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        淺析動畫專業(yè)手繪技能類課程教學經(jīng)驗及課改展望

        2019-08-12 01:19:47趙冬琬
        文藝生活·中旬刊 2019年5期
        關(guān)鍵詞:動畫專業(yè)課改

        趙冬琬

        摘要:手繪類課程教學在動畫專業(yè)課程課程體系中地位和作用是十分重要的,技術(shù)至上和理論高于實踐都是不可取的,而綜合院校中學生手繪基礎(chǔ)差提升難度大也是個實際問題。因此我們可以通過一些調(diào)整來促使我們的專業(yè)教學不斷趨向合理。以職位需求來配置手繪課程的難易程度,發(fā)現(xiàn)學生的擅長領(lǐng)域,使其更好的服務(wù)于市場環(huán)境。

        關(guān)鍵詞:動畫專業(yè);模塊化教育模式;手繪類課程;課改

        中圖分類號:J218.7-4 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)14-0213-02

        一、前言

        鄭州科技學院藝術(shù)學院開辦動畫專業(yè)已8年有余,教學系統(tǒng)完善,師資力量完備,針對學生就業(yè)需求開展了二維、三維、后期三個方向的深化課程,在基礎(chǔ)和軟件課程上都堅持教學服務(wù)實踐的宗旨不斷優(yōu)化課程體系。筆者本人一直在從事二維相關(guān)的課程教學任務(wù),包括cG插畫創(chuàng)作,以及二維動畫制作。回顧教學歷程,遇到的問題很多,但也收獲了一定的經(jīng)驗,特別是依據(jù)MES模式設(shè)計的手繪動漫制作技能目標細分培養(yǎng)思路取得了一定收獲。

        二、模塊化教育模式在動畫專業(yè)人才培養(yǎng)中的考量

        模塊化教育模式以“CBE”和“MES”兩種流派比較具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要由美國和加拿大代表。它是以從事某種職業(yè)應(yīng)當具備的認知和活動能力為主線,以知行能力培養(yǎng)為依據(jù),可稱之為“能力模塊”。該種模式大范圍應(yīng)用于我國目前的動畫專業(yè)人才培養(yǎng)模式,即從動畫從業(yè)人員的角度出發(fā),強調(diào)從事動畫行業(yè)的人應(yīng)具備更全面的知識和技能。因此,CBE模型可用于動畫專業(yè)培訓教學體系的協(xié)調(diào)。總之,它強調(diào)動畫從業(yè)者應(yīng)該具備的各種綜合知識和技能。當學生畢業(yè)后進入動畫公司,一般來說,會有更多的空間來進行后續(xù)的專業(yè)發(fā)展與常識。然而這種模式的缺點也很明顯,CBE不能像MES培訓的學生那樣容易進入崗位。

        MES(Modules of Employabie Skills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發(fā)出來的以現(xiàn)場教學為主,以技能培訓為核心的培養(yǎng)模式。它是以從事某種職業(yè)的實際崗位工作為主線,以崗位任務(wù)為依據(jù),可稱之為“任務(wù)模塊”。MES側(cè)重于職業(yè)崗位工作能力,是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā)。該模式類似于現(xiàn)在的社會類影視動畫培訓公司的動畫人才培養(yǎng)模式。這兩種流派的共性是都強調(diào)實用性,其區(qū)別是CBE從職業(yè)普遍規(guī)律和需求出發(fā),側(cè)重于職業(yè)基礎(chǔ)通用能力。而MES是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā),側(cè)重于職業(yè)崗位工作能力。

        三、基于MES模式下的二維動畫制作技能目標細分培養(yǎng)

        由于二維動畫制作軟件和實現(xiàn)手段眾多,本身在制作流程上實行了模塊劃分,如前期、中期、后期等,而每個模塊都有相應(yīng)的工作內(nèi)容,所涉及的軟件也各有不同。FLASH、Animate、Retas、TV Paint等軟件包括了動畫制作的全流程,還有Ae、Pr等軟件則只包括制作中的具體環(huán)節(jié)。因此在二維動畫的教學中軟件只能有選擇性的應(yīng)用,手繪則要作為重點進行強調(diào)。另外,在行業(yè)內(nèi)二維動畫制作也主要按照前期、中期、后期幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設(shè)置上也主要是基于分鏡、原動畫、場景、特效、后期等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設(shè)置二維動畫教學實訓內(nèi)容也是順理成章的事情。在具體的設(shè)置中主要是將五個模塊的內(nèi)容分配到兩個學年完成,在第一學期主要完成前期設(shè)定,即策劃、劇本、人設(shè)場設(shè)和分鏡,在第二、三學期主要完成原動畫和場景繪制,在兩個學期中會分別穿插一些輔助模塊的學習,如動畫表演、插畫繪本等。第三學期則針對學生能力及市場需要進行后期特效學習,主要是After Effects及C4D等軟件及插件教學實踐。

        在具體的課程模塊設(shè)計以及內(nèi)容設(shè)計則依據(jù)實際二維動畫公司中的相關(guān)崗位對從業(yè)者的要求細化培養(yǎng)目標,如以原動畫制作技能培養(yǎng)階段為例,首先按照二維動畫公司原畫師工位要求進行模擬目標細分,有針對性的培養(yǎng)原畫設(shè)計和角色動畫兩種類型的手繪創(chuàng)作能力。如角色動畫能力以運動規(guī)律創(chuàng)作為典型代表,要求學生掌握人體動態(tài)及骨骼運動的基本繪制技法,如轉(zhuǎn)體透視、表情設(shè)計、人物走跑等動畫制作。在場景原畫設(shè)計中以室內(nèi)、室外兩種坐標特征為代表,要求學生掌握空間透視和環(huán)境光影的設(shè)計。

