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        以情境體驗為主導的環(huán)境設(shè)計專業(yè)虛擬仿真空間實踐類課程設(shè)置研究

        2019-11-23 12:37:12余毅張楠翔
        藝術(shù)科技 2019年12期
        關(guān)鍵詞:情境體驗體驗學習虛擬仿真技術(shù)

        余毅?張楠翔

        摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有獨特的全沉浸式和交互性特點,為創(chuàng)建教學情境提供了有力的支持,極大地改變了學生的學習方式。本文從環(huán)境設(shè)計專業(yè)的虛擬仿真技術(shù)運用研究出發(fā),以情境體驗為核心,構(gòu)建情境重現(xiàn)、沉浸學習與體驗學習的核心理論,幫助教學設(shè)置者更好地提升課程效率,實現(xiàn)深度學習的目標,并結(jié)合環(huán)境設(shè)計專業(yè)空間實踐類別課程,注重體驗與反思,結(jié)合實際提出情境體驗課程設(shè)置的構(gòu)建方法與策略,希望對教育運用研究者有借鑒意義。

        關(guān)鍵詞:情境體驗;虛擬仿真技術(shù);沉浸學習;體驗學習

        1 VR課程項目概況

        近年來,虛擬仿真技術(shù)逐漸從實驗室走出來,開始應用于各個教學領(lǐng)域。教育部提出建設(shè)五大“金課”的目標,包括線下“金課”、線上“金課”、線上線下混合式“金課”、虛擬仿真“金課”和社會實踐“金課”。充分重視課堂教學這一主陣地,以“金課”的形式營造熱烈的課堂教學氛圍。通過合理運用現(xiàn)代信息技術(shù)手段,積極推進慕課建設(shè)與應用,開展基于慕課的線上線下混合式教學;積極建設(shè)虛擬仿真實驗實訓項目,開辟“智能+教育”新途徑??梢?,虛擬仿真實驗教學必將成為助推高等教育教學質(zhì)量飛躍提升的重要工具。

        2 環(huán)境設(shè)計專業(yè)類型課程問題分析

        2.1 缺乏深度學習手段

        環(huán)境設(shè)計類課程自設(shè)置以來,經(jīng)歷了從傳統(tǒng)手繪階段到電腦繪制階段的過程,21世紀電腦的普及,電腦繪制逐漸代替了傳統(tǒng)手繪成為課程的主流。隨之暴露的問題也越來越突出,無論是傳統(tǒng)手繪還是電腦繪制,都擺脫不了處于淺層學習的階段,學生無法全身心地將注意力投入課程,因此出現(xiàn)學習效率低下、淺層化等教育問題。

        2.2 信息化學習方式需要改善

        目前信息化學習方式以電腦屏幕的方式呈現(xiàn),授課教師以多媒體屏幕作為授課媒介,學生通過電腦二維或三維圖像的形式獲取學習信息。這樣的授課方式也暴露出一些問題。首先,圖像展示屬于靜態(tài)圖片形式,學生無法得到圖片角度以外的信息;其次,雖然三維成像軟件可以達到角度旋轉(zhuǎn)、漫游,但是只能達到表層的表達,對于細節(jié)部分的展示目前還需要提升。因此,環(huán)境設(shè)計類課程體系中的結(jié)構(gòu)與材料等細節(jié)部分的展示,不能充分地將其信息傳遞給學生之。學生中往往會出現(xiàn)兩種情況,本身對專業(yè)感興趣的學生可以根據(jù)推導、剖析得到信息并理解,而對本專業(yè)并沒有特別大興趣的學生會缺少對該知識的理解,漸漸對其專業(yè)失去興趣。

