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        論VR技術(shù)的空間限制問題與解決方案

        2019-09-10 07:22:44李振洋
        關(guān)鍵詞:VR技術(shù)體驗

        李振洋

        摘 要:VR技術(shù)現(xiàn)已被廣泛應(yīng)用到一些娛樂行業(yè)當(dāng)中,在一些游樂設(shè)施和游戲中,更為常見.現(xiàn)有的VR體驗設(shè)備對VR技術(shù)的矛盾點進(jìn)行了一些回避和修飾.本文將重點總結(jié)和探討VR技術(shù)的空間限制問題與解決方法.VR技術(shù)一旦運用到虛擬場景中,其空間限制的矛盾問題會日益凸顯,首先在大面積的虛擬場景體驗中,VR體驗的現(xiàn)實場景的面積要和VR虛擬場景的面積保持一致,才能保證VR體驗不會中途中斷.但這對VR的現(xiàn)實布景要求是成倍數(shù)增加的,造成了現(xiàn)實場景構(gòu)建的高昂費用.

        關(guān)鍵詞:VR技術(shù);空間限制;建造成本;體驗;現(xiàn)實場景

        中圖分類號:TE302? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? 文章編號:1673-260X(2019)10-0131-03

        一項新技術(shù)的產(chǎn)生,會給行業(yè)帶來很多新的視角,給運行多年的技術(shù)帶來新的活力,并延長行業(yè)產(chǎn)品的生命力.當(dāng)年,在3D打印技術(shù)產(chǎn)生時,在全球的制造行業(yè)引起了廣泛關(guān)注,甚至有些學(xué)者斷言“3D打印技術(shù)勢必取代傳統(tǒng)工藝,改變傳統(tǒng)工業(yè)的生產(chǎn)模式.然而,3D打印技術(shù)被阻隔在了打印材料的強度韌性不足與打印方艙體積過大的門檻上,至今未能被普及推廣到各制造業(yè).新技術(shù)的產(chǎn)生,被證明是一柄雙刃劍,既可以披荊斬棘,也存在自我局限,需要化解矛盾,才能真正地推陳出新,被各行各業(yè)廣泛認(rèn)可.

        如同3D打印技術(shù)一樣,VR自產(chǎn)生,便獲得了廣泛的關(guān)注,在游戲、影視、教育等多領(lǐng)域均有嘗試,但是隨著時間的流逝,與不斷的嘗試,其自身的局限也越來越凸顯,時至今日,VR技術(shù)已停滯不前.

        VR技術(shù)現(xiàn)已被廣泛應(yīng)用到一些娛樂行業(yè)當(dāng)中,在一些游樂設(shè)施和游戲中,更為常見.現(xiàn)有的VR體驗設(shè)備對VR技術(shù)的矛盾點進(jìn)行了一些回避和修飾.但有一些矛盾是無可回避的,比如,焦點同步問題(模擬人眼的活動,在頭部不產(chǎn)生運動的前提下,畫面上的聚焦位置跟隨人眼產(chǎn)生同步變化)、空間限制問題(如何利用有限的活動空間,來實現(xiàn)大范圍的跑動和蹦跳)、運動變向問題(如何擺脫直線方向的運動模式,實現(xiàn)變向運動)、交互局限問題(如何將手與虛擬場景中的工具實現(xiàn)關(guān)聯(lián)).

        本文將重點總結(jié)和探討VR技術(shù)的空間限制問題與解決方法.VR技術(shù)一旦運用到虛擬場景中,其空間限制的矛盾問題會日益凸顯,首先在大面積的虛擬場景體驗中,VR體驗的現(xiàn)實場景的面積要和VR虛擬場景的面積保持一致,才能保證VR體驗不會中途中斷.但這對VR的現(xiàn)實布景要求是成倍數(shù)增加的.[1]

        在一些大型游樂場中,一些VR體驗是通過采用載具的方式對這一問題進(jìn)行修飾的,這一途徑,主要是從體驗者的角度出發(fā),對體驗者的視覺感官進(jìn)行欺騙,如果配合VR實景中的一些道具設(shè)備,可以將效果做到亦真亦假,這一效果也接近了AR這一概念的效果.

