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        手游式教學(xué)在藥理學(xué)中的應(yīng)用實例

        2019-11-15 06:58:16史菁菁王云峰周雯婷
        衛(wèi)生職業(yè)教育 2019年22期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)動機游戲教學(xué)

        史菁菁,王云峰,周雯婷

        (江蘇省南通衛(wèi)生高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校,江蘇 南通 226000)

        在衛(wèi)生類院校技能型人才培養(yǎng)中,藥理學(xué)課程教學(xué)對學(xué)生未來崗位職業(yè)能力和職業(yè)綜合素質(zhì)的形成有關(guān)鍵作用[1],是培養(yǎng)服務(wù)型藥學(xué)人才至關(guān)重要的一門專業(yè)課。常用于藥理學(xué)教學(xué)的方法包括PBL法、CBL法、翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)法[2-5],基于這些教學(xué)方法,結(jié)合信息化教學(xué)手段進(jìn)行教學(xué)設(shè)計。藥理學(xué)知識點繁多,難學(xué)難記易混淆,很多學(xué)生學(xué)習(xí)只為應(yīng)付考試,學(xué)習(xí)動機水平較低,因此,從動機水平層面解決教學(xué)難題可為藥理學(xué)教學(xué)改革提供新的思路。ARCS動機激勵模型由美國心理學(xué)教授約翰·凱勒提出,他將動機分為4個要素,既注意、相關(guān)、信心和滿意,并提出以動機設(shè)計為中心的教學(xué)設(shè)計模型[6]。因此,本課題研究者在前期探索設(shè)計了以ARCS動機激勵模型為基礎(chǔ)的教學(xué)模式——動機體驗?zāi)J?,使用該模式進(jìn)行藥理學(xué)教學(xué)可有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)動機,對繁難知識進(jìn)行自主探索,進(jìn)而使學(xué)生實現(xiàn)知識內(nèi)化,提高學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)效果。在現(xiàn)行的各種信息化教學(xué)手段中,手機教育游戲可提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、實現(xiàn)情境模擬。本文將以藥理學(xué)中“抗心絞痛藥”為例,探索研究基于動機體驗?zāi)J?,?yīng)用手機教育游戲進(jìn)行藥理學(xué)教學(xué)的設(shè)計與實踐。

        1 動機體驗?zāi)J?/h2>

        動機體驗?zāi)J綖橐訟RCS模型為基礎(chǔ),在教學(xué)過程中嵌入多維度體驗(包含任務(wù)體驗、活動體驗、實驗體驗、感官體驗等)的一種教學(xué)模式。該模式依據(jù)ARCS模型理論中決定動機水平的基本要素,設(shè)計多種體驗活動。體驗活動依據(jù)課程的不同進(jìn)行不同的設(shè)計,但其目的都是為提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。在動機體驗?zāi)J浇虒W(xué)中,將課程教學(xué)劃分為3個階段,即興趣的激發(fā)階段、興趣的維持階段和興趣的延展階段。

        2 手游式教學(xué)

        教育游戲是一種具有教育意義的計算機游戲軟件,能夠培養(yǎng)游戲玩家的知識、技能、智力、情感和價值觀[1]。隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,現(xiàn)今的教育游戲可以在更多移動設(shè)備上運行,如手機和平板電腦。手機作為青少年和成年人都在廣泛使用的移動設(shè)備,成為教育游戲的主要媒介。廣義上的手游指運行于手機上的游戲軟件,全稱為手機游戲。手游在本文主要指以手機為媒介的教育游戲。手游式教學(xué)是我課題組自主提出的動機體驗?zāi)J降囊环N具體實施形式,該模式的教學(xué)中圍繞教學(xué)目標(biāo),采用手機教育游戲(以下簡稱“手游”)為教學(xué)手段,進(jìn)行教學(xué)設(shè)計和實施。本課題中,研究者為藥理學(xué)教學(xué)設(shè)計了一款名為《小藥師成長記》的手游,將部分教學(xué)資源和教學(xué)內(nèi)容融入手游的設(shè)計與開發(fā)中,在藥理學(xué)教學(xué)全過程中應(yīng)用該手游配合教學(xué)的設(shè)計與實施。

