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        電子游戲?qū)Υ蟊娢幕龑鐣呦虻姆e極影響

        2020-03-10 01:12:12黃翩翩
        科學與財富 2020年32期
        關(guān)鍵詞:積極影響電子游戲大眾文化

        黃翩翩

        摘 要:大眾文化在先進文化的行列中占據(jù)著較重要的位置,隨著科技社會的發(fā)展,電子游戲的出現(xiàn)豐富了大眾的文化娛樂生活,在大眾文化中占據(jù)著舉足輕重的位子,它不僅帶給人類全新的體驗,并在文化傳播和經(jīng)濟引導上起著十分重要的作用。

        關(guān)鍵詞:大眾文化;積極影響;電子游戲

        一.研究背景與目的

        在經(jīng)濟方面,電子游戲已經(jīng)成為當前中國經(jīng)濟市場中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠。中國的電子游戲肇始于20世紀90年代中期,不到30年時間,電子游戲已滲透到社會生活的方方面面,對于數(shù)字時代的原住民青少年而言,電子游戲更是他們時常接觸的娛樂方式之一。截至2018年12月,我國電子游戲用戶規(guī)模達4. 84 億,中國游戲市場規(guī)模達到2345億元左右, 2019年一季度,中國游戲市場實際銷售收入達到584.4億元,相比2018年第四季度增長47. 4億元。而三國志作為一款熱門游戲,它的市場結(jié)構(gòu)的擴張代表用戶規(guī)模的繼續(xù)擴大,且仍有很大上升空間。

        根據(jù)《電子競技》雜志聯(lián)合騰訊電競共同調(diào)研的《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報告》顯示:目前電子競技行業(yè)只有百分之十五的崗位處于人力飽和狀態(tài),電子競技人才缺口高達21萬,預計到2020年整體的從業(yè)者規(guī)??赡軙_到57萬。同時最值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是,受訪者中有意愿主動需求接受電子競技相關(guān)教育和培訓的有接近6成,認同長時間職業(yè)教育和本科專業(yè)教育的也有接近4成。當然,電子競技對于教育的推動作用還不止于此。在MIT中美電競之聲交流論壇上,全國政協(xié)委員、中國傳媒大學播音主持學院院長魯景超女士以及騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼先生,從更廣闊的范圍講述了電子競技對于教育的重要影響。在他們看來,電子競技進入高速發(fā)展的時期,存在著巨大的人才缺口,這能強有力的刺激目前在電競領(lǐng)域還處于非常初級階段的教育產(chǎn)業(yè),促使教育產(chǎn)業(yè)盡快盡早搭建出有效的專業(yè)教育體系。

        根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)表明:電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展大大增加了就業(yè)崗位,推動了社會經(jīng)濟的發(fā)展,并且電子競技的發(fā)展明顯呈現(xiàn)出上升趨勢。

        在文化方面,電子游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,電子游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進文化元素。有些創(chuàng)作周期長達10多年的大型電子游戲,正與古風音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國傳統(tǒng)文化元素實現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實場景中用游戲思維創(chuàng)設互動式傳統(tǒng)文化體驗,實現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢》《繪真.妙筆千山》等作品,直接取材中國古代文學或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。其中《三國志》作為當下一款十分熱門的游戲,游戲玩家受眾面廣,此游戲為我國四大名著《三國演義》的衍生游戲,以《三國演義》的故事為背景制作的一款電子游戲,深受廣大玩家喜愛。玩家可以通過游戲謀兵布局、攻城掠地來了解三國的歷史背景,提高對中國傳統(tǒng)文化的認同,實現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化學習的有效結(jié)合。

        我們都知道藝術(shù)本是文化的一種形態(tài),一件能夠稱得上是藝術(shù)的事物,它本身必然就是在傳遞一種文化。電子游戲也是如此,為什么它可以被稱為第九藝術(shù),是因為越來越多的人認可了電子游戲所傳達出來的文化信息。這種文化可以是民族文化,比如中國水墨風、日本武士道;也可以是制作人的情感和理想,就像宮崎英高魂系列所追求的“強敵擊破感”;也可以是一種價值觀,《魔獸世界》的內(nèi)在就是很純粹的西方處事哲學等等。

        以往國產(chǎn)游戲往往被人詬病只顧著模仿沒有自己的靈魂,但是隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、開發(fā)經(jīng)驗的豐富,許多國產(chǎn)游戲也已經(jīng)在有意無意地創(chuàng)造屬于自己的文化。以《三國志》《王者榮耀》這樣的國民游戲為例,大量中國千年歷史文化的積淀在電子游戲的包裝下走到了很多原本對歷史文化興趣寥寥的年輕人視野中。通過游戲,很多玩家才知道了東皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了莊子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神賦》的名句“若輕云之蔽月,若流風之回雪”,知道了荊軻好友高漸離也同樣刺秦未遂。