        當(dāng)AR技術(shù)被運用到載具里進(jìn)行時,其空間問題的矛盾可以被輕易地掩蓋,例如在迪斯尼游樂園(上海)的加勒比海盜娛樂項目中(圖1-1),海島船由海底升至海面的過程中,主要是依據(jù)海盜船下方的機械臂,通過機械臂的推舉產(chǎn)生一種自下而上的升力,進(jìn)而模擬出木船迅速上浮的錯覺(推舉力的加速度猛增,在短時間內(nèi)營造出與長距離相同的位移感).

        在教育行業(yè)中,大型載具也多有應(yīng)用,例如在飛行模擬器中,同樣是依靠現(xiàn)實設(shè)備的升降搖動,模擬出空間的位移,進(jìn)而臨時解決VR現(xiàn)實空間局限的問題.

        然而,當(dāng)體驗者雙腳觸碰到地面,進(jìn)而使娛樂體驗更加自由開放時,VR技術(shù)的空間局限又凸顯出來.由于載體的消逝,空間感無法再用感官錯覺來蒙蔽,VR的現(xiàn)實場景與虛擬場景的一致性,又要被保證了,現(xiàn)實場景的建造成本又一次變得高昂起來.

        VR的現(xiàn)實場景的空間限制主要來源于VR自身開放式的特性,體驗者需要在現(xiàn)實空間的運動來匹配虛擬場景中的運動效果,一旦體驗者離開載具的模擬,依靠自身行進(jìn),其空間的無限式的特性無法得到保證.如果在體驗者的站立面下布置多個球形體,可以解決現(xiàn)實空間面積的限制問題.這一解決思路近似于將人擺放在了球面的正上方的位置,人通過兩足的踩動,使下方的滾球運動起來,滾球通過滾動的速率,并且撞擊傳感器,可以模擬計算出現(xiàn)實中人物兩腿的運動頻率以及運動方向,進(jìn)而彌合了現(xiàn)實場景與虛擬場景中運動空間的間隙.

        將球體運用到設(shè)計中,可以化解傳統(tǒng)原地運動方式所帶來的矛盾.傳統(tǒng)的原地跑動運動模式存在著兩個致命的缺點——方向唯一性與運動動作的單一性.

        當(dāng)體驗者順著特定的方向和筆直的路徑進(jìn)行奔跑時,是沒有任何問題的,但是當(dāng)虛擬場景的娛樂路徑發(fā)生更改時,例如:直線轉(zhuǎn)為弧線路徑,這個時候,傳統(tǒng)的原地運動裝置都無法滿足要求[2].另外,在運動動作發(fā)生改變時,例如從正常行進(jìn)改為跳躍,多數(shù)運動裝置也無法滿足要求(圖1-3).

        萬向無極感應(yīng)器(圖1-4)很好地解決了上述的兩個矛盾點.球與人體腳面的摩擦,加上球體在球座中的原地滾動,很好地抵消了人在一個特定方向上的運動距離;人體在感應(yīng)器上進(jìn)行跳躍和變向,依賴于球體與球座中感應(yīng)器的碰撞,感應(yīng)器可以實時計算出,人的運動方向、運動速率與運動動作.

        本技術(shù)搭配VR技術(shù),可以更好地填補虛擬場景與現(xiàn)實場景難以同步的鴻溝,既節(jié)省了現(xiàn)實場景中的寶貴空間,也為VR裝置的微型化趨勢,但來了推動作用.

        萬向無極感應(yīng)器實現(xiàn)感應(yīng)效果的技術(shù)難點有兩點,第一個技術(shù)難點在于增加鞋底與感應(yīng)器球體面的摩擦,并同時減小球面與球座的摩擦.這種要求主要是在于對于材料的驗證,包含了鞋底材質(zhì)、球體材質(zhì)以及與球體直接接觸的感應(yīng)器的材質(zhì).增加鞋底與感應(yīng)器球體面的摩擦,是為了使球滾動起來,進(jìn)而抵消人的運動距離,否則人在運動時就會超出感應(yīng)器的感應(yīng)范圍.減小球體與球座的摩擦,是球體產(chǎn)生滾動的第二保證,如果球體與球座的摩擦較大,球體亦無法實現(xiàn)滾動.第二個技術(shù)難點在于感應(yīng)器的布置,為了實時獲得體驗者的運動方向和運動速度.感應(yīng)器的感應(yīng)方式為,球體與感應(yīng)器的碰撞與接觸.在每個球座里布置八個感應(yīng)方向的感應(yīng)器,與底端一個感應(yīng)人物跳動的感應(yīng)器,共計九個感應(yīng)器(圖1-5).

