陳久東 王玉龍
摘 要:文章闡述了STEAM教育的概念、內(nèi)涵及核心理念,分析了初中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)中的教學(xué)理念與要求,進(jìn)而對基于STEAM理念的課堂教學(xué)與傳統(tǒng)課堂教學(xué)進(jìn)行了比較分析。在此基礎(chǔ)上,以建構(gòu)主義和情境教學(xué)理論為指導(dǎo),構(gòu)建了基于STEAM理念的初中信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計流程,該流程貫穿課前、課中、課后全教學(xué)鏈,以期能為一線教師開展跨學(xué)科融合的信息技術(shù)課程教學(xué)提供參考與借鑒。
關(guān)鍵詞:STEAM教育;初中信息技術(shù)課程;創(chuàng)新教育;教學(xué)流程
中圖分類號:G623.58? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? 文章編號:1673-8454(2019)14-0043-04
1.STEAM教育的概念與內(nèi)涵
美國弗吉尼亞理工大學(xué)的學(xué)者Yakman在研究綜合教育時首次提出 STEAM 教育概念。STEAM由Science (科學(xué))、Technology (技術(shù))、Engineering(工程)、Arts(藝術(shù))和Maths(數(shù)學(xué))五個單詞的首字母縮寫組成。STEAM和傳統(tǒng)的教育方式有所區(qū)別,它是一種重視現(xiàn)實生活實踐、注重解決真實問題、跨學(xué)科知識融合的教育理念[1],注重培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的實踐能力與問題解決能力。在實踐中,將STEAM教育理念融于信息技術(shù)課程,構(gòu)建基于 STEAM理念的信息技術(shù)課程,是信息技術(shù)課程改革和STEAM教育落實的共同要求。
2.STEAM教育核心理念分析——以App Inventor課程內(nèi)容為例
(1)跨學(xué)科性
跨學(xué)科性是STEAM教育最重要的特征。STEAM包括科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)五大學(xué)科,并將這不同領(lǐng)域的知識融合在一起,學(xué)習(xí)者通過綜合利用各學(xué)科之間的相互聯(lián)系來解決現(xiàn)實生活中的問題,從而實現(xiàn)跨學(xué)科、從多學(xué)科知識綜合運用的角度來提高學(xué)習(xí)者分析問題和解決問題的能力。例如,在學(xué)習(xí)App Inventor中兩個重要的組成部分——設(shè)計視圖及編程視圖時,會涉及到科學(xué)(計算機科學(xué):屬性、事件、方法,物理:手機震動原理)、技術(shù)(多媒體技術(shù):素材獲取、處理,傳感器技術(shù):加速度傳感器,軟件技術(shù):編程)、工程(體驗軟件開發(fā)這一系統(tǒng)工程:利用思維規(guī)劃方案、設(shè)計流程圖等)、數(shù)學(xué)(毫秒數(shù))等學(xué)科內(nèi)容。
(2)藝術(shù)性
在STEM教育基礎(chǔ)上,STEAM教育加入了人文和藝術(shù)的元素,強調(diào)藝術(shù)在STEAM教育發(fā)展中的重要性。STEAM課程中,在理工科知識體系中融入了相關(guān)學(xué)科的歷史、人文等信息,教會學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中從藝術(shù)的角度去理解知識。如App Inventor課程內(nèi)容中涉及到的色彩搭配技巧、排版規(guī)律、素材搭配設(shè)計和音效的選擇,還會涉及到與同伴、教師溝通的藝術(shù)等。
(3)情境性
情境在 STEAM 教育中起著舉足輕重的作用,STEAM 教育強調(diào)知識是通過學(xué)習(xí)者在具體情境中獲得的,情境不同,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果也不同。好的情境,不僅能夠引領(lǐng)學(xué)習(xí)者順利地完成學(xué)習(xí)任務(wù),并能幫助學(xué)習(xí)者將理論知識與生活實踐相聯(lián)系,在解決問題的同時,不但獲得了知識,又收獲了將知識遷移運用的能力。如學(xué)習(xí)App Inventor中的畫布組件、傳感器組件和計時器組件,在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計時,可引導(dǎo)學(xué)習(xí)者開發(fā)一個搖一搖便會語音報時的安卓 App即時鐘,時間與鬧鐘與我們的生活息息相關(guān),學(xué)習(xí)者會有相關(guān)的知識經(jīng)驗,理解起來會更容易。
(4)設(shè)計性
在STEAM教育實施的過程中,教學(xué)探究環(huán)節(jié)通常包括設(shè)計與制作環(huán)節(jié)。如在學(xué)習(xí)App Inventor課程內(nèi)容設(shè)計安卓 App——時鐘時,在設(shè)計作品的過程中可以使學(xué)習(xí)者獲得信心,進(jìn)而激發(fā)其學(xué)習(xí)動機和熱情;在制作過程中可以使學(xué)習(xí)者將所學(xué)的知識進(jìn)行應(yīng)用與內(nèi)化,最后通過作品的形式將獲得的知識與能力外顯。在整個過程中,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)了知識,鍛煉了能力,提高了STEAM 跨學(xué)科運用知識的能力,并增強了動手操作能力。
