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        國產(chǎn)射擊新作《亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)》

        2019-09-10 07:22:44彭燕來
        關(guān)鍵詞:手感游戲

        彭燕來

        近日,零壹互娛出品的《亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)》在steam上進(jìn)行了小范圍的測(cè)試,這款自2018年底剛剛出現(xiàn)在大眾視野中的國產(chǎn)TPS游戲,終于讓人得以一窺真容。

        打著“經(jīng)典吃雞玩法”口號(hào)的《亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)》,能否在這個(gè)時(shí)代中成功立足并獲得玩家們的廣泛認(rèn)可,最終還是要取決于游戲本身的品質(zhì)和內(nèi)容。

        畫面制作水準(zhǔn)頗高令人愉悅的科幻寫實(shí)風(fēng)

        先說這款游戲值得稱贊的部分,亂戰(zhàn)的畫面觀感非常好,不弱于大型主機(jī)類游戲的制作水準(zhǔn),其中科幻元素占70 %,寫實(shí)元素占30 %,整體相較吃雞類游戲來說更加精致,相較APEX、守望類則更加真實(shí)。

        在山地、水面和城市等環(huán)境氛圍的呈現(xiàn)上厚重而踏實(shí),目前并沒有看到“紙片人”“紙片山”等情況出現(xiàn),雖然根草畢現(xiàn)這個(gè)詞在這個(gè)時(shí)代已經(jīng)泛濫了,但從這個(gè)詞的本義上來說,亂戰(zhàn)的畫面的確達(dá)到了這個(gè)水準(zhǔn)。

        人物的服裝外形設(shè)計(jì)緊湊合身、線條適中細(xì)節(jié)立體,和手中槍械的畫面比例也很合理,用一句話來形容就是:“這把槍剛剛好達(dá)到我的托舉力量臨界點(diǎn),并能發(fā)揮最大威力”。

        毫不掩飾地說一句,個(gè)人體驗(yàn)了這么多款射擊類游戲,亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)的畫面是我目前覺得最舒服的,這句話純粹是個(gè)人感情下的一家之言,僅供參考。

        多說一點(diǎn),這款游戲?qū)τ谟布囊蟛⒉皇呛芨?,筆者用的i5配筆記本已經(jīng)可以玩得非常流暢了,一般的家用臺(tái)式機(jī)高畫質(zhì)運(yùn)行這款游戲更加不成問題。

        是英雄又非英雄主角設(shè)計(jì)以戰(zhàn)術(shù)性為主

        目前測(cè)試的版本中共有4位主角,每人擁有3~4種不同的能力,看似是英雄式的設(shè)定,但仔細(xì)一觀察,又和“英雄”的定義截然不同。

        主角們沒有任何一個(gè)主動(dòng)輸出技能,例如和赫拉克勒斯的大跳、干擾;賽瑞爾的隱身、二段跳;瓦西里的空氣背包和倍率切換等,所有技能都是以輔助輸出的姿態(tài)存在,將其理解為每個(gè)角色獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作更加適當(dāng),類似守望中法老之鷹的火箭背包,需要主動(dòng)操作,但對(duì)于輸出傷害并無影響。

        在這樣的前提下,可以將4位主角看作是戰(zhàn)士、偵查、刺殺和狙擊4種職業(yè),如此能夠幫助大家更好地區(qū)分定位,其中戰(zhàn)士擁有良好的存活率和抗打擊能力,偵查位有精準(zhǔn)的偵探和控制能力,刺殺位具有隱蔽和機(jī)動(dòng)性,狙擊位則有更好的保命能力和壓制能力。

        在一支小隊(duì)的配合中,這樣的組合很容易打出MMORPG的游戲體驗(yàn),但它的確又是純粹的射擊游戲,只是在單調(diào)的槍彈飛舞基礎(chǔ)上加入了更多可操作的空間,并非花里胡哨,而是一切為射擊服務(wù)。

        不過由于是測(cè)試版本,就目前的角色體驗(yàn)來說,刺客的隱身效果有些太過明顯,如果在面對(duì)面的交戰(zhàn)中進(jìn)行隱身,一個(gè)藍(lán)色的移動(dòng)光體還是很容易被發(fā)現(xiàn)的,同時(shí)戰(zhàn)士的大跳有些略顯僵直,想要風(fēng)騷的走位還是會(huì)或多或少的受影響,狙擊手的后跳空中開鏡倒是非常飄逸,火箭背包用起來也很流暢,只是太過拉風(fēng)容易被當(dāng)成集火目標(biāo),帥不過半秒就會(huì)被打成馬蜂窩。

        手感是射擊游戲第一要素看亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)如何呈現(xiàn)

