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        色彩在游戲設(shè)計中的多層面應(yīng)用

        2020-03-16 03:25:36鄭力航
        工業(yè)設(shè)計 2020年2期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計色彩應(yīng)用

        鄭力航

        摘要:色彩的首要功能和目標(biāo)是幫助觀者辨識不同的物體,從實踐層面而言,因為最終目標(biāo)不同,所以不同行業(yè)間色彩的運用需求也不盡相同。在游戲美術(shù)設(shè)計的應(yīng)用中,色彩同樣占有重要的影響地位,本文將從三個層面入手,站在影響與最終目標(biāo)的角度來分析色彩在游戲美術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用。

        關(guān)鍵詞:色彩;游戲設(shè)計;應(yīng)用.

        中圖分類號:J524

        文獻標(biāo)識碼:A

        文章編碼:1672-7053(2020)02-0090-02

        在游戲中,色彩作為圖像的集合元素,其應(yīng)用無處不在,其中的色彩設(shè)計將吸引觀看者的注意力,向觀看者暗示某些事情是相關(guān)的,促進游戲的整體戲劇感。在游戲中注重色彩設(shè)計,可以是為了講述故事,也可以是為了描繪游戲機制或引導(dǎo)情感影響,整體上來說,塑造游戲的色彩設(shè)計,也就是塑造視覺興趣的來源。在游戲內(nèi)容的目標(biāo)中,色彩的設(shè)計法則可以被應(yīng)用到以下幾個層面:

        1空間認識層面的應(yīng)用

        在進入游戲時,人在眼中看到的畫面元素就已經(jīng)進入大腦,開始反饋并構(gòu)筑對游戲的第一印象一空間感。空間感的印象來源自于人們對畫面中色相的判斷。感知到色相后,大腦會開始根據(jù)色彩的形狀、冷暖、深淺、面積、位置、距離等視覺感受開始構(gòu)建對于空間的感知。

        1.1構(gòu)造空間感知

        在游戲中,近處的草地、路面等物體的顏色鮮艷而清晰,遠處的景色如山川、河流則會顯得更加灰暗不明。這是因為色彩擁有透視變化規(guī)律,這種規(guī)律存于觀者的潛意識中,即使不能明確地說出感知的原因,也能確實地感受到這種變化。因此,色彩的設(shè)計使得游戲有了基本的空間感,使得游戲畫面從平面變成三維,同時讓玩家也體會到了這種認知。假如突破這種規(guī)律,讓冷暖與明暗的色彩變化進行顛倒,那么畫面就會變得與玩家的常識不符,顯得別扭。當(dāng)然,目前也有游戲的色彩搭配在打破這種規(guī)律,設(shè)計師應(yīng)該遵循基本規(guī)律來進行創(chuàng)新。

        1.2塑造物體存在

        有別于背景,當(dāng)色彩聚焦在某物并隨光線變化產(chǎn)生漸變時,玩家會感覺到厚度與立體感,將其與生活經(jīng)驗相結(jié)合,產(chǎn)生抽象聯(lián)想。物體的造型本身是由色彩的對比差產(chǎn)生的,無色與彩色、面積的大與小等差距將會將其與空間區(qū)分開來,這種對比通常體現(xiàn)在,如果顏色A沒有與顏色B進行對比,那么它可能會無法向玩家傳達所蘊含的含義,例如,在草地上有一處顯眼的金屬顏色,那么這蘊含的意思就是,這底下可能會藏有寶箱。通常來說,重要的物體放置在高對比度的顏色中,其他所有物體呈現(xiàn)的是相對的非飽和態(tài),這可以使關(guān)鍵對象清晰地聚焦,從而更加吸引玩家的注意力。讓他們更好地感知出物體的存在。

        1.3創(chuàng)建游戲?qū)?/p>

        當(dāng)玩家初入游戲時,也許并不知道自己在哪里,如果周圍是一片黑暗,他會開始徘徊,試圖尋找正在發(fā)生的事情的線索。在游戲進行過程當(dāng)中,色彩的聚集與分散會指引玩家的視線,暗示他們自身所處的位置,并用突出的色彩引導(dǎo)其進入下一階段,色彩的主從判斷體現(xiàn)在強調(diào)秩序關(guān)系,引導(dǎo)觀者的視線移動順序上,觀者會先注意到大的輪廓,再對其中顯眼的元素進行視覺上的追蹤。有的游戲會使用大量不飽和的灰色與黑色來營造壓迫性氣氛,此時玩家自然會朝著明亮的方向前進;如果將黑暗的、令人生畏的色彩搭配與溫暖、明亮的色彩搭配在一起用于尋找關(guān)鍵對象和方向,玩家很明顯會朝著明亮的方向前進,這種傾向是由于生物效應(yīng)的存在而引起的。