(5)協(xié)作性
STEAM教育注重學(xué)習(xí)者的團(tuán)隊協(xié)作意識與能力的培養(yǎng)。在基于問題解決的協(xié)作探究中,STEAM 教育的協(xié)作性體現(xiàn)在兩個方面:一是讓學(xué)習(xí)者以小組為單位,協(xié)作探究、激發(fā)靈感,共同搜集資料并進(jìn)行分析,把小組任務(wù)完成。二是在協(xié)作過程中,學(xué)習(xí)者需要進(jìn)行商討以便參與到實際環(huán)境中去,并在環(huán)境中找到自己的位置,認(rèn)同角色,了解自己的狀態(tài)。
1.初中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)教學(xué)理念解讀
(1)注重對實踐過程的體驗。要理論與實踐相結(jié)合,讓學(xué)習(xí)者在“做中學(xué)”,鼓勵學(xué)習(xí)者用技術(shù)表達(dá)自己的創(chuàng)意想法。
(2)強調(diào)多學(xué)科之間的聯(lián)系。分科教學(xué)容易讓學(xué)習(xí)者腦海里不同的學(xué)科知識脫節(jié)??鐚W(xué)科教學(xué)有利于學(xué)習(xí)者對整體知識的理解,開闊學(xué)習(xí)者視野。
(3)強調(diào)課堂教學(xué)與實際生活相聯(lián)系。強調(diào)課堂教學(xué)與學(xué)習(xí)者生活和學(xué)習(xí)實際相結(jié)合,讓學(xué)習(xí)者知道所學(xué)知識為生活所用。
(4)發(fā)展學(xué)習(xí)者個性和能力。關(guān)注學(xué)習(xí)者的差異性,把握學(xué)習(xí)者特征,做到因材施教。注重培養(yǎng)信息能力、發(fā)現(xiàn)與分析并解決問題的能力。
(5)注重交流與合作。學(xué)習(xí)者初始能力為學(xué)習(xí)者生活和學(xué)習(xí)實際,鼓勵學(xué)習(xí)者運用技術(shù)表達(dá)所思所想,在交流中智慧碰撞,反思收獲。
可見,STEAM 教育的核心理念和價值取向與初中信息課程標(biāo)準(zhǔn)的導(dǎo)向與要求高度一致。將 STEAM 教育理念引入中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計中,可以拓展、延伸學(xué)習(xí)者的創(chuàng)新性思維,有意識地引導(dǎo)學(xué)習(xí)者用多思維、多角度的方法去觀察、思考、協(xié)作、探究,有效促進(jìn)學(xué)科核心素養(yǎng)的達(dá)成,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者創(chuàng)新實踐能力。
2.基于STEAM理念的信息技術(shù)課堂教學(xué)與傳統(tǒng)課堂教學(xué)的比較分析
相較于傳統(tǒng)課堂教學(xué),基于STEAM理念開展信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計與實施,其教學(xué)理念、教學(xué)方式、教學(xué)評價等方面均會發(fā)生實質(zhì)性變化,其簡要比較如表1所示。
3.教學(xué)理論
(1)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
建構(gòu)主義知識觀認(rèn)為,知識對世界的法則并不能絕對準(zhǔn)確地概括,也不能對任何活動或問題解決提供都適用的方法。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀認(rèn)為世界是客觀存在的,但是對于世界的理解和賦予的意義是每個人自己決定的;教師不是知識的提供者和灌輸者,而是意義建構(gòu)的協(xié)助者和促進(jìn)者。建構(gòu)主義理論對基于STEAM的信息技術(shù)教學(xué)有很多啟示,在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中強調(diào)學(xué)習(xí)者是學(xué)習(xí)的主體,教師起主導(dǎo)作用,學(xué)習(xí)者通過自主探究或者小組合作的學(xué)習(xí)方式,在解決問題的過程中學(xué)習(xí)知識、內(nèi)化知識,提高能力。
(2)情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)理論
情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)理論是促進(jìn)知識向真實生活情境轉(zhuǎn)化并提供有意義學(xué)習(xí)的一種重要學(xué)習(xí)理論,主張理論知識的學(xué)習(xí)應(yīng)該與生活情境相結(jié)合,以便使學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)更加情境化、生活化。而STEAM 教育是具有人文氣息的理工科教育,是多學(xué)科的整體學(xué)習(xí),是基于現(xiàn)實生活的實踐性學(xué)習(xí)。情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)理論和STEAM教育理念不謀而合。
