韓香玉
【摘 要】 伴隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)程的持續(xù)加快,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。隨之而來涌現(xiàn)出大量游戲企業(yè),游戲行業(yè)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。在互聯(lián)網(wǎng)背景下,傳統(tǒng)的游戲企業(yè)要積極地順應(yīng)當(dāng)前的消費(fèi)市場(chǎng)態(tài)勢(shì)和消費(fèi)特征,爭(zhēng)取在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中獲得更多的消費(fèi)群體,進(jìn)而不斷地調(diào)整自己的經(jīng)營(yíng)管理模式和相關(guān)管理理念,把握政策和機(jī)遇,最終實(shí)現(xiàn)企業(yè)發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】 互聯(lián)網(wǎng) 傳統(tǒng)游戲企業(yè) 發(fā)展戰(zhàn)略
一、傳統(tǒng)游戲企業(yè)當(dāng)前面臨的問題
(一)用戶留存率低下。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大,經(jīng)20多年的長(zhǎng)足發(fā)展,不僅在引擎與畫面等技術(shù)方面有了重大突破,內(nèi)容上也更具有互動(dòng)性、社交性等新特征。與此相比,傳統(tǒng)游戲企業(yè)卻依舊堅(jiān)持著單人形式升級(jí)玩法,即使這對(duì)保護(hù)IP有一定幫助,但有著不可避免的缺陷,即參與性不足,而且整個(gè)過程單調(diào)同質(zhì),導(dǎo)致用戶粘性與留存率不斷下降。就傳統(tǒng)游戲而言,它缺乏豐富內(nèi)容與吸引點(diǎn),人們往往會(huì)選擇體驗(yàn)性更強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,這足以證明傳統(tǒng)游戲不再滿足當(dāng)下游戲者群體的消費(fèi)需求。
(二)盈利模式成管理盲區(qū)。游戲產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大必須要得到資本的支持,但是資本一般都更容易流向具有時(shí)代性和潮流性的行業(yè),資本永遠(yuǎn)追逐的是具有前瞻性和巨大發(fā)展?jié)摿Φ纳虡I(yè)。一般來說,傳統(tǒng)游戲盈利模式比較單一,盡管在短時(shí)間內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)收入,但無法為企業(yè)帶來持續(xù)性資本支持。而新一代網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)合了購買式收費(fèi)、計(jì)時(shí)收費(fèi)、道具收費(fèi)等多種收費(fèi)模式,不僅實(shí)現(xiàn)了營(yíng)收方式的多元化,也給企業(yè)帶來了持續(xù)性的資金流。因而造成了傳統(tǒng)游戲在整個(gè)資本競(jìng)爭(zhēng)中的劣勢(shì),給傳統(tǒng)游戲帶來了更大的挑戰(zhàn)。因此改善落后的盈利模式成為傳統(tǒng)游戲企業(yè)管理的重要方向,以便能夠進(jìn)一步提高企業(yè)的資本吸收能力。
(三)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的全方位競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)于傳統(tǒng)游戲企業(yè)而言,由于對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的敏感度不高,因此導(dǎo)致難以取勝。事實(shí)上,隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,新媒體技術(shù)逐漸成為影響游戲發(fā)展的一個(gè)主要因素。大量網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)就已經(jīng)開始做出了調(diào)整,持續(xù)推動(dòng)數(shù)字化技術(shù)發(fā)展,游戲以開始結(jié)合人工智能、區(qū)塊鏈等技術(shù),通過新媒體技術(shù)的應(yīng)用,進(jìn)一步提升了游戲發(fā)展速度。傳統(tǒng)游戲盡管已經(jīng)察覺到了整個(gè)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),但是早已落后于同行,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)越來越嚴(yán)酷,傳統(tǒng)游戲企業(yè)要在技術(shù)與內(nèi)容的雙重競(jìng)爭(zhēng)中不停地拼殺,面臨的壓力日益增大。
二、傳統(tǒng)游戲企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略
(一)品牌工程戰(zhàn)略。傳統(tǒng)游戲企業(yè)之所以在今天仍然一息尚存,是因?yàn)樗鼈冊(cè)诎l(fā)展初期積累了一定的品牌效應(yīng)和忠實(shí)的合作伙伴。當(dāng)今時(shí)代逐漸向泛娛樂化發(fā)展,深厚的IP開發(fā)潛力與忠實(shí)的用戶群體無疑是傳統(tǒng)游戲企業(yè)的重要籌碼和優(yōu)勢(shì),不僅能讓它們?cè)谑袌?chǎng)上持續(xù)受到關(guān)注,而且有利于進(jìn)一步拓展游戲產(chǎn)業(yè)鏈與其他文化產(chǎn)業(yè)開展深度合作,甚至成為它們積極轉(zhuǎn)型和發(fā)展的重要?jiǎng)恿Α?/p>
