒有五官,除了紅色的上衣,再沒有其他特征,他可以被認為是有特定身份的扁平人物。玩家為了更好參與到故事中,玩家可以將自己的個性投射到這個平面單一的小男孩形象上,并更好地沉浸在游戲中。并且,玩家通過控制男孩向前和向后走,跳躍或抓住物體來解決游戲中面臨的謎題,這意味著“你的所有行為都有后果”,也是一種讓玩家相信他們是某個角色的有效方式。確實,“沉浸感不僅模糊了故事和游戲之間的界限,也模糊了故事講述和觀眾之間的界限,模糊了幻覺和現實”。綜上所述,INSIDE中那個看似有限的特征和能力的人物形象,卻能成功地讓玩家沉浸在游戲中。

        雖然小男孩的特征不獨特,但是在這個飽和度極低的遠景模糊世界中,紅色衣服很醒目。這款游戲的色彩運用與電影《辛德勒的名單》(1993)非常相似。雖然游戲的背景并不是完全黑白的,但是卻非常的灰暗?!缎恋吕盏拿麊巍返膶а荼硎?,黑白色調使電影更像是紀錄片,更接近現實,電影中也使用了一個穿紅色衣服的孩子(如圖五),在相同的飽和度和深灰色背景下,紅色比大多數顏色更明顯?!缎恋吕盏拿麊巍泛虸NSIDE的色彩運用使得場景更加嚴肅,人物更加鮮明。INSIDE中模糊的遠景顯示了空間的廣闊,讓穿紅衣服的小男孩格外引人注目,游戲中還使用背景和前景的移動方式,以產生廣闊和連續(xù)的空間既視感。在這個無邊無際的世界里,有一種無限空間的感覺可以使游戲更具有視覺沉浸感。

        另外,INSIDE使用了“個人對抗世界”的文本形式,主角冒險進入陌生和充滿敵意的世界背景,這樣的對抗場景也讓玩家坐立不安,更加強調了恐懼的氣氛,也展現了INSIDE游戲和那些忽然跳出惡心東西嚇人一跳的恐怖游戲的不同之處,讓游戲帶給人的感覺更像是“宇宙恐懼”,而不是血腥或讓人反胃的恐懼,是能在恐怖藝術作品中所能感受到的崇高,人們自然被其“巨大的未知力量”所吸引。它遠遠超出了人類的力量,但它和玩家有距離,任何游戲中的因素不會對人造成威脅和物理方式的傷害,所以這種否定式的美感特別吸引人。

        三、怪物

        游戲中出現的怪物,根據Carroll的說法,它是打破常規(guī)的獨特生物,這是符合恐怖類怪物的標準。經過幾個小時的游戲后,玩家沉浸在這個游戲中,并且相信自己就是那個小男孩。在最后的部分,小男孩被吸進了一個巨大的肉球中,肉球是由人類的肢體組成(如圖六)。不同來源的身體部分被結合組成一體是在恐怖故事中廣泛使用的元素。例如《弗蘭肯斯坦的怪物》(Shelley, 1818)、《奧爾拉克之手》(Renard, 1921)和《辛普森一家:恐怖樹屋9》(1998)。

        在小男孩被肉球吸入之前,有一個場景,許多人聚集在肉球所在的大水缸前,肉球從水缸里逃出來后,就一路碾壓殺人,人們紛紛四散逃開,似乎害怕它。他們的反應說明,在這個游戲設定的世界里,這個怪物不是一個合理的生物,它的出現違反了游戲中故事設定的本體論。故事的本體論就是故事的邏輯。Carroll相信在恐怖類敘事中必定需要一個怪物或者一個怪異的實體形象來“打破了故事中積極的人類角色所假定的本體論規(guī)范”。這也是在恐怖類作品中的怪物與神話中的不同。游戲INSIDE中的怪物設計是符合恐怖敘事中要求的。