本研究以建構(gòu)主義與情境教學(xué)理論為指導(dǎo),緊扣初中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)的導(dǎo)向與要求,將STEAM教育核心理念融入初中信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計與實施,構(gòu)建了貫穿課前、課中、課后全流程的初中信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計流程。如圖2 所示。
1.課前階段
(1)學(xué)情診斷
為了判斷學(xué)習(xí)者是否具備實現(xiàn)當(dāng)前教學(xué)目標(biāo)所要求的條件,教師線上發(fā)布前測練習(xí)題,以便了解學(xué)習(xí)者的知識基礎(chǔ)和準(zhǔn)備情況,有利于教師設(shè)計出可以滿足不同起點水平和不同學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)習(xí)者所需的教學(xué)方案,有助于教師精準(zhǔn)分析學(xué)情,確定教學(xué)起點與教學(xué)方案。
(2)STEAM內(nèi)容分析
由于 STEAM 教學(xué)涉及多門學(xué)科知識,因此,要求教師以聯(lián)系現(xiàn)實生活的綜合性主題來整合學(xué)科教學(xué)內(nèi)容。如在“3D建模與打印口哨”案例中,涉及信息技術(shù)、科學(xué)、美術(shù)、數(shù)學(xué)、語文等多個學(xué)科知識,教師通過實施項目進(jìn)行驅(qū)動教學(xué),讓學(xué)生去動手、去實踐,最終促進(jìn)了多學(xué)科內(nèi)容融合與創(chuàng)新[2]。
(3)跨學(xué)科目標(biāo)設(shè)計
以信息技術(shù)核心素養(yǎng)為根本導(dǎo)向,并有效融入多學(xué)科學(xué)習(xí)目標(biāo)。在創(chuàng)新意識上,發(fā)現(xiàn)實際生活中的需要,萌生解決問題的新思路。在創(chuàng)新思維上,能夠從科學(xué)、技術(shù)、藝術(shù)、工程、數(shù)學(xué)等多個學(xué)科角度思考問題,并綜合運用其知識解決問題,鍛煉發(fā)散思維。在創(chuàng)新技能上,綜合運用各類創(chuàng)新思維實現(xiàn)創(chuàng)新性的想法,形成作品,鍛煉創(chuàng)新技能。
(4)任務(wù)、活動設(shè)計
通過精心設(shè)計,教師將真實的生活問題轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)項目,并將教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容合理融入探究任務(wù)與學(xué)習(xí)活動之中,通過任務(wù)與活動承載學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)生在完成任務(wù)與活動的過程中自然達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)。
(5)學(xué)習(xí)資源設(shè)計
學(xué)習(xí)資源主要包括教學(xué)微課、教學(xué)PPT和其他助學(xué)資源三個方面。教師需收集整理課前資料上傳到線上教學(xué)平臺,包括基礎(chǔ)知識講解的課程、與本節(jié)課相關(guān)的案例小視頻等。其他資源包括指導(dǎo)性材料,更多地側(cè)重于其他學(xué)科的相關(guān)資源。
最終,教師將學(xué)習(xí)目標(biāo)、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)任務(wù)與活動、學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)建議等整合成一份詳實的導(dǎo)學(xué)案,在課前發(fā)布到在線課程平臺,學(xué)習(xí)者可根據(jù)個人的閱讀習(xí)慣以及學(xué)習(xí)需求,在網(wǎng)上進(jìn)行選擇性查閱。
2.課中階段
(1)課前學(xué)習(xí)效果檢驗
為了使學(xué)習(xí)者在課上更能發(fā)揮其主觀能動性,教師要檢驗學(xué)習(xí)者的課前學(xué)習(xí)效果,要檢驗學(xué)習(xí)者的基礎(chǔ)性學(xué)習(xí)完成程度,要檢驗其在線上平臺發(fā)言是否積極以及與其他學(xué)習(xí)者互動是否較多,教師通過平臺得到的數(shù)據(jù)對學(xué)習(xí)者進(jìn)行評判,對于項目解決方案的初步設(shè)計,教師要考慮到學(xué)習(xí)者的檢驗完成情況。
(2)情境導(dǎo)入
教師從學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗和知識背景出發(fā),依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況、生活環(huán)境、心理狀態(tài),利用實際項目創(chuàng)設(shè)情境,以引發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。情境可以從不同層面呈現(xiàn)同一個問題,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者多思維、多角度地思考問題,引導(dǎo)學(xué)習(xí)小組積極參與到項目的計劃、設(shè)計、改進(jìn)和解決問題的過程中,以期提升學(xué)習(xí)者的批判性思維能力、分析能力和創(chuàng)造能力。