(二)特色營(yíng)銷戰(zhàn)略。從游戲產(chǎn)業(yè)的短期發(fā)展來看,通過大量發(fā)行中低端游戲產(chǎn)品是傳統(tǒng)游戲企業(yè)發(fā)展的有效路徑,但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,由于游戲產(chǎn)品體現(xiàn)出了極強(qiáng)的可替代性,因此,游戲企業(yè)及其產(chǎn)品要獲得用戶的青睞,就必須有效提升自身產(chǎn)品品質(zhì)與服務(wù)質(zhì)量,當(dāng)游戲企業(yè)具備充分的資本與較強(qiáng)的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)力之后,就應(yīng)當(dāng)踐行精品戰(zhàn)略,依托更好的產(chǎn)品體驗(yàn)來爭(zhēng)取更多的用戶,從而夯實(shí)自身在游戲領(lǐng)域中的基礎(chǔ)。另外,游戲行業(yè)需要重視打造具有行業(yè)特色的信用體系以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則,并要求優(yōu)勢(shì)企業(yè)能夠在信用體系以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則的踐行中發(fā)揮表率作用,從而確保游戲行業(yè)保持旺盛的生命力并拓展游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。與此同時(shí),游戲行業(yè)需要關(guān)注行業(yè)創(chuàng)造力的提升,努力改善同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)局面。
(三)深入貫徹國(guó)家政策戰(zhàn)略。對(duì)于文化產(chǎn)業(yè)而言,游戲產(chǎn)業(yè)是其中非常重要的一個(gè)分支,不僅國(guó)家政策扶持上具有優(yōu)勢(shì),而且還受到科技、互聯(lián)網(wǎng)、創(chuàng)新等各個(gè)方面的扶持?!笆濉币?guī)劃指出我國(guó)要大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),爭(zhēng)取將其發(fā)展成為支柱性產(chǎn)業(yè),這就給游戲行業(yè)帶來了新的發(fā)展契機(jī)和條件。傳統(tǒng)游戲企業(yè)正在努力轉(zhuǎn)型,現(xiàn)有條件無疑都是有利條件,不僅成本上占據(jù)優(yōu)勢(shì),而且產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間很大,企業(yè)自主創(chuàng)新的機(jī)會(huì)也比較多。2018年12月21日,在國(guó)家游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)上,中宣部宣布游戲版號(hào)審批重新開動(dòng),這無疑為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了更優(yōu)越的政策條件。
三、戰(zhàn)略的組織實(shí)施
(一)樹立發(fā)展方向。1.現(xiàn)階段青年一代占據(jù)了游戲市場(chǎng)的主要地位,年輕人思想比較解放,易于接受新的事物,總是對(duì)新事物抱有一種好奇感,容易被新的產(chǎn)品或內(nèi)容所吸引并為其進(jìn)行消費(fèi)。關(guān)注他們的消費(fèi)需求與喜好,才能正確把握市場(chǎng)趨勢(shì)。對(duì)此,傳統(tǒng)游戲企業(yè)不僅要隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,不斷滿足主要消費(fèi)群體對(duì) “PC+ 移動(dòng)終端”等電子設(shè)備的平臺(tái)需求以外,還要為他們不斷更新游戲類型,世界觀,游戲內(nèi)容,收費(fèi)模式,操作方法等來吸引并留住客戶。無論是形式內(nèi)容還是平臺(tái),都要求傳統(tǒng)游戲企業(yè)根據(jù)市場(chǎng)趨勢(shì)做出相應(yīng)改變。2. 企業(yè)能否良性發(fā)展,取決于諸多因素,除了要了解消費(fèi)群體之外,還應(yīng)該重視競(jìng)爭(zhēng)的重要性。首先要把握競(jìng)爭(zhēng)的整體態(tài)勢(shì),制定恰當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)策略。對(duì)于已邁入轉(zhuǎn)型期的傳統(tǒng)游戲企業(yè)而言,知己知彼百戰(zhàn)不殆依然是促使其走向成功的重要因素,要充分了解對(duì)方的經(jīng)營(yíng)方式,了解對(duì)方的長(zhǎng)處和不足。當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的競(jìng)爭(zhēng)越來越多,而且可以說白熱化階段,各個(gè)方面都十分激烈。但是從這些發(fā)展態(tài)勢(shì)中我們可以看到,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)最終都會(huì)成為強(qiáng)者與強(qiáng)者的對(duì)抗,大型企業(yè)才是真正的競(jìng)爭(zhēng)者,而中小型企業(yè)則面臨嚴(yán)重的被收購被整合的危險(xiǎn)。未來的游戲市場(chǎng)更傾向于合作競(jìng)爭(zhēng),一個(gè)人孤軍奮戰(zhàn)的方法已經(jīng)不再適應(yīng)這個(gè)市場(chǎng),傳統(tǒng)游戲企業(yè)也不應(yīng)該再游離和徘徊于成本和差異化的路途上,一定要尋找到屬于自己的長(zhǎng)期的可信賴的合作伙伴,或者和強(qiáng)者合作,可以快速打入市場(chǎng)。
