李園芳 張玉鳳 何威 高電玻
【摘要】隨著時代的進程,校園旅游項目在各大高校廣受重視,部分高校已經(jīng)開展了高校旅游業(yè)務,而傳統(tǒng)的旅游形式已滿足不了游覽群體的需求,此時,虛擬現(xiàn)實技術的迅猛發(fā)展與應用為“高校校園游”項目提供了新思路、新方法。
【關鍵詞】VR技術 ?高校 ?旅游
一、研究背景
近年來,VR技術迅猛發(fā)展,廣泛運用于企業(yè)、高校等多個領域中,形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。許多高校也意識到VR技術在高校建設、管理、宣傳中的重要作用,依托VR技術制作出了一些簡單的校園旅游產(chǎn)品。但這些產(chǎn)品有一定局限性,存在著真實性不足、體驗感欠佳等問題。為了給用戶提供更優(yōu)質的服務,我們團隊計劃開發(fā)一款能將高校的各個場景真實地展現(xiàn)出來的產(chǎn)品—包括校園的景觀、教學實景、實驗室設備等,讓廣大用戶能夠了解大學的實況,感受到各個校園文化的魅力所在,以滿足各方面的需求。
二、基于SWOT分析對VR高校游進行可行性分析
(一)VR高校游優(yōu)勢(Strength)
高校旅游與VR技術結合,具有多方面的優(yōu)勢。首先,VR技術雖爆發(fā)式發(fā)展運用于各個領域,但VR技術與校園旅游相結合的研究和產(chǎn)品創(chuàng)造至今并不多,VR高校游在市場上的供給有一定的空缺,占有一定的市場優(yōu)勢。其次,VR高校游集高校旅游與介紹高校為一體,將高校的現(xiàn)實場景構建成三維虛擬空間,并配有真實詳細的解釋,人們足不出戶便可無時間和地域限制地深入了解各大高校,具有沉浸交互式的旅游體驗。最后,能為高考生填報高考志愿和高校大學生考研擇校時提供參考。
(二)VR高校游劣勢(Weakness)
高校游產(chǎn)品在研發(fā)與應用方面也存在一定的劣勢。VR高校游是基于真實場景和信息為出發(fā)點的,高校遍布全國各地,收集信息的難度巨大;作為一項新產(chǎn)品,上市后用戶存疑,不愿體驗,初期推廣難度大,需大量宣傳費用;VR高校游不僅依靠VR技術,還依靠其他的如全景拍攝技術、圖像處理技術等技術,需要聘請專業(yè)團隊,成本高昂;另外,高校游產(chǎn)品線上線下同步進行,線上研發(fā)APP,線下選取部分高校和高中投放設備產(chǎn)品進行試點,線下設備的維修也會損耗大量的人力和物力,維修成本高;且目前我們缺乏相關投資主體,產(chǎn)品效能有待提升。
(三)VR高校游機會(Opportunity)
研發(fā)VR高校游產(chǎn)品具有強勁的外部機會,在“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”時代背景下,國家鼓勵信息技術的研發(fā)和推廣,能給予大力支持,有助于我們進行產(chǎn)品研發(fā)推廣;隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,旅游作為娛樂享受類消費在家庭總消費支出中占比越來越多,高校游產(chǎn)品正是適應趨勢的產(chǎn)物。而且每年有數(shù)千萬的高考生面臨著填報志愿,高校游產(chǎn)品可幫助他們便捷深入了解各大高校,幫助他們客觀合理地填報高考志愿,市場前景廣闊;智能科技時代,人們思想觀念先進,借助互聯(lián)網(wǎng)大眾傳媒可迅速知曉我們的產(chǎn)品,VR高校游具有良好社會環(huán)境。
(四)VR校園游威脅(Threat)
當前社會、經(jīng)濟等環(huán)境競爭激烈,VR高校游也面臨著巨大的威脅。市場上現(xiàn)已存在許多與VR高校游部分功能應用相關的軟件,這些產(chǎn)品進入市場早,其中一些熱門軟件的研發(fā)公司知名度高、技術較成熟、資金雄厚,且有大量較穩(wěn)定的用戶,競爭力強。我們的VR高校游作為新研發(fā)的產(chǎn)品在進入市場時具有一定障礙,競爭環(huán)境較為激烈;科技更新迭代速度快,新進入者眾多,同樣會減少VR高校游的市場份額。