        3 教學(xué)案例設(shè)計

        以“抗心絞痛藥”一章作為單次教學(xué)案例,教學(xué)時長兩課時共90分鐘。課題組進(jìn)行了教學(xué)資源、教學(xué)內(nèi)容的重新整合,將手游的使用貫穿教學(xué)全程,同時配合微課、微信、藍(lán)墨云班課等多種信息化教學(xué)手段,以動機體驗?zāi)J街信d趣的激發(fā)、維持和延展為思路推進(jìn)教學(xué),分別從課前、課中和課后3個方面進(jìn)行教學(xué)活動的設(shè)計。筆者將ARCS動機激勵模型中的4個要素分別簡稱為A動機、R動機、C動機和S動機。教學(xué)設(shè)計過程中,在各個教學(xué)環(huán)節(jié)注意對各動機要素進(jìn)行加強和維持,從而促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)動機的整體提升。設(shè)計思路詳見圖1。

        圖1 手游式教學(xué)設(shè)計思路

        4 教學(xué)實施

        4.1 課前初體驗

        (1)學(xué)案導(dǎo)航。教師將教學(xué)活動制作成導(dǎo)學(xué)案,上傳藍(lán)墨云班課平臺供學(xué)生閱覽。導(dǎo)學(xué)案以流程圖形式表明本節(jié)課的教學(xué)流程,清晰列出教學(xué)過程中學(xué)生的活動和任務(wù),便于學(xué)生明確各自任務(wù),厘清上課思路。

        (2)游戲體驗。學(xué)生打開手游,按照學(xué)案要求繼續(xù)游戲。在前期游戲過程中,學(xué)生已經(jīng)熟悉了游戲的操作環(huán)境和方法,并跟隨游戲中主角的命運逐步沉浸于劇情的發(fā)展。課程開始前,教師會為學(xué)生開放新的劇情,即本節(jié)課所需要進(jìn)行的游戲任務(wù)劇情。游戲中,玩家會首先進(jìn)入一段情境:樓上的張爺爺患有心絞痛,當(dāng)天,他因女兒婚姻問題與家人產(chǎn)生矛盾,心絞痛發(fā)作卻拒絕服藥,其妻子找到玩家求助。來到張家后玩家發(fā)現(xiàn)張爺爺一直以來服藥和對藥品的放置都存在一些問題。

        這樣的劇情體驗貼近生活,使學(xué)生切實感受到了真實的情境和患者,激發(fā)了學(xué)生解決問題、探索求知的欲望,實現(xiàn)了學(xué)習(xí)動機的初步提升,即興趣的激發(fā)。

        (3)視頻自拍。在游戲創(chuàng)設(shè)的情境下,學(xué)生4人一組,自編自導(dǎo)自演一段用藥指導(dǎo)視頻,3人分別扮演藥師、張爺爺和張爺爺?shù)募覍伲?人負(fù)責(zé)拍攝視頻。藥師應(yīng)履行職責(zé),嘗試解決場景中存在的問題,包含藥物使用方法、不良反應(yīng)提示以及勸張爺爺及時服藥等,視頻時間不超過3分鐘。該視頻作為課前作業(yè),在課堂開始前上傳藍(lán)墨云班課。

        為解決張爺爺?shù)挠盟巻栴},并對張爺爺進(jìn)行正確的用藥指導(dǎo),學(xué)生需要對課程內(nèi)容進(jìn)行初步自學(xué),只有對硝酸甘油的藥理作用、臨床應(yīng)用、不良反應(yīng)和使用方法有一定了解,才能完成視頻作業(yè),因此該過程可以促進(jìn)學(xué)生主動探索藥理知識。在腳本創(chuàng)作和視頻拍攝過程中,學(xué)生進(jìn)行組內(nèi)合作,進(jìn)行風(fēng)格化創(chuàng)作,通過協(xié)作互助完成作品,有助于提高學(xué)生的成就感,提升滿意動機。在對角色的演繹中,學(xué)生能感受到身為藥師的自豪感和責(zé)任感,提升關(guān)聯(lián)動機。此外,拍攝視頻與手機游戲體驗具有相互促進(jìn)作用:生動的游戲劇情促使學(xué)生更愿意參與視頻拍攝。通過拍攝視頻對角色的扮演和體驗又促使學(xué)生融入劇情,更愿意參與游戲。

        4.2 課堂解疑惑

        課堂教學(xué)實施應(yīng)建立在課前活動的基礎(chǔ)上,教師的作用主要是適當(dāng)引導(dǎo)、講解難點和總結(jié)評價,學(xué)生則應(yīng)在課堂教學(xué)過程中逐漸變?yōu)檎n堂的主要活動者。課堂教學(xué)實施流程見圖2。

        (1)情境導(dǎo)入——開啟游戲任務(wù)。第一環(huán)節(jié)中,教師在多媒體端利用網(wǎng)頁瀏覽器啟動游戲,與學(xué)生共同觀看游戲劇情,結(jié)合劇情導(dǎo)入課程,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)習(xí)動機,并提出3個問題:①心絞痛的發(fā)病機制是什么?②藥物能通過哪些機制緩解心絞痛的發(fā)作?③抗心絞痛的藥物具有哪些藥理作用?通過這3個問題,啟發(fā)學(xué)生思考,進(jìn)而進(jìn)入第二環(huán)節(jié)。

