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        網絡劇的跨媒介敘事實踐:從碎片拼貼到構筑世界

        2019-09-10 07:22:44卞蕓璐
        文藝論壇 2019年1期
        關鍵詞:網絡劇敘事研究

        卞蕓璐

        摘 ?要:作為一種以傳播媒介和演劇形態(tài)來命名的年輕故事藝術,自網絡劇誕生之日起,學界對其的討論便緊緊圍繞媒介特性與藝術形式之間的關聯而展開。本文以跨媒介敘事為切入口,回溯了十年來國產網絡劇產業(yè)化發(fā)展的歷程,通過對碎片化拼貼敘事、IP改編“大躍進”等創(chuàng)作現象以及數字語境下受眾接受習慣演進的深入分析,提出了這一觀點:跨媒介敘事的關鍵在于構筑故事世界,故事世界與文本間性和受眾的融合思維相關,并無固定的表現形式。無論是碎片化表達還是宏大敘事,只要能打破橫向線性敘事的傳統(tǒng)結構,以開放的時空設定、旁支與主線并進的敘事線索與發(fā)散拓展的人物關系,為其他媒介文本留有“入點”,就能完成建構故事世界的奠基工作。

        關鍵詞:網絡劇;敘事研究;跨媒介敘事;故事世界;碎片拼貼

        從2009年優(yōu)酷網首部自制劇《嘻哈四重奏》上線至今,國產網絡劇的產業(yè)化發(fā)展即將邁入第十個年頭。從早期憑借題材紅利在亞文化圈層的占位,到如今與電視劇在市場層面的并駕齊驅,迅增的數量與不斷躍升的整體質量,讓網絡劇已經成為如今對網絡藝術展開研究時,無法繞過的一種子藝術形式。

        作為一種以傳播媒介和演劇形態(tài)來命名的年輕故事藝術,自網絡劇誕生之日起,學界對其的討論便緊緊圍繞媒介特性與藝術形式之間的關聯而展開。從后現代拼貼、互文性、互動敘事,到IP化、影劇游聯動與“世界觀”構建,如果要找到一個理論線索將這些研究關鍵詞統(tǒng)歸起來,由亨利·詹金斯于2003年提出的跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)理論,被不少學者所認同。

        然而,從業(yè)界的創(chuàng)作實踐來看,近年來以《九州·海上牧云記》《天意》《斗破蒼穹》為代表的網絡劇,恰恰因為追求跨媒介延展的宏大故事世界,遭到了市場與口碑的雙重遇冷。不少創(chuàng)作者開始對跨媒介敘事的理想形式——“每一個新的文本都對整個故事做出獨特而有價值的貢獻。每一種媒體出色地各司其職,各盡其責?!雹佟a生了動搖。

        面對上述矛盾,本文將以數字文化語境和跨媒介敘事理論為基點,通過對國產網絡劇敘事流變的梳理和深入探討,嘗試回答以下幾個問題:究竟是跨媒介敘事的理念過于超前,還是國產網絡劇的創(chuàng)作實踐出現了偏差?跨媒介敘事的達成是否只有宏大敘事一條通途?如果不是,還有哪些方式可供網絡劇創(chuàng)作者參考?

        一、數字“世界觀”與跨媒介敘事的當代動因

        跨媒介敘事理念對于網絡劇而言是否過于超前,這個問題不應由創(chuàng)作者的能力上限來決定,而應該以數字媒介環(huán)境下受眾的接受水準來考量。嚴格意義上講,網絡劇雖然與電視劇有親緣關系,但更應該劃歸數字敘事的范疇。因此,為了回答這個問題,我們有必要先將視角放寬,審視數字媒介環(huán)境對觀眾故事接受習慣的影響。

        在這里,筆者想提出一個數字“世界觀”的概念。在數字媒介逐漸成為主導技術的趨勢下,越來越多的人開始習慣數字媒介的信息組織結構,并在數字媒介的使用中獲得了不同以往的時間、空間和身份體驗。

