王藝
摘 要:信息時代的到來伴隨著科技的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為時代的產(chǎn)物,也隨之在不同的領(lǐng)域進行應(yīng)用,并實現(xiàn)跨領(lǐng)域的突破,同時也為各個領(lǐng)域的發(fā)展提供了新的思路和發(fā)展方向。在數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)作中,也在應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)后不管是創(chuàng)作形式,還是創(chuàng)作的手段都實現(xiàn)質(zhì)的飛躍,同時也為數(shù)媒的創(chuàng)作者帶來更多的創(chuàng)作空間。因此,對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)與數(shù)媒藝術(shù)創(chuàng)作之間的關(guān)系研究有很重要的意義。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);數(shù)字媒體藝術(shù);創(chuàng)作
1、虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述
1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念
虛擬現(xiàn)實技術(shù)簡稱VR,自21世紀初VR技術(shù)之一概念興起,經(jīng)過將近20多年的發(fā)展,如今虛擬現(xiàn)實技術(shù)已在各個領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。它是一種綜合性較強的技術(shù),利用網(wǎng)絡(luò)、新媒體、傳感器以及計算機的顯示與仿真等多個技術(shù),可以為用戶營造出一種360度立體環(huán)繞的、類似身臨其境的的虛擬環(huán)境和氛圍,可以利用一個眼鏡以及一些設(shè)備原地體驗多種不同的場景,用戶不必親自去體驗真實的環(huán)境就可以通過 VR技術(shù)了解所想了解的環(huán)境。用戶可以通過分析、觀察等一些的腦部活動擴寬自己的認識領(lǐng)域,并且可以通過一些簡單的設(shè)備操作輕松駕馭虛擬的環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的核心是增加人機交互,通過人機交互增加用戶的體驗感,滿足用戶花最短的時間體驗最真實的感受。
1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征
虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在沉浸感、交互性與想象力,及Immersion、Interaction、Imagination簡稱3I特性,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要特征,由3I特征的主要內(nèi)容就可以看出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的核心是人主導(dǎo)該技術(shù)。
首先,VR系統(tǒng)需要用戶沉浸到系統(tǒng)提供的各種環(huán)境才能實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的Immersion 沉浸感,需要用戶通過體驗VR提供的360度的立體環(huán)繞的各種虛擬的環(huán)境。接著,該系統(tǒng)還需要用戶通過佩戴一些設(shè)備類如:VR眼鏡、頭盔、以及帶有傳感器的裝備等各種設(shè)備可以通過視覺、聽覺以及真實觸覺來增加人機交互,增加環(huán)境的真實性以及用戶的體驗感,并由此來讓用戶更加清楚的了解真實的環(huán)境,而不是通過簡單的電腦屏幕顯示以及3D的播放視頻來讓用戶進行表象的了解。并且虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)建立的各種環(huán)境都是由專業(yè)的設(shè)計人員進行的最大真實度的還原,當(dāng)然也會根據(jù)實際情況進行調(diào)節(jié)但不會影響用戶的真實體驗。
最后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供的任何環(huán)境并且給用戶帶來的體驗,首先都是由設(shè)計人員通過想象對環(huán)境進行設(shè)計完成,最終形成系統(tǒng)內(nèi)的虛擬場景;其次,用戶之所以可以由較強的體驗感,也是由用戶在體驗VR技術(shù)時,通過看到虛擬場景并通過自己自己大腦的想象最終形成最后的體驗感。
2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)的關(guān)系
2.1數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀
數(shù)字媒體藝術(shù)是在20世紀70年代末,80年代初在我國興起,數(shù)字媒體藝術(shù)是與傳統(tǒng)藝術(shù)形式結(jié)合的新式產(chǎn)物,它及保留了傳統(tǒng)的藝術(shù)的一些重要元素,又跟隨時代的發(fā)展注入新興的科學(xué)技術(shù),保證藝術(shù)的時代化,也因此受到公眾的喜愛。歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)作形式和作品逐漸多樣化,從該該行業(yè)的專業(yè)人士與應(yīng)用該技術(shù)的領(lǐng)域和行業(yè)也逐漸增加,例如博物館的展品展示、動漫設(shè)計以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)等行業(yè)都應(yīng)用到該技術(shù)。與簡單的傳統(tǒng)藝術(shù)相比,數(shù)字媒體藝術(shù)拉近了藝術(shù)與商業(yè)合作之間的距離。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶領(lǐng)著數(shù)媒藝術(shù)拉開新的篇章,數(shù)字媒體藝術(shù)的內(nèi)容較為繁瑣主要是因為將虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為其載體,將更多的傳統(tǒng)藝術(shù)與先進的信息技術(shù)融入在一起,拉近傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代科技之間的距離,同時增加與人機的交互性,讓大眾可更近距離的了解藝術(shù)。同時虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)有效推動了數(shù)字媒體藝術(shù)的快速發(fā)展,使得電子雕塑與動態(tài)動態(tài)等各種新興數(shù)字媒體藝術(shù)在市面出現(xiàn),也為我國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展增加渲染。
2.2基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作成果
(一)Quick Time VR技術(shù)
QTVR是新一代,基于靜待圖像處理的VR技術(shù),與傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)相比QTVR技術(shù)更加簡易,不需要與匹配的特俗設(shè)備和器械,在普通的計算機上就可以完成初級的虛擬現(xiàn)實體驗。QTVR技術(shù)的核心是全景圖像、對象與場景。該技術(shù)是利用計算機建立系統(tǒng),通過相關(guān)的技術(shù)可實現(xiàn)全方位的、動態(tài)立體的展示動態(tài)的圖像,用戶更加全面的、立體的展示3D環(huán)繞的環(huán)境,給用戶增加較強的體驗感和真實感,有種身臨其境的感覺。QTVR術(shù)還又編輯的功能,可以通過與與相機以及攝像機等其他媒體設(shè)備連接,將設(shè)備內(nèi)的圖像及視頻進行編輯處理,同時還可以控制視頻的播放的速度,這樣的功能不僅可以更好的滿足大眾的需求,同時還增加了人機的交互感。
(二)Tilt Brush VR技術(shù)
TBVR技術(shù)屬于一種繪圖軟件,它是將多種不同風(fēng)格的數(shù)媒繪畫方法結(jié)合在一起,為創(chuàng)作畫畫或者其他的藝術(shù)家提供一系列繪畫藝術(shù)元素。在從事數(shù)字媒體藝術(shù)的專業(yè)人員可通過相關(guān)的工作設(shè)備在工作面板上進行創(chuàng)作,工作人員可通過自身的想象力來創(chuàng)造自己認知的虛擬環(huán)境和世界。同時藝術(shù)家可以通過將VR的手柄當(dāng)作畫筆,并且可以通過佩戴VR眼鏡看見自己通過畫筆創(chuàng)作的畫面,與普通畫筆相比畫家也可利用TBVR技術(shù)在系統(tǒng)內(nèi)選擇自己喜歡的顏色和合適自己的畫筆。同時與普通的繪圖軟件相比,TBVR技術(shù)創(chuàng)作出的圖像更加的又立體感和動態(tài)性,甚至可以達到3D的畫面,由于TBVR的技術(shù)不斷地升級也刺激和沖擊了更多藝術(shù)家的創(chuàng)作力和想象力。
(三)Holo Studio
Holo Studio是可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)來創(chuàng)造虛擬的3D空間,為藝術(shù)家增加更多的創(chuàng)作空間。Holo Studio可以更直接的歸納于是建筑設(shè)計的程序,藝術(shù)家或者創(chuàng)作者可以通過相關(guān)的設(shè)備類似手柄的設(shè)備根據(jù)自己的想象力進行空間創(chuàng)作,并且可以通過自己的實際需求來進行調(diào)整場景中建筑的大小、高度等進行調(diào)節(jié),同時還可以通過相應(yīng)的手勢進行顏色或者建筑材質(zhì)的選擇。Holo Studio該技術(shù)如今還是更適用于建筑設(shè)計領(lǐng)域,建筑的設(shè)計者可根據(jù)自身的需求進行具體設(shè)施的位置擺放等等功能。并且使用者可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)觀看整個建筑的3D圖像以及建筑內(nèi)家具的擺放位置等等具體的布局情況。
參考文獻
[1]王美霞.關(guān)于VR與AR技術(shù)對數(shù)字媒體藝術(shù)影響的分析[J].福建電腦,2017,33( 9) : 111+171.
[2]孫浩,董是非,李成博.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作研究[J].設(shè)計,2017(15):46-47.
[3]宗敏.當(dāng)代中國數(shù)字媒體藝術(shù)作品與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交叉與融合應(yīng)用[J].美與時代(上),2012(07):111-113.
[4]秦娜.全息術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)融合的探析[J].數(shù)位時尚(新視覺藝術(shù)),2010(01):64-65.
[5]張水生.淺析虛擬現(xiàn)實時代下的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作工具[J].藝術(shù)科技,2016(07):417.