        了解大眾文化的演變形式,探究大眾文化的發(fā)展方向,有利于提高人的生活質(zhì)量和實現(xiàn)人的全面發(fā)展。我們認為在科技日益發(fā)達的現(xiàn)代社會,電子游戲未來的發(fā)展方向會帶動大眾文化的發(fā)展方向,而積極的影響能讓我們更進一步的合理化大眾文化市場,使社會結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)固。

        三國志作為一款熱門游戲,它所帶來的積極影響極有可能對中國的電子游戲,乃至大眾娛樂文化做進一步的社會分化。今天我們就以三國志為例來討論電子游戲?qū)Υ蟊娢幕龑鐣呦虻姆e極影響。我們將會把內(nèi)容分為文化積極影響和經(jīng)濟積極影響這兩個部分來探討三國志的深層次社會積極意義。

        二.文獻探討

        英國人類學家Eddward B Tylor認為,文化是一個復雜的綜合體,其中包括知識、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風俗以及人作為社會成員所獲得的各種能力與習慣。[1]在第五版的社會學概論新修中也有提到,文化是與自然現(xiàn)象不同的人類社會活動的全部成果,它包括人類所創(chuàng)造的一切物質(zhì)的與非物質(zhì)的成果。[2]而我們文章提到的大眾文化,是綜合體中的一個分支,大眾文化這一概念最早出現(xiàn)在美國哲學家奧爾特加《民眾的反抗》一書中,主要指的是一地區(qū)、一社會、一個國家中新近涌現(xiàn)的,被大眾所信奉、接受的文化。[3]維基百科中也對大眾文化解釋為,大眾文化是通過大眾傳媒廣泛傳播的文化,是社會群體喜愛的藝術(shù)品味和行為方式。[4]中西方學者從解讀何為文化,到對文化進行分支解讀,從對大眾文化媚俗的批判,到如今把大眾文化列為先進文化的一種,肯定其對社會存在積極的作用。

        大眾文化在國內(nèi)的重新興起是改革開放以后的新變化,如各類通俗小說、搖滾音樂、流行歌曲、通俗電視劇,以及作為新生事物的電子游戲。與大眾文化同樣蓬勃發(fā)展起來的是形形色色的大眾文化批判理論家,這些理論家對于大眾文化總是抱有深深的憤怒和尷尬,他們“把‘俗作為不需考察的原罪,把‘媚俗作為逼良為娼轉(zhuǎn)化為被動語態(tài)的同義語,現(xiàn)代社會,作為大眾娛樂文化的領(lǐng)頭羊——電子游戲,則被批判的體無完膚,足可與海洛因相比。

        但不可否認的是電子游戲作為新興的大眾娛樂文化,不同于從古至今幾千年的歌舞文化,其借托于快速發(fā)展的數(shù)字化網(wǎng)絡科技,在短短幾十年間,便在文化、經(jīng)濟領(lǐng)域占據(jù)了重要的地位,在《財經(jīng)界?中旬刊》第10期有一篇關(guān)于電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟發(fā)展中的作用的文章,該篇作者也肯定了電子游戲?qū)ι鐣姆e極影響,其中提到“ 電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對文化經(jīng)濟的發(fā)展具有強大的推動作用, 這種推動作用表現(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè)擴大了文化經(jīng)濟的范疇, 帶動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展, 也促進了國際間經(jīng)濟技術(shù)交流和合作。再次, 電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升了我國的“軟實力”, 促進了國際經(jīng)濟技術(shù)交流合作。”[5]

        如今,游戲已經(jīng)成為當前中國文化文藝生態(tài)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠。最新數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲用戶總數(shù)攀升至6.26億,中國游戲市場收入較10年前增長近10倍,高達2144.4億元。中國的電子游戲肇始于20世紀90年代中期。不到30年時間,電子游戲已滲透到社會生活的方方面面。對于數(shù)字時代的原住民青少年而言,電子游戲更是他們時常接觸的娛樂生活方式之一。2018年中國自主研發(fā)電子游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。截至2019年9月,國產(chǎn)游戲的海外市場收入增長速度甚至超過國內(nèi)市場,出口至美國、日本、韓國等海外地區(qū),游戲已經(jīng)成為實現(xiàn)中國文化出海的重要領(lǐng)域。

        對于這樣一個規(guī)模和影響都在迅速壯大的文化領(lǐng)域,我們需要科學系統(tǒng)地把握和認知,面向未來構(gòu)建數(shù)字橋梁,讓游戲成為營造美好生活的積極文化力量。

        人們最感興趣的問題是,電子游戲為什么如此具有吸引力?解答這個問題,首先要理解電子游戲是什么。有學者提出,電子游戲與書籍、電影一樣,是一種媒介,是一種由多模態(tài)符號構(gòu)建的互動語言。