        首先,超文本結構是數字媒介的典型信息組織方式,聯想性的鏈接關系與線性的邏輯層級一起,成為人們接受、認知、思考、記憶的重要模式。依托鏈接關系組織的信息,觀眾在接受過程中沒有唯一“正確”的排列順序,信息接受是個人化的、自由的非線性的。

        其次,數字媒介賦予了使用者時間與空間體驗的極大自由。超文本不僅鏈接了信息,也鏈接了信息所處的時空。這與電視能夠給人帶來的“穿越”感不同。在電視文本中,盡管敘事時空是重構了自然時空的,但依然形成了有秩序的時空整體。數字媒體則把時空碎片化,碎片與碎片之間通過超鏈接組織,媒介使用者在碎片與碎片之間自由跳躍,不受邏輯層級或先后因果關系的約束,沒有體驗時序與時長的限制。

        最后,在數字媒介環(huán)境下,身份的唯一性和穩(wěn)定性受到了沖擊。在數字空間中,身份不再與身體直接相關,也不像現實社會生活中那樣,具有嚴肅意義。人們在構建“數字分身”時,第一次擁有了修飾性格權利。這催生了受眾與文本互動的參與文化,但也讓“自我”整一性的質疑和“身份”危機成為了大眾普遍焦慮的核心。

        數字“世界觀”,或作者說人們在數字媒介使用中所獲得的不同以往的時空與身份體驗,對其故事接受習慣會產生怎樣的影響呢?有一點是可以確定的:對于領略過數字世界之幻彩的觀眾,封閉敘事中順序的時間、穩(wěn)定的空間、整一的身份已經不能再給他們帶來驚喜——的確,如果敘事不能投射并超越直接體驗的多樣性,又怎能激發(fā)觀眾對故事世界的認同和熱情呢?

        這樣看來,網絡劇只有能夠對世界體驗豐富性、多樣性的復原,才可能滿足數字媒介環(huán)境下觀眾對敘事革新的需求。那么,跨媒介敘事能夠幫助網絡劇創(chuàng)實現這一點嗎?

        在回答這個問題之前,我們有必要對“跨媒介敘事”做一個簡單的界定。結合亨利·詹金斯在《融合文化》一書導言中的闡釋②和跨媒介敘述制作人泰勒·韋夫在《為電影、游戲和動畫創(chuàng)作的漫畫》一書中的論述③,跨媒介敘事可以歸納為一種整合多個媒介平臺的故事講述方式,這種整合至少體現于以下三個層面:

        第一,內容資源的跨界整合。在跨媒介敘事中,故事不再被局限于單個文本與媒介中,在一個基本世界背景和理念、規(guī)則的框范下,所有的媒介文本——包括游戲、電影、電視、小說甚至是現實活動——都能被整合入跨媒介敘事體。第二,創(chuàng)作生產力的整合。在跨媒介敘事中,“合作著述”成為普遍現象,各個媒介領域的藝術家都可以自己熟悉的方式參與到敘事中個來。另外,粉絲創(chuàng)作也成為跨媒介敘事體的重要組成部分。第三,傳播渠道的整合。不同的媒介技術對應不同的使用場合,事實上也就是對應不同使用偏好的受眾??缑浇閿⑹峦ㄟ^內容的整合,可以吸引受眾從一個平臺到另一個平臺的遷徙。如此,傳播渠道造成區(qū)隔便降到了最低。

        從本質而言,跨媒介敘事體與數字敘事文本同構,也是一個“超文本”結構。只不過,在跨媒介敘事中,文本之間的“超鏈接”并不實際存在,而是形成于受眾的頭腦中。觀眾依據不同媒介文本中的敘事暗示,主動尋找、關聯、組織各個文本。如此,一個跨平臺的敘事體才最終浮現。很顯然,對于數字媒介環(huán)境下習慣超鏈接思維,擅長時空勾連,熟稔掌握整合“數字分身”技巧的觀眾而言,跨媒介敘事體的組織與理解并不存在門檻。

        因此,關于跨媒介敘事理念對于當下觀眾過于超前的質疑被證偽了。問題出現在創(chuàng)作者在跨媒介敘事實踐的偏差上。不過,既然跨媒介嘗試失敗是如今網絡劇創(chuàng)作的集體難題,那么問題究竟是從何時開始產生,又是出在哪了呢?