        圖2 手游式課堂教學(xué)設(shè)計流程

        (2)機制探究——3D&微課助學(xué)。第二環(huán)節(jié),主要解決教學(xué)重難點,即抗心絞痛藥的作用機制和藥理作用。通過三維動畫“化微為著”,展現(xiàn)心絞痛發(fā)病機制和藥物作用機制。通過課前制作的微課“變靜為動”,展示抗心絞痛藥物的藥理作用。兩個微課能幫助學(xué)生突破機理學(xué)習(xí)的難點。在教學(xué)實施過程中,教師將動畫和微課上傳藍(lán)墨云班課,學(xué)生帶著第一環(huán)節(jié)中的3個問題自行觀看并進(jìn)行交流研討,學(xué)生可根據(jù)自己的學(xué)習(xí)情況選擇是否需要多看幾遍或部分回放,實現(xiàn)個性化學(xué)習(xí)。教師利用藍(lán)墨云班課開啟“答疑/討論”,學(xué)生可對未理解之處進(jìn)行提問,由教師進(jìn)行解答,實現(xiàn)了即時的課堂反饋。掌握了藥物的作用機制與藥理作用之后,教師在藍(lán)墨云班課中發(fā)起“頭腦風(fēng)暴”題目:由硝酸甘油的藥理作用,你能推理出它具有哪些臨床應(yīng)用和不良反應(yīng)?學(xué)生將所思所想在平臺中進(jìn)行回答,教師對正確的答案進(jìn)行點贊加分,并最后整理總結(jié)。

        在這一過程中,學(xué)生很容易因為學(xué)不會、難學(xué)會而造成學(xué)習(xí)動機水平下降,及時且有針對性地答疑能從根本上解決這一問題,實現(xiàn)興趣的維持。同時,點贊和加分鼓勵使學(xué)生獲得自信,甚至可以實現(xiàn)部分學(xué)生的動機提升。

        (3)實踐探討——組間視頻糾錯。第三環(huán)節(jié)的目的在于教會學(xué)生將所學(xué)知識運用于實踐。教師將學(xué)生提交的課前自拍視頻上傳藍(lán)墨云班課,要求每組學(xué)生對其他組的視頻進(jìn)行點評指正。學(xué)生觀看后熱烈交流,集思廣益,指出視頻中藥師行為的錯誤和不嚴(yán)謹(jǐn)之處。通過組間互評,教師總結(jié),學(xué)生了解自己的不足,在比學(xué)趕超中,學(xué)生合理用藥能力也逐步提升。此環(huán)節(jié)中,可能有部分學(xué)生因被糾錯而產(chǎn)生興趣回落。

        (4)學(xué)習(xí)評價——通關(guān)游戲任務(wù)。第四環(huán)節(jié),學(xué)生需要接受游戲設(shè)定的劇情任務(wù),通過正確的選擇對劇情中的張爺爺和其家屬進(jìn)行正確的用藥指導(dǎo)。游戲中玩家會面臨多次選擇,若學(xué)生做出的所有選擇都正確,則完成任務(wù);若選擇存在錯誤,則任務(wù)失敗,游戲并不會顯示錯在哪幾個選擇,學(xué)生只能重啟任務(wù)重新完成。這一過程實現(xiàn)學(xué)生對本節(jié)課所學(xué)內(nèi)容的自我檢測,在出現(xiàn)錯誤的情況下,學(xué)生需要不斷反思和嘗試,才能保證任務(wù)完成,順利進(jìn)入后續(xù)劇情。這樣的自我反思和糾錯過程中,學(xué)生將對游戲中考查的知識點產(chǎn)生深刻印象。因游戲情境與課前自拍視頻相同,學(xué)生可恢復(fù)拍攝時體驗藥師角色時的相關(guān)性動機,同時,完成任務(wù)后產(chǎn)生的成就感可提升滿意動機,因此,在前一環(huán)節(jié)中部分學(xué)生失去的興趣可在此環(huán)節(jié)得以提升,從而實現(xiàn)動機水平的維持。