        當(dāng)人腳踩在萬向無極感應(yīng)器上時,計算芯片會通過球體與球座里的每一粒感應(yīng)器的碰撞強度與碰撞的持續(xù)時間的長短對人的運動狀態(tài)進(jìn)行判斷.接觸時間短被判定為跑跳,接觸時間長被判定為慢走.當(dāng)雙腳離開感應(yīng)器,又猛烈促使球座底端的感應(yīng)器與碰撞球接觸時,同時蹦起與落地的接觸球陣位置與面積基本一致,判定為蹦跳.球體被踩踏數(shù)量,被踩踏強度,被踩踏的持續(xù)時間,三種變量進(jìn)行疊加,對人的運動狀態(tài)進(jìn)行判斷.

        感應(yīng)器需與VR眼鏡進(jìn)行藍(lán)牙連接,搭配VR眼鏡與虛擬主機,進(jìn)行使用.感應(yīng)器適合自由活動類的單人游戲,即非機械載具類游戲,例如個人探索未知/解謎類型,如此可以將一些PC單機游戲稍加改動引入到VR體驗概念里.[3]

        萬向無極感應(yīng)器的設(shè)計細(xì)節(jié)為功能調(diào)節(jié)區(qū)與放線器.體驗者依據(jù)感應(yīng)墊與VR體驗設(shè)備連接,達(dá)到既定面積內(nèi)的活動范圍.功能調(diào)節(jié)區(qū)主要是針對感應(yīng)球陣與球座感應(yīng)觸點碰撞的靈敏度進(jìn)行設(shè)置與調(diào)節(jié),同時有一部分因素是出于鞋底與球體的摩擦力進(jìn)行設(shè)置,摩擦力源于體驗者的體重與摩擦系數(shù).如果摩擦系數(shù)不變,為了獲得更好的體驗效果,勢必依據(jù)體驗者的體重對萬能感應(yīng)器進(jìn)行設(shè)置,體驗者的體重與萬能感應(yīng)器的靈敏度成反比,在產(chǎn)品的后期生產(chǎn)驗證階段,將得出具體的算法公式,將其植入芯片.[4]

        放線器可以容納5米長度的連接線,可以連接電源,進(jìn)行充電,當(dāng)充電完成后,可自動將電源連接線收入連接器中.感應(yīng)器內(nèi)部的鋰電池可以支持使用者體驗3小時以上,當(dāng)出現(xiàn)低電量時,為了保證使用者的人身安全,避免事故發(fā)生,感應(yīng)器會有提示音發(fā)出,并且提示VR眼鏡關(guān)閉玩家響應(yīng).[5]

        萬向無極感應(yīng)器通過使用碰撞球和感應(yīng)器解決了體驗者在VR體驗中的運動空間限制問題,可以實時感應(yīng)體驗者的運動狀態(tài),節(jié)約現(xiàn)實空間,且實時判斷體驗者的運動方向.一旦批量生產(chǎn),并與VR體驗項目更好兼容,必定會為VR技術(shù)的進(jìn)一步實用化,提供更大的拓展空間.

        參考文獻(xiàn):

        〔1〕伍燁軒.VR旅游產(chǎn)品開發(fā)研究——基于PESTEL分析模型[J].市場周刊(理論研究),2017(07):55-56+89.

        〔2〕The relationship between map drawing and spatial orientation abilities: A study of gender differences[J] . Emanuele Coluccia,Giorgia Iosue,Maria Antonella Brandimonte. Journal of Environmental Psychology . 2007 (2):45-49.

        〔3〕姬喆.基于VR虛擬漫游技術(shù)的交互設(shè)計應(yīng)用研究[J].現(xiàn)代電子技術(shù),2019(08):86-90.

        〔4〕吳磊.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)的動畫交互性設(shè)計分析[J].信息技術(shù),2019(07):125-128+132.

        〔5〕朱金達(dá),張嘉鈺,?;⒗?,崔洪斌,楊光.基于VR技術(shù)的機械設(shè)計虛擬仿真實驗中心建設(shè)與探索[J].科技創(chuàng)新與生產(chǎn)力,2019(6):46-49.

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