        二、碎片拼貼:早期網絡劇的跨媒介敘事實踐

        在對國產網絡劇早期作品的討論中,很少有學者將這種短時長、輕體量、碎片化的創(chuàng)作形式與跨媒介敘事關聯在一起。然而事實上,與碎片拼貼緊密相隨的文本間性,正是跨媒介敘事體在受眾頭腦中生成的核心要素。

        在中國網絡劇發(fā)展的早期,以《萬萬沒想到》《絕世高手之大俠盧小魚》為代表的劇集之所以能夠出現并成為主流,與其“粉絲生產”的本質分不開。嚴格來說,這些網絡劇從屬于其“戲仿”對象的跨媒介敘事網絡,并且處于邊緣地位。

        對于粉絲的特性,亨利·詹金斯借用德賽都的觀點用了“盜獵者”和“游牧民”這兩個詞兩個詞來描述:所謂“盜獵者”是指粉絲并非像普通觀眾是“行者”,而是會盜取、挪用文本的能動個體;“游牧民”則是指他們“總是在移動,不斷向其他文本挺進,挪用新的材料,制造新的意義?!雹茉陔娨暶浇闀r代,粉絲雖然可以在自己的理解和粉絲社群交流中,進行文字游戲式的挪用和重組,但本質上并不具備“反抗”的生產工具。但在數字媒介時代,這種經濟和社會障礙被打破。尤其是在“拍客”文化濃郁的優(yōu)酷網發(fā)展早期,短小精悍的網絡劇和用戶生產的內容一樣,被賦予了與流行文化文本對話甚至對抗的使命。

        于是,在 2013年引起轟動效應的《萬萬沒想到》中,觀眾們在第一集就看到了對低成本武俠片的反諷式戲仿。如果再細讀,我們還可以從劇集中辨識出諸多能與其他媒介文本鏈接的“符號”:金庸武俠中的神功、《西游記》中的火焰山、日和漫畫中的無厘頭配音等。再比如,由《嘻哈四重奏》核心團隊在2014年推出的作品《絕世高手之大俠盧小魚》,我們也能看到類似的粉絲生產痕跡。只不過,主創(chuàng)在戲謔和致敬中更傾向于后者,戲仿文本的來源也更為單一,主要源自張徹的武俠體系和周星馳的喜劇文本。

        總之,雖然早期的國產網絡劇在創(chuàng)作初衷上,并沒有構建跨媒介敘事體的主觀意愿,但其粉絲生產的本質,讓這些文本具備了跨媒介敘事的潛能:動態(tài)、發(fā)展的情景設定,非線性的情節(jié)線索,開放性的人物關系結構。這些特質就像是拋向其它媒介文本的一根根“纜繩”,既在戲仿文本的跨媒介敘事體上尋到了“??奎c”,也召喚著以網絡劇本文為源起的衍生文本。事實上,這兩部網絡劇后續(xù)都誕生了其它類型的媒介文本——《萬萬沒想到》不僅推出了多部續(xù)集還衍生了番外篇、春節(jié)特輯以及同名院線電影;《絕世高手》的院線電影也在醞釀4年后于2017年上映。

        需要補充的是,盡管粉絲文本的特質從根本上決定了早期國產網絡劇的挪用、拼貼手法,但其碎片化、段子式的形式還有另外兩個因素的作力:其一是移動互聯網的普及和“前傾型”終端的特性;其二是來自國際創(chuàng)作大環(huán)境的影響。

        所謂“前傾型”終端,即以手機、平板電腦為帶代表的小屏移動終端。為了適應“前傾型”終端的傳播特性,情節(jié)精悍、碎片敘事的“段子劇”成為了當時網絡劇創(chuàng)作樣式的首選。