        相對(duì)于畫面、技能這些問題來說,手感才是一款射擊游戲的靈魂核心,說起來玄妙,但它又是客觀存在的事實(shí)。

        每款射擊游戲都有自己獨(dú)特的手感,例如CS的手感更偏真實(shí),很脆生,有一種工業(yè)化的金屬氣息,如果在射擊俱樂部有過真槍射擊體驗(yàn)的話,相信更能體會(huì)到這一點(diǎn);而守望的手感則是偏動(dòng)漫,如麥克雷和士兵76這類持槍的英雄,射擊時(shí)的手感非??苹?,更能激起玩家對(duì)于熱血槍戰(zhàn)的向往和想象。

        《亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)》的手感則是介于這二者之間,干凈、凌厲和細(xì)膩,能清晰地感受到子彈飛行的軌跡,同時(shí)科幻的動(dòng)態(tài)效果又時(shí)刻在提醒你這只是游戲,特別是在狙擊手開鏡和不開鏡這2種情況下,真實(shí)與科幻的分別更加一目了然。

        同時(shí)由于人物在傷害和血量的設(shè)計(jì)上更偏吃雞類設(shè)定,而非傳統(tǒng)的射擊游戲一槍爆頭就死,亂戰(zhàn)中的狙擊打頭幾乎也要2~3槍,這樣的設(shè)定容錯(cuò)率更高,習(xí)慣了吃雞游戲的玩家們應(yīng)該能夠很快適應(yīng)。

        關(guān)于手感這一點(diǎn),測(cè)試版本中仍在存在一些小問題,例如步槍后坐力和震動(dòng)幅度過大,壓槍較難;狙擊不開鏡準(zhǔn)星太飄,冰凍子彈的效果沒有想象中來得快等,在后續(xù)的測(cè)試當(dāng)中還需要進(jìn)一步的優(yōu)化。

        PVE與PVP共存的游戲性并非其他游戲可概括

        在官方的介紹當(dāng)中,正式版的游戲會(huì)有任務(wù)系統(tǒng)、角色成長(zhǎng)系統(tǒng)等RPG和養(yǎng)成類元素,玩家們對(duì)于這些PVE的內(nèi)容還是非常感興趣的,但此次的體驗(yàn)只有3V3生存這一種PVP模式,所以其他內(nèi)容只能期待后續(xù)開放了。

        在3v3的模式中,玩法采用了經(jīng)典的吃雞模式,由隊(duì)長(zhǎng)選擇出生點(diǎn),玩家們進(jìn)場(chǎng)搜羅道具裝備,而后棋盤圍剿式的關(guān)閉區(qū)域、逃殺生存,相信很多玩家對(duì)這種模式已經(jīng)非常熟悉了,但其中還是有一些可圈可點(diǎn)之處。

        首先是戰(zhàn)場(chǎng)中的道具種類非常豐富,裝備類、消耗類、治療類、掃描偵查和范圍轟炸,包括一些傳送、能量增強(qiáng)等小道具,戰(zhàn)場(chǎng)上能夠出現(xiàn)的一切元素幾乎都考慮到其中了,看得出來設(shè)計(jì)者在這一方面還是下了很大功夫的。

        最主要的還是每個(gè)角色自身的特性發(fā)揮,能夠帶給各個(gè)小隊(duì)間迥然不同的戰(zhàn)術(shù)選擇,如戰(zhàn)士配雙狙,三控制、三隱身、雙隱身配狙等,不同的組合能夠給對(duì)手制造出光怪陸離的麻煩事,加上多種道具帶來的不同特效,更能增添戰(zhàn)斗元素的多樣性。

        如此這般的設(shè)計(jì),實(shí)戰(zhàn)中很容易讓玩家們盡興過癮,玩得不亦樂乎,在激烈的對(duì)抗中增加眾多妙趣橫生的意味,體驗(yàn)到游戲性本身帶來的無限歡樂。

        不過,在體驗(yàn)中唯一遇到的一點(diǎn)小尷尬,就是呼叫空投時(shí)會(huì)落在石頭堆中,被石頭擋住,雖然這事對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)來說很真實(shí),但還是令人有些無奈,不知道是設(shè)計(jì)者有意而為還是疏忽紕漏。

        雖然目前只看到了整體玩法系統(tǒng)中的一小部分,但管中窺豹還是能感受到足夠的誠意,有人泛泛而談?wù)f這款游戲是某某的翻版或綜合體,但在個(gè)人看來,它不是戰(zhàn)地,不是吃雞,不是APEX,不是守望,亂戰(zhàn)就是亂戰(zhàn),很難用一款或幾款其他的游戲來代表,建議還是自己親身體驗(yàn)最為準(zhǔn)確。

        總的來看,《亂戰(zhàn)機(jī)動(dòng)隊(duì)》的畫面制作過硬,角色特征鮮明,手感出色,加上戰(zhàn)術(shù)性的靈活多變,總體表現(xiàn)是在水準(zhǔn)之上的,雖然測(cè)試版存在一些難以避免的小問題,例如上述談到的人物動(dòng)作略顯僵直、壓槍操作有難度等,但作為一個(gè)射擊游戲的愛好者,這款游戲還是非常值得一試的。

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