畢葉
(西南科技大學,四川綿陽 621002)
游戲策劃作為設計整體游戲方案的執(zhí)行者,主要負責電子游戲開發(fā)團隊中負責設計與策劃,是游戲開發(fā)的核心。游戲策劃的職責有很多,比如:編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等,并且以創(chuàng)建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術、音頻設計,并驗收和把控設計結果;設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內(nèi)容;調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定,制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);設計前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂。
游戲策劃將想法和設計傳遞給美術的這一職責意味著游戲策劃和游戲原畫師之間存在著溝通和理解這一過程。在游戲行業(yè)內(nèi),普遍的做法是游戲策劃把設計好的想法創(chuàng)意等等整理成文字,以文檔的形式發(fā)送給游戲原畫師,而游戲原畫師就需要根據(jù)文檔上的文字描述進行圖形色彩等相關創(chuàng)作,也就相當于把文字變成圖形,以便后續(xù)崗位的制作。游戲策劃不僅要把創(chuàng)意和設計傳達給游戲原畫師,還要監(jiān)管和驗收游戲原畫師最終設計出來的結果,如果游戲策劃認為游戲原畫師設計出來的游戲原畫形象、造型等不符合文檔所表達的創(chuàng)意和設計的時候,可以否決游戲原畫師的設計方案。
各大高校開設的數(shù)媒專業(yè)在開展教學過程,都會涉及文案策劃類的模擬教學,很難對策劃進行一個明確限定。在真實的游戲項目的開發(fā)過程中,游戲原畫師與游戲策劃的溝通顯得極為重要,也極為痛苦,經(jīng)常會出現(xiàn)雙方因為對某一個設計理念不同而相持不下的情況,極大的影響游戲項目的開發(fā)進度,也影響了游戲開發(fā)團隊的工作氛圍。
結合上述現(xiàn)狀,存在的幾個問題:
目前國內(nèi)幾乎沒有任何高校有開設游戲策劃專業(yè),這一情況導致游戲策劃都是非專業(yè)人士;大企業(yè)招聘游戲策劃會自己制定一個標準來選拔游戲策劃;中小企業(yè)沒有太多的相關人才的選擇余地就只有放低標準;所以可以說,目前游戲行業(yè)內(nèi),游戲策劃的水平良莠不齊,缺乏規(guī)范與標準。
這一點是最容易出問題的地方,舉個簡單的很常見例子,游戲策劃想要的某個華麗的、漂亮的形象,并把華麗、漂亮等文字寫在策劃文檔里面交給游戲原畫師進行設計,而游戲原畫師按照自己的理解用自己的風格設計出相對應的形象,是幾乎不可能可以跟游戲策劃想象中的吻合,因為不同大小、不同風格、不同文化屬性,華麗、和漂亮等形容詞的定義是不一樣的,包括每個人對于此類形容詞的理解也有所不同,所以形容詞的描繪,對于游戲原畫設計師的創(chuàng)作無法做出一個明確的設計思路的指引。
一般來說從事游戲策劃的人幾乎都是非美術專業(yè)的,對于形象設計中造型、色彩方面的專業(yè)術語不了解,文字文檔的撰寫容易出現(xiàn)措辭不當或者引起歧義等情況;另外,缺乏藝術審美導致許多游戲策劃在設計游戲的時候更傾向于商業(yè)化,只考慮玩家感受與游戲的經(jīng)濟效益,不顧及真正意義上的藝術美,而這也是與游戲原畫設計師溝通困難的地方。
針對上述問題,根據(jù)多年的教學過程中總結的問題,走訪企業(yè)高校進行調(diào)研交流現(xiàn)狀,總結出一系列解決問題的方法:
確立游戲策劃行業(yè)規(guī)范,或者職位考核機制,比如資格證書,對從業(yè)人員有一個清晰明確的選拔機制。
名詞對于事物的描述更加精準、具象,并且不容易引起歧義。比如在設計一個角色的時候時,“身高190CM”,比描述為個子“很高大”,要更加準確;“黃色的拖地長袍上面繡了幾只紅色的鳳凰”比“衣服很華麗”更具象;形容詞用來描述顯得過于情緒化,是感性和抽象的,每個人對華麗或者很高大的標準和定義是不一樣的,所以一個專業(yè)的策劃文檔應該是以名詞為主的表達方式。
游戲策劃本身就是一個需求知識面廣泛、不需求深度的一個職位,所以應該把對游戲美術、甚至程序、音效等等一切制作相關領域的了解程度作為游戲策劃的職位考核標準;提升游戲策劃的藝術審美能力,可以更好地站在原畫創(chuàng)作的角度提出相應更合理的文檔需求。
在教學過程和崗位管理中游戲策劃和游戲原畫師的溝通最為緊密,如果能提高溝通的效率和效果,就可以極大的提高項目的研發(fā)效率,而在規(guī)范與專業(yè)之外,提高游戲研發(fā)團隊的整體素質也可以幫助大家更好的互相理解,緊密配合。