        肉球是在一個實驗環(huán)境中的一個巨大的水缸中發(fā)現的,它身上連接著許多的管道,這場景與《弗蘭肯斯坦的怪物》有一些相似之處,都是被人類所創(chuàng)造的,由人體的各個部分組裝而成,并且它的存在是對人類的一種威脅。弗蘭肯斯坦不僅違反自然法,而且違反道德法。科學怪人的比喻也被廣泛用于諷刺對科學發(fā)展的過度追求。雖然INSIDE中的肉球與弗蘭肯斯坦的怪物的表現不盡相同,并來自不同的媒體形式,但它們還是可以進行比較的。影像的相似性在各個方面都是“互文性”,而“互文性”可以在媒介之間進行轉換。因此,這些關于弗蘭肯斯坦怪物的理論可以用來解釋INSIDE中的怪物肉球可能被視為過度發(fā)展的惡果。在科學技術飛速發(fā)展的現實世界中,存在著一種技術恐懼癥,即對先進技術的排斥。因此,肉球可能是恐懼過度發(fā)展的一種暗示。這是對文化壓抑的一種揭露,也是恐怖故事中怪物的吸引力之一。

        當小男孩被吸入肉球并消失后,玩家控制的不再只是小男孩,而是整個肉球。當肉球碰撞或跌倒時,它的一些胳膊或腿會脫落,這讓玩家經歷失去四肢的恐懼。Kristeva在她《恐怖的力量:關于賤斥的文章》一書中的概念“abjection(賤斥)”,身體的殘缺形態(tài)能引起人反感,因為它代表了生命存活的對立面。讓肉球令人震驚的不僅僅是它的外觀設計,在其他恐怖電子游戲中有許多可怕的或令人厭惡的怪物。像《生化危機7:生化危機》(2016)、《最后一戰(zhàn)》(2013)和《寂靜嶺》(1999),這些游戲中的怪獸都表現了角色的負面情緒和記憶。因此他們都符合Kristeva在1982年所寫的關于被社會和文化所排斥的“賤斥感”的內容,因此在那些游戲中玩家應該想盡辦法避開或者戰(zhàn)勝游戲敘事中的怪物。但是INSIDE的肉球不同的,它是被玩家控制,而不是玩家的對手。因為玩家沉浸在游戲中,認為自己是角色,當這種令人厭惡和賤斥的生物變成了玩家自己時,賤斥感變成一種“自卑的態(tài)度”。Kristeva同時也表示賤斥感可以模糊自我和他人之間的界限。而玩家控制肉球的場景能創(chuàng)造一種精神上的賤斥,這也是崇高的美學意境所體現的否定式,自我意識感受到對抗與挫折而達到一種情感的凈化所產生的吸引力。

        四、結語

        我們分析了INSIDE游戲中一些引人注目的特點。討論了這款游戲的三個主要方面:敘述,使玩家如何沉浸在敘述中以及游戲最獨特的怪物設計。Carroll在《恐怖的悖論》中強調,恐怖作品吸引人的主要原因是引人入勝的敘事。Janet Murray的游戲敘事理論和Wolfgang Iser的文學結構在游戲中的運用,游戲中偏平人物設計、場景和背景的色彩應用成功地讓玩家沉浸其中。這種沉浸式的方式也具有其獨特的恐怖吸引力,也有出自的“宇宙的恐懼”高級感。INSIDE中獨特的怪物形象與弗蘭肯斯坦的怪物有類似的隱含意義,代表了科技高速發(fā)展文化的壓抑。怪物的視覺設計和控制方式喚起了玩家的“賤斥感”。這種不尋常的感覺使怪物在駭人、惡心的同時又吸引人??傊?,INSIDE不僅是一部“恐怖游戲”也是一部恐怖藝術作品,吸引著玩家。

        參考文獻

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        作者簡介:呂霓,本科天津美術學院學士學位畢業(yè),碩士獲得國家留學基金委公派留學英國赫特福德大學數字媒體藝術專業(yè)畢業(yè),現在備考博士期。

        *通訊作者:魏鴻,在四川大學工作,實驗室及設備管理工程師。

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