(3)設(shè)置問題
教師設(shè)置問題,學(xué)習(xí)者基于不同層面的情境以頭腦風(fēng)暴的方式分析問題,激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)新意識,并通過教師指導(dǎo)和同伴協(xié)商引導(dǎo)學(xué)習(xí)者明確問題,使學(xué)習(xí)者綜合運用多種思維及多門學(xué)科知識從不同角度來分析問題,將抽象問題具體化。但各小組在討論以及實踐過程中,對教師的指導(dǎo)需求通常會在同一時間段爆發(fā),為保障各小組問題得到及時解決,建議每三個組配備一名指導(dǎo)人員。
(4)協(xié)作學(xué)習(xí)
在STEAM教育中,基于項目的學(xué)習(xí)往往具有挑戰(zhàn)性,所以STEAM教育理念提倡小組合作探究學(xué)習(xí)。在小組探究過程中,學(xué)習(xí)者各抒己見,教師指引學(xué)習(xí)者利用辯證思維梳理歸納同伴之間的各種發(fā)散性觀點,綜合運用知識技能解決問題,形成解決方案。學(xué)習(xí)者依據(jù)方案綜合運用所學(xué)知識解決問題,并由組長分配任務(wù)。
(5)綜合創(chuàng)作
各小組形成設(shè)計方案后,將所設(shè)計的方案轉(zhuǎn)化成實物,組長依據(jù)各個組員的特點進(jìn)行分工,教師引導(dǎo)學(xué)習(xí)者依據(jù)方案選擇相應(yīng)的輔助學(xué)習(xí)資源。在小組制作作品的過程中、在實踐過程中會出現(xiàn)一系列生成性問題,小組成員需要針對產(chǎn)生的問題再次展開討論—再梳理—再修改—再實踐,在必要的時候,教師可給予學(xué)習(xí)者提示與指導(dǎo),幫助每個小組不斷完善自己的創(chuàng)意作品。
(6)教學(xué)評價
基于STEAM理念的信息技術(shù)課程教學(xué)評價,它倡導(dǎo)基于學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)過程、學(xué)習(xí)成果與業(yè)績的多維評價,關(guān)注學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程、學(xué)習(xí)成果和學(xué)生能力發(fā)展,廣泛采用教師評價、組間互評、組內(nèi)互評等自評、他評相結(jié)合的多元主體評價方式。
其中,對于作品的評價可從用戶感官體驗、交互體驗、實用性、技術(shù)復(fù)雜度、創(chuàng)新性等多個角度進(jìn)行評價,制定評價量規(guī),使學(xué)習(xí)者從多個角度充分了解自己小組作品的優(yōu)缺點。對于學(xué)習(xí)過程的評價,可從學(xué)習(xí)者在線學(xué)習(xí)情況的數(shù)據(jù)統(tǒng)計及課堂教學(xué)中的參與情況、自主學(xué)習(xí)、協(xié)作能力、多學(xué)科知識運用、創(chuàng)新情況等方面觀察學(xué)習(xí)者在創(chuàng)作過程中的表現(xiàn),進(jìn)行綜合評價。
3.課后階段
(1)鞏固拓展
學(xué)習(xí)者通過自主練習(xí)對知識進(jìn)行不斷鞏固提升,在作品展示、過程性評價以及總結(jié)性評價環(huán)節(jié)中,針對教師和同學(xué)們提出的意見進(jìn)行不斷完善,真正做到將所學(xué)知識運用到現(xiàn)實生活中去。
(2)反思提升
教師對課前階段和課中階段的教學(xué)活動進(jìn)行反思總結(jié),發(fā)現(xiàn)其不足之處,并且在教學(xué)設(shè)計、組織教學(xué)及軟件使用等方面對自身進(jìn)行反思,不斷提高自身的教學(xué)水平。
(3)課程迭代
教師對教與學(xué)過程中產(chǎn)生的新作品、新成果、新觀點、新問題等生成性資源進(jìn)行梳理、提煉和再加工,形成新的高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資源,對課程進(jìn)行完善、擴展與更新,實現(xiàn)課程資源的師生共建、動態(tài)生成。
從信息技術(shù)的學(xué)科特點來看,信息技術(shù)課是中小學(xué)為數(shù)不多的技術(shù)類課程,課程本身就具有很強的綜合性和實踐性。作為一門技術(shù)類課程,它可以作為各個學(xué)科學(xué)習(xí)的技術(shù)支撐,也可以與各學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合,這與STEAM教育理念基于實踐的跨學(xué)科學(xué)習(xí)的主張是一致的,也使STEAM 教育理念在信息技術(shù)課程中可以得到有效落實。本研究構(gòu)建了基于STEAM 教育理念的初中信息技術(shù)課程教學(xué)設(shè)計流程框架,在未來的研究和實踐中,還要對此進(jìn)行長期的實踐驗證,這也是本研究下一步努力的方向。
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(編輯:魯利瑞)