(二)更新經(jīng)營(yíng)管理理念。1.當(dāng)下,游戲內(nèi)容仍然是企業(yè)獲得成功的重要因素,要在技術(shù)和內(nèi)容上兼而有之才是最終走向成功和勝利的砝碼。游戲市場(chǎng)在經(jīng)過20多年的發(fā)展后,無論是畫面還是編程語言都已經(jīng)取得相當(dāng)大的進(jìn)步,也形成了一定的標(biāo)準(zhǔn)。 游戲開發(fā)只要具備正確的開發(fā)引擎即可,所以說在當(dāng)前技術(shù)已經(jīng)不再是傳統(tǒng)游戲企業(yè)獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的主要因素,實(shí)際上核心競(jìng)爭(zhēng)力早已變?yōu)楫a(chǎn)品內(nèi)容。傳統(tǒng)游戲企業(yè)的發(fā)展需要改變以技術(shù)為導(dǎo)向的游戲開發(fā)模式,尋求游戲內(nèi)容與開發(fā)技術(shù)之間的平衡。在內(nèi)容上符合時(shí)代潮流,增強(qiáng)自身的競(jìng)爭(zhēng)力,并且實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益的統(tǒng)一至關(guān)重要。2. “免費(fèi) + 收費(fèi)”的商業(yè)模式仍然適合當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì),游戲作為一種應(yīng)用軟件,在移動(dòng)平臺(tái)或者是pc平臺(tái),免費(fèi)下載安裝加內(nèi)購收費(fèi)的方式都依然具有較大的優(yōu)勢(shì)。首先這種經(jīng)營(yíng)模式有利于首次下載安裝,而對(duì)于“收費(fèi) + 免費(fèi)”這種模式而言,往往需要消費(fèi)者經(jīng)過深思熟慮,在推動(dòng)產(chǎn)品方面效果不佳,而且如果用戶體驗(yàn)不佳,還會(huì)對(duì)整個(gè)游戲品牌造成影響。其次,“免費(fèi) + 收費(fèi)”這種方式更容易吸引消費(fèi)群體,培養(yǎng)屬于自己的游戲粉絲。一般來說,能夠進(jìn)行后續(xù)消費(fèi)的大多是粉絲和深度玩家,對(duì)他們來說,該類消費(fèi)者不容易流失,粉絲基礎(chǔ)扎實(shí)。這是“收費(fèi) + 免費(fèi)”這種方式所不具備的。最后“免費(fèi) + 收費(fèi)”破解難度較大,而且也很少涉及侵權(quán)等。就輕度玩家而言,這種模式的游戲沒有破解的必要,而對(duì)于深度玩家而言,他們也不屑于這么干。相反,反而是傳統(tǒng)單機(jī)游戲的“收費(fèi) + 免費(fèi)”方式更容易被破解。
(三)與外部合作共贏。1. 積極了解國(guó)家相關(guān)政策,及時(shí)敏感的把握一些發(fā)展機(jī)遇,只有這樣,才能在第一時(shí)間占領(lǐng)信息資源優(yōu)勢(shì)。不過,這些都是一個(gè)企業(yè)最基本的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略,企業(yè)經(jīng)營(yíng)和國(guó)家政策密不可分,只是各個(gè)企業(yè)在對(duì)國(guó)家政策的利用和把握過程中存在不同的方式方法,首先要有一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光,不能夠僅僅看到眼前的小利益,而應(yīng)該深刻解讀國(guó)家政策和相關(guān)方針,從而從其中把握時(shí)代脈搏和市場(chǎng)潛在的動(dòng)態(tài),利用政策來為自己的企業(yè)增加活力。比如說當(dāng)前的“一帶一路”策略無疑就是為傳統(tǒng)的游戲企業(yè)提供了新的發(fā)展機(jī)會(huì),整個(gè)戰(zhàn)略涉及到的許多國(guó)家,它們?cè)诨镜男畔⒃O(shè)施上不過硬,互聯(lián)網(wǎng)土壤還不夠肥沃。這時(shí),對(duì)于傳統(tǒng)的游戲企業(yè)而言它們可以進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的發(fā)展方式,不僅為稍微落后的國(guó)家?guī)砹诵迈r的游戲,而且也為自己的產(chǎn)業(yè)升級(jí)提供了支持和可能。從而增強(qiáng)了自己的競(jìng)爭(zhēng)力。2. 充分利用資本的價(jià)值,盡管傳統(tǒng)類的游戲企業(yè)在整個(gè)資本中占比較低,但是并不代表上述傳統(tǒng)型游戲企業(yè)無法借助資本的力量從而實(shí)現(xiàn)企業(yè)自身的突圍。首先是要積極尋求資本的支持。對(duì)于這些傳統(tǒng)型游戲企業(yè)而言,新時(shí)代新環(huán)境下尋找新出路如同進(jìn)行第二次創(chuàng)業(yè),在尋求資金支持的過程中,事實(shí)上由于它們由于具有一定的市場(chǎng)基礎(chǔ),所以往往更容易得到創(chuàng)業(yè)市場(chǎng)的關(guān)注和支持。其次,就是要充分借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行融資是當(dāng)前一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì)。眾籌等方式無疑是給這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)帶來了新的發(fā)展契機(jī),而之前的品牌和粉絲也將為其融資帶來積極的效用。
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