        2.3 缺乏學習案例場所體驗感

        對于環(huán)境設(shè)計專業(yè)的學生而言,空間與比例尺度的把握是非常重要的一項技能,往往高校以課程考察的形式組織學生外出,親身體驗實際的空間與尺度的關(guān)系,但此類課程相對較少,且時間緊張。對此,大部分課程以課程講解的形式向?qū)W生傳遞知識,導致學生對場所的體驗感不夠熟悉,從而對空間、比例等知識要素缺乏一定程度的理解。因課程缺乏新鮮感,久而久之,學生將對課程本身產(chǎn)生乏味感,影響學習效率。

        3 情境體驗理論基礎(chǔ)構(gòu)建與分析

        3.1 情境重現(xiàn)

        情境重現(xiàn)屬于情境體驗中的重要環(huán)節(jié),課程設(shè)計者依托虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建多維感官體驗式學習空間。學習者通過虛擬感官設(shè)備進入虛擬場景,以觸感、視覺、聽覺、嗅覺等感官形式近距離地感受空間。在學習準備階段,課程設(shè)計者結(jié)合學習主題、學習者的學習興趣以及學習目的,構(gòu)建虛擬學習體驗場景。學習者能夠產(chǎn)生身臨其境感,仿佛置身于空間之中,能夠較為真實地思考空間問題,增強熟悉感。在該階段,應著重考慮學習者的體驗與反思,運用系統(tǒng)化的方法進行思考,課程設(shè)計者可以結(jié)合學習目標構(gòu)建具有延展性與創(chuàng)新性的虛擬情境場景。情境場景可分為真實場景與創(chuàng)造性場景。真實場景以模擬真實為主,其目的是便于學習者可隨時身臨其境地體驗、感受需要觀察的真實場景,獲取學習信息,沉浸于情境場景中。創(chuàng)造性場景根據(jù)學習需要,引導學習者對場景進行改造與創(chuàng)設(shè),以游戲的形式觸動各感官,獲取信息,達到課程目的。學習者可以借助情境場景充分了解場景信息,真實模擬設(shè)計過程,避免設(shè)計教學與實施落地的脫節(jié)。

        3.2 沉浸學習模式

        在高校設(shè)計教學中,如何增加課堂學習興趣點一直是教學領(lǐng)域研究的重點,而沉浸學習模式的首要目的在于挖掘與探索學生的興趣點,及時反饋與分析問題,并隨課程進度做出調(diào)整。沉浸學習模式包括“知覺—幻覺”模式,其特征表現(xiàn)為人們在虛擬交互學習中對外部的一種感知行為,即借助VR(虛擬現(xiàn)實)設(shè)備,通過想象,整合各種感官知覺,產(chǎn)生虛擬幻覺。經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn),該模式能夠變換“身體”,即通過角色互換的方式,使學習者進入模式,產(chǎn)生沉浸感。因此,適當運用沉浸學習模式中的“知覺—幻覺”模式能夠使學習者對角色感知意識產(chǎn)生模糊的心理,進而打破隔閡,拉近教師與學生之間的距離,使學生在潛意識中產(chǎn)生平等交流的概念。

        因此,在實際教學中,可以以角色參與的形式,將主導地位交給學習者,教師作為輔助起講解作用,充分發(fā)揮學習者的想象力,增強代入感,實現(xiàn)沉浸學習的目的。

        3.3 體驗學習循環(huán)理論

        體驗學習循環(huán)理論可分為四步,即情境、交互、體驗、反思。其核心是體驗與反思,學習者通過情境構(gòu)建,實現(xiàn)場所的初步界定。而情境屬于靜態(tài)場所,需以互動的形式將學習者帶入場景,實現(xiàn)學習者的主動學習。體驗屬于互動的深入階段,學習者通過與情境之間的深入互動,產(chǎn)生沉浸的行為。在此階段,學習者觀察、感知、探究,發(fā)現(xiàn)問題本質(zhì),激發(fā)學習興趣,培養(yǎng)行為習慣和態(tài)度。反思階段主要是對認知總和的反饋,主要包括學習過程、結(jié)果、環(huán)境與動機等多個內(nèi)容。反思本質(zhì)是引導學生深度挖掘問題,并深刻思考問題本質(zhì),探尋出科學的認知結(jié)論。虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供的多感官刺激,可從多種途徑產(chǎn)生知識與經(jīng)驗,以學習過程與學習成果之間的相關(guān)關(guān)系,促進學生深入學習。