        同時,段子化、惡搞式的短劇也是當時國內廣泛傳播的外國網絡劇的主要形式。比如,來自德國的小品喜劇《屌絲女士》便對后續(xù)由搜狐出品的自制劇《屌絲男士》《極品女士》產生了重要影響。

        三、宏大世界觀:IP語境下的跨媒介改編“大躍進”

        進入2015年,隨著以BAT為代表的互聯網資本的全面入局,資金充裕的視頻網站為了爭奪排播權和市場份額,開始整體抬升自制劇的規(guī)模。在業(yè)界涌動了三年有余的“IP熱潮”,也正是在此背景下走上的前臺。

        上文對跨媒介敘事的界定,僅從媒介與內容生產的過程出發(fā),并未提及其背后的經濟動因——即,在資本驅動下的互文性故事擴張。然而,對于彼時無論是產業(yè)形態(tài)還是監(jiān)管制度都仍在起步階段的網絡劇而言,資本的驅利性和快速套現邏輯,左右了跨媒介敘事開發(fā)的方向。

        臺灣學者賴玉釵在以《哈利波特》為樣本進行的跨媒介研究中指出,“跨媒介敘事涉及‘媒介延展’及‘故事延展’,前者指媒介類型提供多模組資源;后者為敘事端考量原作主題、類型及公式,延伸為新版角色及場景等?!?⑤跨媒介敘事絕不是故事從一種媒介向另一種媒介的原樣“搬運”,也不是對故事的簡單續(xù)寫,而是一個具有支線拓展?jié)摿Φ墓适戮W絡。在這個故事網絡中,由IP母本衍生的事件和情節(jié)將構建成新的故事節(jié)點,由媒體間性勾連。衍生的故事節(jié)點,不僅可呈于不同媒介也可用多種角色視角來展現故事世界。

        對于“故事延展”,賴玉釵還特別強調了用“參照既有體系”和“視點游移”的方式來召喚“潛在閱聽人”的重要性。也就是說,對于故事世界較為宏大的跨媒介敘事,必須通過思考受眾的“跨媒介記憶”,設立能夠進入世界的“故事地標”;同時又要通過視點引導,協(xié)助受眾串接整體故事宇宙。

        然而,在國產網絡劇找到IP這把“金鑰匙”之后,先是陷入了熱門網絡小說的版權之爭;然后又在制作過程中受限于資金回籠需求與審查尺度,無暇顧及跨平臺敘事規(guī)劃;最終在終于具備了“世界觀”意識后又囿于對宏大敘事的迷信,導致事倍功半??傊?,回望近三年來以國產網絡劇為核心的跨媒介IP開發(fā)之路,走得可謂一波三折。

        以首開“知名IP+流量明星”之商業(yè)模式的《盜墓筆記》為例。為了爭搶盜墓題材紅利,這部劇從購買版權到播出只經歷了短短一年的時間。倉促的制作周期不僅影響了節(jié)目的后制與特效呈現,甚至連情節(jié)改編的合法化也成了問題。一個連原著粉絲都無法認同并遷徙的媒介文本,自然也就喪失了構筑故事世界的可能。2016年上映的電影版《盜墓筆記》由于與網絡劇版分屬不同出品公司,考慮到版權爭議,并未做媒體間性的勾連,甚至還在敘事與影像風格上盡可能地回避了相關性。相對而言,倒是能獨立成篇的前傳《老九門》在跨媒介敘事上做出了較為新穎的嘗試。這部劇以主線故事《盜墓筆記》中提到的長沙九門世家為主角,將故事前推,講述了正傳主角吳邪祖輩的故事。另外,主創(chuàng)還以關鍵角色為串聯,制作了《二月花開》《虎骨梅花》《恒河殺樹》等人物傳記式的番外網絡電影,不僅豐滿了原劇的故事世界,也實現了有效的跨媒介受眾引導。