        4.3 課后展風(fēng)采

        (1)電子成長記錄(學(xué)習(xí)活動記錄)。鼓勵學(xué)生用朋友圈記錄自己的學(xué)習(xí)過程和成果,如游戲中獲得的成就、順利完成游戲任務(wù)、頭腦風(fēng)暴被點贊、喜歡的動畫或視頻等,形成電子檔案袋。將這些記錄發(fā)表在朋友圈,進(jìn)行點贊大比拼,利用檔案袋評價的方式,完成自我評價和教學(xué)評價。成長軌跡的記錄讓學(xué)生看到自己學(xué)習(xí)過程中的進(jìn)步,自評與互評提升了學(xué)生的自信和成就感,增強C動機和S動機,產(chǎn)生激勵作用。

        (2)電子藥袋制作(課堂內(nèi)容回顧)。這一環(huán)節(jié)為興趣的延展階段。讓學(xué)生共同總結(jié)關(guān)于抗心絞痛藥的使用注意事項,撰寫關(guān)于藥物的小貼士或小故事,在微信公眾號“愛藥學(xué)園”上發(fā)表,匯總成“小藥袋”欄目,并為每篇文章生成二維碼。學(xué)生可利用公眾號的“小藥袋”走進(jìn)社區(qū)服務(wù)患者,讓患者掃一掃即可了解相關(guān)藥物的使用方法和注意事項,為患者提供藥學(xué)服務(wù)。這一過程實現(xiàn)了將學(xué)生對藥理學(xué)的學(xué)習(xí)興趣延展向為患者服務(wù),更好地契合了以就業(yè)為目的的職業(yè)教育理念。

        (3)游戲劇情創(chuàng)作(知識延伸創(chuàng)造)。有興趣的學(xué)生可為手游進(jìn)行任務(wù)劇情創(chuàng)作,在不影響玩家角色發(fā)展的前提下,教師可將合理且有教育價值的任務(wù)作品及時更新加入游戲。游戲創(chuàng)作的過程更能加深對藥師角色的理解,也更能促進(jìn)學(xué)生對藥理知識的探索與深入思考。通過這樣的方式,將學(xué)生對藥理學(xué)的興趣向創(chuàng)作游戲的方向進(jìn)行延展,同時將部分學(xué)生對創(chuàng)作的興趣往藥理學(xué)的學(xué)習(xí)上引導(dǎo),這樣的興趣交互與延展可以更好地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。這一過程也可在一定程度上實現(xiàn)手游的優(yōu)化,為后期學(xué)習(xí)者提供更有趣的體驗。

        5 結(jié)語

        本文中的藥理學(xué)教學(xué)設(shè)計與實施采用了創(chuàng)新的手游式教學(xué),以ARCS動機激勵模型為理論基礎(chǔ),以動機體驗?zāi)J綖榭蚣?,以手游為輔助教學(xué)的信息化手段,從興趣激發(fā)、維持、延展的思路入手進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,打破了傳統(tǒng)教學(xué)模式。手游是提高學(xué)生學(xué)習(xí)動機的核心資源,主要體現(xiàn)在:(1)課堂活動圍繞手游中的情境全面開展;(2)手游的劇情是課前拍攝視頻和課中視頻互評的基礎(chǔ),為學(xué)生進(jìn)行視頻創(chuàng)作奠定了情境基礎(chǔ)和情感基礎(chǔ);(3)手游在課堂教學(xué)中作為最后的任務(wù)具有教學(xué)評價作用,同時其任務(wù)模式促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)反思;(4)學(xué)生對手游的興趣促進(jìn)學(xué)生參與創(chuàng)作,創(chuàng)作熱情會促進(jìn)學(xué)習(xí)動機的提升,以學(xué)促教,教學(xué)相長,因此手游是本次教學(xué)設(shè)計中實現(xiàn)教與學(xué)雙重提升的關(guān)鍵因素和手段。由此,課題組將該教學(xué)模式稱為手游式教學(xué)。

        將手游作為主要的教學(xué)手段和教學(xué)資源,利用學(xué)生隨身配備的智能手機,在有互聯(lián)網(wǎng)的條件下可隨時隨地開展信息化教學(xué),提高了信息化教學(xué)的可行性和實用性。教學(xué)過程中做到課堂前后相互銜接,動機提升貫穿始終,積極創(chuàng)設(shè)職業(yè)情境,教學(xué)互動齊頭并進(jìn),各項活動有趣有益,知識能力層層遞進(jìn),有效利用了手游,提升了學(xué)生的綜合職業(yè)能力。這樣創(chuàng)新的教學(xué)模式和新穎的教學(xué)思路,改變了學(xué)生“學(xué)理難、學(xué)理煩”的藥理學(xué)學(xué)習(xí)現(xiàn)狀,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)部動機,促進(jìn)了學(xué)生認(rèn)知能力的提升,可推廣應(yīng)用于其他理論性較強的學(xué)科教學(xué)中。

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