        4 空間實踐類課程情境體驗構(gòu)建策略

        4.1 以故事情境模式帶入課程學習

        針對空間實踐類課程,可根據(jù)課程主題設(shè)置故事情境,通過虛擬仿真技術(shù)模擬故事場景,增強帶入感。以古建筑文化遺產(chǎn)保護課程為例,模擬閬中古城貢院的室內(nèi)場景,賦予兩種故事形式。第一種方案是當前時間段的貢院空間,學習者以游客的身份代入場景;第二種方案是模擬清代科舉時間段的貢院空間,學習者以考生的身份代入場景。對比兩者,第二種方案能夠更加真實地還原場所的故事,賦予學習者角色身份,使其以游戲互動的形式主動參與故事。學生在了解場所問題的同時,還能考慮場所的時間性,在互動中了解其文化背景。這種模式生動有趣,引導學生自主思考,有助于激發(fā)其學習積極性。

        4.2 交互體驗與沉浸漫游

        環(huán)境設(shè)計專業(yè)的學習本質(zhì)在于設(shè)計,而設(shè)計的本質(zhì)在于服務(wù)大眾,專業(yè)側(cè)重點在于更好地為使用者考慮。因此,在環(huán)境設(shè)計專業(yè)課程設(shè)置中可著重提升交互體驗的比重,通過虛擬仿真技術(shù)實現(xiàn)設(shè)計作品的再現(xiàn),讓學習者以使用者的身份與空間進行交互,其目的是使學習者能夠更好地了解空間中的功能、尺度、用途以及材質(zhì)的變換,探究方案設(shè)計與設(shè)計實際落地之間是否存在問題與隱患,培養(yǎng)學習者在設(shè)計階段的考慮實際問題的意識與能力。其次,處于沉浸漫游的狀態(tài)中,學習者身臨其境,能夠更方便地發(fā)現(xiàn)問題,且課程形式有趣,更易被學生接受。

        4.3 學習反思與理解

        在虛擬仿真課程設(shè)置中,教學設(shè)置者應強調(diào)學習者的主動性,重視對課程的理解與反思,即問題的反饋、模擬場景是否解決了課程問題。學習者處于虛擬感官場景中,應避免過于刺激的感官體驗,以免產(chǎn)生負面影響。多采用反思機制,引導學生理解課程目的,考慮問題,不斷完善課程,提升學生對課程的滿意度。

        參考文獻:

        [1] 李虹江.基于VR技術(shù)的藝術(shù)類虛擬仿真實驗教學平臺構(gòu)建探討[J].大眾文藝,2019(10):227-229.

        [2] 劉文斐.基于虛擬仿真的“數(shù)字信號處理”課程教學改革探索與實踐[J].齊魯師范學院學報,2019,34(01):34-41.

        [3] 何聚厚,梁瑞娜,韓廣欣,肖鑫,梁玉帥.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域模型構(gòu)建研究[J].電化教育研究,2019,40(01):59-66.

        [4] 吳一心.情境體驗在計算機圖像處理教學中的應用[J].開封教育學院學報,2015,35(07):147-148.

        [5] 梁瑞娜.國內(nèi)教育領(lǐng)域中虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究的可視化分析[J].廊坊師范學院學報(自然科學版),2018,18(03):29-35.

        作者簡介:余毅(1962—),四川人,教授,研究生導師,研究方向:環(huán)境設(shè)計。

        張楠翔(1993—),福建人,碩士研究生,研究方向:環(huán)境設(shè)計。

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