        在有了類似《盜墓筆記》這樣因題材風險和版權爭議導致的跨媒介開發(fā)困境,有些制作公司開始嘗試尋找世界觀容量足夠大的IP,并盡可能地儲備與之相關的小說版權,以期進行較為系統(tǒng)的跨媒介敘事開發(fā)?!毒胖荨ずI夏猎朴洝肪褪沁@類嘗試中的“登峰造極”之作。

        所謂“九州”并非一部或一系列小說的代稱,而是在2012年由一群網絡作家共同發(fā)起并完善的東方奇幻世界觀。這個世界觀極其復雜,從三陸九州的地域空間到六大種族的部落設定再到八大王朝的時間線都有詳細的規(guī)定?!熬胖荨笔澜缬^向所有寫作者開放,創(chuàng)作時只需遵守世界規(guī)則,無需與其他作品的情節(jié)與人物保持聯系。因此,作為中國網絡文學創(chuàng)作早期最具影響力的世界觀,“九州”聚合了大量的作者和文字內容。不過,從劇版《九州·海上牧云記》的敘事解構來看,這個細致的世界觀反而造成了觀眾接受的障礙——創(chuàng)作者長期浸淫世界觀,忽略了跨媒介故事網絡“未言明的間隙”,在世界觀鋪陳時過于言簡意賅,導致劇集開播時便流失了大量潛在觀眾。

        四、跨媒介敘事的關鍵:構筑故事世界

        如果,我們將娛樂寡頭開發(fā)跨媒介敘事的商業(yè)野心置于第二位,僅從故事網絡構建本身來看,是否只有宏大敘事才有利于故事世界的塑形呢?

        在回答這個問題之前,我們不妨看看由一家名為Latitude的跨國咨詢公司,發(fā)起的一項關于創(chuàng)意敘事發(fā)展趨勢的深度調研。在此項調研中,他們圍繞“對未來閱讀體驗的期待”這一核心問題,訪談了158位來自世界各地的“未來型” 讀者,并對他們的回答進行建模量化,發(fā)布了一份名為《講故事的未來》的調研報告⑥。雖然,這份調研針對的文本對象并不局限于數字敘事范疇——受訪者可以在小說、電影、電視劇、游戲等敘事樣式中任選一種進行討論——但調研結果暗示的趨勢走向卻與跨媒介敘事的特征驚人地一致。

        首先,沉浸感與交互體驗將成為未來敘事的重要特征。對于未來的觀眾而言,故事接受與其說是一種文本理解行為,不如說是一種世界體驗實踐。提高沉浸感的手段主要有兩類:一、提供足夠多的細節(jié)信息充實虛構世界。二、允許觀眾探索不同的視角,能分享某個角色的特定視角,或者就直接以某個角色的身份參與敘事。不過,這個角色并不一定必須是主角,它存在的意義更重要的是體驗敘事而非干預敘事。至于提高交互體驗,便是賦予觀眾更多與角色交流,更多干預故事發(fā)展走向的權利。受眾對于交互的需求是強烈的,有的受訪者表示,為了讓自己感興趣的敘事走向成為現實,他們甚至可以提供經濟、智力或者社交宣傳的支持。

        其次,在未來,“現實”可能會成為與其他媒介形式平等的平臺,故事講述不僅要跨媒介,而且要將“現實”整合入敘事體系。對于未來的故事講述,跨媒介不再意味著內容在平臺之間的復制和轉移,通過不同媒介,觀眾渴望獲得的是“相互補充”而非“重復性”信息。同時,設備的智能化也促使了觀眾對內容“智能化”的需求,這一需求的核心便是希望故事能夠跨出屏幕,進入現實世界。目前,已經存在將“現實”納入敘事系統(tǒng)的實驗性嘗試。,電視劇《迷失》就曾以一款名為《迷失體驗》的“侵入式虛擬現實互動游戲” (Alternate Reality Games)將電視劇中的超現實世界帶到了現實中來,讓粉絲們可以通過追蹤現實世界中的諸多線索,參與到劇集核心懸念的揭秘中來。 在未來, 隨著物聯網、增強現實、虛擬現實等技術的發(fā)展,“現實”平臺在故事講述中的地位必然會越來越重要。