        電子游戲為玩家?guī)愍毺氐膶徝荔w驗,一方面它調(diào)動文學、音樂、電影、美術(shù)等多種媒介元素,將其整合成為一個復雜的多媒體符號系統(tǒng),不僅能模擬我們的現(xiàn)實世界,還能憑借炫酷視聽景觀塑造“游戲大片”,為玩家虛構(gòu)“超真實世界”。另一方面,電子游戲根據(jù)用戶技能水平合理設定并及時調(diào)整任務難度,為游戲玩家提供心流體驗?!靶牧鳌笔且环N理想的專注狀態(tài),人們沉浸其中,全神貫注、全情投入并獲得極大的幸福感。

        有意思的是,電子游戲憑借強大的算法系統(tǒng),能夠讓玩家在激動感和控制感之間來回轉(zhuǎn)換。這是因為電子游戲構(gòu)建了一個成本低且復用率高的試錯場景,游戲活動就變成一種主動探究的過程。在好的游戲中,玩家無需依賴他人或外界幫助,只需在游戲引導下一步步嘗試探索,雖然失敗在所難免,但只要憑借游戲給出的實時反饋調(diào)整策略,總能達成目標。在游戲過程中,任務難度逐步提升,玩家技能也隨之提高,如此反復,玩家一直處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài),直到游戲通關(guān)。

        電子游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,電子游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進文化元素。有些創(chuàng)作周期長達10多年的大型電子游戲,正與古風音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國傳統(tǒng)文化元素實現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實場景中用游戲思維創(chuàng)設互動式傳統(tǒng)文化體驗,實現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢》《繪真?妙筆千山》等作品,直接取材中國古代文學或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。《家國夢》中,玩家通過操作簡單的“城市建設”,逐漸了解“一帶一路”“區(qū)域協(xié)調(diào)發(fā)展”“創(chuàng)新驅(qū)動”“精準扶貧”“新一代人工智能”“民族團結(jié)”“美麗中國”等國家建設新進展,通過地區(qū)排名和地標建筑圖集等方式,實現(xiàn)游戲與愛國主義教育的有效結(jié)合。

        隨著影響越來越大,電子游戲與其他藝術(shù)形式不斷滲透融合。電子游戲是對新技術(shù)應用要求很高、很強調(diào)感官體驗的藝術(shù)形式,這也造就電子游戲在姊妹藝術(shù)中的技術(shù)引領(lǐng)者地位,近年出現(xiàn)的高幀率電影、互動劇等文藝新樣態(tài),在一定程度上受到游戲的影響。其次,電子游戲的敘事模式、場景設置、任務設定等要素也反哺傳統(tǒng)媒體藝術(shù),近期熱播網(wǎng)劇《從前有座靈劍山》,劇中打怪升級的任務設置、萬箭齊發(fā)的視覺效果、御劍飛行的交通方式,都源于電子游戲。此外,由于玩家甚眾,很多游戲作品成為核心IP,越來越多地改編成小說、電影、漫畫等多種文藝樣式。

        作為一種愈發(fā)成熟的互動媒介,電子游戲的功能也從娛樂拓展至更廣闊的生活領(lǐng)域。電子游戲調(diào)動多種傳統(tǒng)媒介進行表達,用多樣化符號延展人們的審美體驗,還通過沉浸感極強的游戲操作,將單向度的被動接受變?yōu)槎嗑S度的互動,讓受眾主動參與到文本建構(gòu)中。電子游戲通過生動的故事創(chuàng)建具體情景,通過反復試錯實現(xiàn)主動探究和鼓勵創(chuàng)新,使它不僅可以發(fā)揮娛樂功能,還可以成為人們終身學習的有效工具。[6]

        三.預期研究成果

        電子游戲能推動經(jīng)濟發(fā)展,并形成一條產(chǎn)業(yè)鏈增加就業(yè)機會,跨地區(qū)的游戲也能推動不同地區(qū)的文化交流,在大眾娛樂文化中,電子游戲?qū)ι鐣陌l(fā)展既有文化積極影響,如三國志帶動玩家學習三國傳統(tǒng)文化,也有經(jīng)濟積極影響,如三國志帶周邊販賣等帶來的一系列市場產(chǎn)業(yè)鏈。

        參考文獻:

        [1]中國大百科全書?社會學卷[M].北京:中國大百科全書出版社,1991:409.

        [2] 社會學概論新修 (第五版)[M].北京:中國人民大學出版社,2019.515.

        [3]吳曉瓊.“大眾視野”與“小眾市場”博弈下的城市商業(yè)景觀[J].上海商業(yè)2010(12):42-43.

        [4]維基百科.mass culture. https://www.thefreedictionary.com/mass+culture.

        [5]鄭欣然.電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟發(fā)展中的作用[J].財經(jīng)界?中旬刊2017(10):7-14.

        [6]網(wǎng)游影響力不斷擴大 使游戲成為具有積極社會效用的文化力量.孫? 靜《人民日報》.

        (浙江越秀外國語學院)

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