        生物效應(yīng)的一個例子是,當(dāng)觀者看到紅色時,紅光聚焦在視網(wǎng)膜后面,這迫使晶狀體變得更突出,從而將觀者視覺中心向前拉伸。因此,觀者會認為被標(biāo)記為紅色的區(qū)域正在向前發(fā)展。這可以解釋為什么諸如溫暖的顏色緊挨著冷色(如藍色)時,將會給人以前進的印象。玩家會順著顏色顯眼的道路行走,意識到這是前進的目標(biāo),再根據(jù)其中突出的顏色來尋找聚焦點,選擇下一個行進的岔路口。這種色彩設(shè)計方式在游戲中被用于區(qū)分其重要環(huán)境及構(gòu)成內(nèi)容。

        2意象標(biāo)記層面的應(yīng)用

        有時,顏色可能具有象征或啟示意義。例如,紅色有時可以是穿著紅色襯衫的人正在流血;有時紅色是第一個于任務(wù)中壯烈犧牲的英雄符號;有時紅色可以代表圣誕老人;而有時紅色就只是表示紅色自身而已。色彩的分配將會把游戲中的不同互動元素可視化地組合在一起,如何掌握好其中搭配的分寸,將是游戲色彩設(shè)計中的一個重要選擇節(jié)點。

        2.1游戲規(guī)則與機制

        即使顏色本身只有自身的固有含義,它們也可以達到設(shè)計的目的,這是因為色彩可以將分配對象與規(guī)則機制聯(lián)系起來。例如,魔方有六組正方形,每組有九個正方形,游戲的目標(biāo)是將每一組的所有九個正方形放在立方體一側(cè),此時不同顏色的方塊將其自身進行了分組和編碼操作,即使顏色本身并不包含那些含義,,玩家依然可以了解到哪種顏色對應(yīng)的是哪些規(guī)則。在此時,色彩就是游戲的規(guī)則和機制其一,在復(fù)雜的內(nèi)容布局間利用色彩來進行標(biāo)識,可以使游戲機制易于閱讀和辨別。同時,在色彩變化區(qū)間不大的游戲關(guān)卡中,每個關(guān)卡會變得看起來有相似的格調(diào)趨勢,因此容易使游戲變得呆板與缺少變化。在關(guān)卡之間更改背景顏色可使關(guān)卡在視覺上更清晰,并讓玩家更好地感知游戲的多樣性和深度。

        2.2不同內(nèi)容的從屬關(guān)系

        在存在競技元素的游戲中,通常使用紅色和藍色來對不同陣營進行區(qū)分,在此基礎(chǔ)上還會用黃色和綠色來表標(biāo)記其他陣營,此時最容易產(chǎn)生冷暖對比的紅色與藍色就被劃為主要色;而黃色與綠色則是中性色。使用差值較大的顏色來標(biāo)記,其效果是為了讓不同從屬的內(nèi)容更易于被區(qū)分。此時的色彩被用于組合與分割游戲中的內(nèi)容,例如,陣營、玩家、其他不同角色和不同區(qū)域。一個適合大多數(shù)人辨識基礎(chǔ)的顏色標(biāo)記能夠讓玩家更好地判別游戲中不同內(nèi)容的從屬關(guān)系。

        2.3互動元素的操作

        在游戲中偶爾會存在需要使用機關(guān)的情況,這些可互動元件通常會被顯眼的顏色標(biāo)記,在此期間,顏色已經(jīng)不再充當(dāng)識別符號,而是用于標(biāo)示某道具或者某區(qū)域的特性。玩家會意識到被標(biāo)上專有顏色的互動元件才可以引發(fā)特定動作,或者是與其互動后會產(chǎn)生怎樣的后果,例如,紅色的引爆按鈕。為了易于識別,不同顏色一般以互斥的形式進行使用。在其他界面時,不同功能的按鍵也會被賦予帶有情感意義的不同顏色。取消按鍵通常被定為醒目的紅色或橙色系,用于對玩家的下一步操作進行警示。