三、VR高校游產(chǎn)品的構想
(一)具體應用設計
本產(chǎn)品是針對不同需求的群體而設計的。具體而言分為三大人群:中學生、高校在校生、社會人士。因此我們旨在推出具有多功能的高校游產(chǎn)品,提供獨特的服務與體驗。VR技術能夠真實地展現(xiàn)高校的樣貌,提供校園景點旅游觀光、名師教程體驗,并配以詳細的語音解釋,讓家長及學生身臨其境地感受高校文化,同時降低考察成本。
校園是一個獨特的空間,具有濃厚的文化氛圍,教學樓、圖書館等建筑與景物及特色課程展現(xiàn)出了本校獨特的校園文化,具有重大參觀學習價值。我們VR高校游產(chǎn)品可以將校園景觀全方位廣角虛擬出來,無時間無地域限制的體驗校園文化,能有親身游歷漫游之感,是在傳統(tǒng)旅游模式上的一種創(chuàng)新。
(二)技術選擇
VR技術根據(jù)虛擬現(xiàn)實技術的應用可劃分為:分布式虛擬現(xiàn)實技術、全景圖虛擬現(xiàn)實技術、VRML技術、多媒體技術。本文內容選擇了全景圖虛擬現(xiàn)實技術和分布式虛擬顯示系統(tǒng)的結合,最終形成以計算機網(wǎng)絡為基礎的網(wǎng)絡型虛擬旅游產(chǎn)品。
全景圖虛擬現(xiàn)實技術以全新的圖像技術為基礎構造模擬的虛擬全景空間。在該技術下,形成的產(chǎn)品可以清楚完整的表達周圍環(huán)境信息,根據(jù)人們的視野特征,該技術以180°的視野為用戶提供可依據(jù)定點進行360°旋轉的優(yōu)質體驗。
分布式虛擬顯示系統(tǒng)(簡稱為DVR)是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的一種類型,它是基于網(wǎng)絡的虛擬環(huán)境,將位于不同物理環(huán)境位置的多個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡相連接,通過計算機與其他用戶進行交互、共享信息,形成系統(tǒng)網(wǎng)絡化和多用戶化的服務。
全景式虛擬現(xiàn)實技術和分布式虛擬現(xiàn)實技術的融合,成功的打破了三維場景動畫中瀏覽位置和速度上的限制,加強了用戶體驗的主動性與自主性,更能逼真的讓用戶體驗到景色的魅力,提供身臨其境的良好用戶體驗。虛擬旅游用戶可以在所選定的高校中自由選擇游覽路線和景點項目內容,利用三維的逼真性,切身體驗校園中的人景物所帶來的這種交互式的游覽學習。
四、VR高校游產(chǎn)品的實踐
(一)依托互聯(lián)網(wǎng)的線上載體
VR高校游線上服務,即結合互聯(lián)網(wǎng),用戶可進入我們的服務平臺,再根據(jù)自身需求選擇特定的學校進行虛擬參觀旅游—景點概況、虛擬課堂體驗、校園文化產(chǎn)品觀賞等等,用戶在體驗高校文化的同時可根據(jù)自己的實際需求進行擇校等有效選擇。
(二)線下設備投入體驗
我們形成了線上產(chǎn)品后,可以有效的結合線下進行開展,線下VR體驗技術已經(jīng)屢見不鮮,技術較為成熟。借助線下線下設備可將視聽觸覺與動感融為一體,讓顧客有更深刻的體驗。線下產(chǎn)品前期可以在有條件的地區(qū)和學校投入幾臺設備進行試點,以低收費的形式提供給社會和學生,進一步宣傳我們的產(chǎn)品與服務,進而實現(xiàn)線上線下的交互并進。
(三)后期規(guī)劃
為了更具備可行性,服務更廣泛知曉度更高,產(chǎn)品成熟以后,可同高校合作,將我們的服務出售給各高校,高校可將我們的資源應用到校園官網(wǎng)上,能夠極大增加我們可服務的人群,實現(xiàn)多方共贏互惠。