        最后,這份報告還提供了一個很有意思的觀點,它認為觀眾會對伴隨性的、“長期上演”的故事越來越感興趣。也就是說,未來的觀眾更希望能與敘事文本形成長期穩(wěn)定的關系,甚至有31%的受訪者認為“永無終點”才是故事講述的最佳長度 。當然,這里的“永無終點”與肥皂劇敘事的“無限延宕”不是一個概念,觀眾對敘事的期待已經從“一個曲折、精彩故事”上升到“一個蘊藏各種故事可能的神奇世界”?!坝罒o終點”的敘事雖然強調在時間上的延續(xù)性,但從結構上不是一個密不透風的“長故事”,而是多個散布在宏大世界中的“小故事”。這樣的故事,必然依賴跨媒介平臺的敘事合作,也離不開連續(xù)性敘事與非連續(xù)性敘事的交濟相合。

        綜上所述,無論是不同視角切換的沉浸感、意見表達的交互體驗,還是現實平臺的敘事補充,抑或是長期上演的跨媒介敘事合作,幾乎沒有受眾提出對龐大世界觀的特殊青睞。

        事實上,故事世界建構與宏大敘事之間沒有必然聯系。部分創(chuàng)作者和研究者被《指環(huán)王》《權力的游戲》等案例引導,對跨媒介敘事產成了鴻篇巨制的刻板印象。其實,具體到構建以網絡劇為核心的故事世界,只要能打破橫向線性敘事的傳統(tǒng)解構,以開放的時空設定、旁支與主線并進的敘事線索與發(fā)散拓展的人物關系,為其他媒介文本留有“入點”,就能完成建構的奠基工作。其實,換個思路反證這個結論就更加明確了:即便是碎片化敘事的文本——如《萬萬沒想到》《絕世高手之大俠盧小魚》——也不影響其故事世界的建構與跨媒介敘事的延展。不過,無論故事世界規(guī)模如何,新媒體敘事研究者珍妮特·莫瑞對跨媒介敘事受眾的分類,都值得創(chuàng)作者借鑒:一類是實時受眾,他們是單一文本的讀者,通過文本懸念的解讀而獲得滿足;一類是長期受眾,他們熟悉各媒介文本中的信息,以將其鏈接完形成一個“故事世界”為審美目標;還有一種是漫游式受眾,他們在各個媒介文本中隨意遷徙,尋找文本之間的關聯,解讀與挪用,并以此為樂趣⑦。在對跨媒介敘事體的接受中,三類受眾并無高低之分只有偏好之別。因此,當網絡劇創(chuàng)作者想要創(chuàng)造一個以劇為核心的,“人們想要生活于其中的世界”,就必須在設定“故事地標”時,兼顧三類受眾的需求。

        注釋:

        ①②[美]亨利·詹金斯著,杜永明譯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》 商務印書館 2012 年版,第157頁,第28-57頁。

        ③Tyler Weaver, Comics for Film, Games, and Animation: Using Comics to Construct Your Transmedia Storyworld, MA: Focal Press, 2012, p.8-30.

        ④[美]亨利·詹金斯:《大眾文化:粉絲、盜獵者、游牧民——德賽都的大眾文化審美》, 《湖北大學學報(哲學社會科學版)》 2008年第7期。

        ⑤賴玉釵:《奇幻經典之跨媒介網絡建構及敘事策略初探:以<哈利波特>故事網絡為例》,《新聞學研究》第137期。

        ⑥參見The Future of Storytelling- The 4 I's of Storytelling. http://www.futureofstorytelling project.com/#iiii.

        ⑦參見Murray Janet, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MA: MIT Press,1999, p.257.

        (作者單位:山東師范大學新聞與傳媒學院)

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