        3情感影響層面的應(yīng)用

        好的色彩運用可以給予觀者深刻的記憶,并且能刺激其知覺。有的顏色令人情緒激動,血壓升高;有的顏色讓人情緒平緩,感覺到安詳?shù)姆諊?。一旦眼睛察覺到一種顏色,視覺就會與大腦相聯(lián)發(fā)出信號,使內(nèi)分泌釋放出激素,導(dǎo)致情緒產(chǎn)生變化。光線從物體反射并進入視網(wǎng)膜后,大腦會感覺到顏色。但不同的顏色可能具有不同的影響效果,并非所有人看到同樣的顏色后都能獲得同樣的情感響應(yīng)。

        整體來說,色彩貫穿了人的視覺與情感,因為長時間的審美累積使得人們知道怎樣的顏色代表了怎樣的內(nèi)涵,同時人們也會根據(jù)經(jīng)驗來區(qū)配類似顏色的信息,并得出結(jié)論。也就是說,審美令人感知到色彩的情緒,并且色彩也能反過來引發(fā)生理的自然反應(yīng)。

        3.1即時情感反饋

        色彩可以用于反饋游戲中的即時情感,例如,紅色可以是疼痛的象征,在射擊游戲中,當(dāng)玩家受到很多傷害并存在死亡危險時,屏幕會變成紅色或黑白;反之,如果畫面閃起了綠色,則可以說明玩家受到了治療等有益效果的影響。色彩影響著畫面的整體情緒,此時,色彩開始喚起了觀者的情感,影響著他們心中的視覺平衡,并進一步塑造對于游戲的情感印象。一般來說,紅色(暖色)可能會引起憤怒或危險的感覺,綠色(冷色)則可以喚起成長和新起點的感覺。

        3.2塑造模擬情境

        色彩可以構(gòu)筑其直觀感受,展示發(fā)展的時間或者空間變化線索,并加深其層次推進的變化與區(qū)別度,而色彩搭配對于模擬情境的影響不僅取決于它自身選用的是冷暖色調(diào)、清晰度和對比度,重點還在于它的布局復(fù)雜程度。冷色比暖色更有可能被視為平靜的象征,不過情況并非總是如此,因為綠色和紫色是通過將主要的冷色(藍色)和暖色(黃色)組合而成的,這意味著雖然這些色調(diào)被認為是“冷靜”的,但它們依然可以在特定條件下呈現(xiàn)其溫暖方面的一些特征,而玩家也可以根據(jù)色彩的配比在腦海內(nèi)構(gòu)建出情境。

        4結(jié)語

        色彩的應(yīng)用在游戲設(shè)計中顯得不可或缺,已經(jīng)成為了其中的語言表述工具之一,本文從空間層面、意象層面與情感層面來探討了色彩在其中的運用與影響點所在,說明在為游戲中的角色、環(huán)境和道具等內(nèi)容規(guī)劃顏色的設(shè)計與搭配時,需要考慮諸多因素,包括材料、情緒、象征意義和情感影響。同時,文化差異也會對色彩含義產(chǎn)生深遠影響。這就是為什么色彩心理學(xué)和色彩理論如此復(fù)雜的原因之一,因為有無數(shù)種因素可以影響一種顏色的感知方式,而色彩又反過來影響人類的行為和思想。隨著時代的發(fā)展,游戲中的普通玩家對于色彩設(shè)計的審美累積也在增長,這對美術(shù)人員的設(shè)計技巧提出了更高的要求。對于業(yè)內(nèi)人員來說,游戲色彩的設(shè)計應(yīng)考慮到以下幾點:(1)了解目標(biāo)受眾。色彩的喜好與含義取決于許多因素,包括年齡、性別和文化;(2)確保用最佳方式進行色彩組合,以使玩家得到良好的游戲畫面體驗,并且確保色彩設(shè)計能夠傳達正確的信息和含義;(3)在不同設(shè)備的屏幕上,某些色彩可能會產(chǎn)生顏色上的差異,因此應(yīng)該在多個階段對于色彩設(shè)計進行設(shè)備測試。

        參考文獻

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