        在其余的模塊化培養(yǎng)中我們繼續(xù)參照市場需求以及影視動畫公司的相應(yīng)崗位需求進行專業(yè)能力細分培養(yǎng),以求更好的實現(xiàn)目標細化和知識點細化。在前期策劃階段則要求學生掌握如下知識點:受眾研究及市場調(diào)研;概念設(shè)計,如人物場景設(shè)定及藝術(shù)風格模擬等;劇本創(chuàng)作;分鏡頭創(chuàng)作;鏡頭語言及視聽語言表達等。在原動畫階段則要求學生掌握基本骨骼運動和自然現(xiàn)象的實現(xiàn)規(guī)律,在靜態(tài)繪制的基礎(chǔ)上進行逐幀創(chuàng)作;其間還需掌握不同軟件中補間動畫、路徑動畫制作方法,或純手繪動畫及材料動畫的制作技巧與方法,根據(jù)市場上實際應(yīng)用最多的軟件制作案例進行教學。在后期階段則重點掌握AE特效、粒子插件、二三維結(jié)合技術(shù)的實現(xiàn)機制及原理,并要求學生重點掌握蒙太奇藝術(shù)的使用方法,其間穿插商業(yè)動畫與實驗動畫的制作案例講解。

        四、取得的教學成果、存在的問題及課改的方向

        基于MES模式下的技能目標細分培養(yǎng)方法在幾年的動畫專業(yè)人才培養(yǎng)中實踐下來取得了較好的成效。如專業(yè)教學與實踐實訓結(jié)合,每年為期一到兩個月的學生進企業(yè)參與實際市場項目。專業(yè)實訓營根據(jù)學生就業(yè)意向分不同公司進行集中實訓,由鄭州科技學院、鄭州市動漫行業(yè)協(xié)會、鄭州大行道眾創(chuàng)空間、河南西吉文化傳播有限公司聯(lián)合承辦。這樣的實踐教學十分難得,除了學生實訓有實際成果展示,優(yōu)秀實訓學生也可得到推薦就業(yè)的機會,圈內(nèi)大咖的職場經(jīng)驗分享也會讓學生更快獲得實際收獲,例如2018年漫畫繪本課程教學就通過這種實訓模式完成。ME8模式不僅提升了同學們對專業(yè)的認知,對技術(shù)標準深刻理解,對學生未來就業(yè)提前規(guī)劃。同時提升了藝術(shù)學院動畫專業(yè)教學質(zhì)量的層次,為下一步改革提供了良好的實踐契機。通過實訓學生收獲了寶貴的實戰(zhàn)經(jīng)驗,為畢業(yè)就業(yè)奠定了堅實基礎(chǔ);企業(yè)為自身的發(fā)展補充了人才儲備;而學院也為人才培養(yǎng)模式積累寶貴經(jīng)驗。聚焦前沿,三者的無縫銜接,不僅深化了工學交替的培養(yǎng)模式,而且促進了校企雙贏。

        在二維動畫教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,另外,筆者認為配套于手繪技能類課程教學改革應(yīng)著重于以下幾個方面:

        首先,學校要建立合理的職業(yè)定位,讓學生在尊重學生能力和興趣的基礎(chǔ)上做出自己的選擇。動畫制作系統(tǒng)是復(fù)雜的,過程內(nèi)容是枯燥的,隨著學習的深入,學生對專業(yè)會失去興趣,動畫的學習是基于興趣、堅持和力量的,其學習周期是基于年,而如此多的制作環(huán)節(jié)學生必須有選擇性的提高。動畫制作的每個環(huán)節(jié)都需要專業(yè)化和有才能的人才,學生有權(quán)選擇自己擅長和感興趣的方向。在此基礎(chǔ)上,學校應(yīng)首先在動畫本科教育中設(shè)置合理的專業(yè)方向供選擇:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設(shè)計等。通識教育短時間后,要細分專業(yè)方向,給學生選擇繼續(xù)提升的機會。在充分尊重學生選擇的基礎(chǔ)上,使所有技能教學更加順利。對于自愿選擇二維方向的學生,必須有扎實的手繪能力,才能更好地發(fā)揮主觀能動性。

        其次,著眼于動畫人才培養(yǎng)的長過程,考察手繪技能課程培養(yǎng)的重要性和多元性。手繪是動畫所有專業(yè)方向的基礎(chǔ),但根據(jù)從業(yè)方向可以對手繪能力的要求做出詳細的區(qū)分。因此,手繪技能課程改革的方向也應(yīng)該從動畫專業(yè)的多方位課程體系入手,如二維方向側(cè)重于插畫動畫,二維動畫中的運動規(guī)律,三維方向側(cè)重于角色設(shè)置、概念設(shè)計、貼圖繪制,以及后期影視方向著重分鏡繪制、鏡頭應(yīng)用的手繪相關(guān)知識。將課程的獨立培訓目標與過程順序相結(jié)合,共同服務(wù)動畫專業(yè)的綜合培訓目標。一般來說,畢業(yè)設(shè)計是檢驗專業(yè)學習綜合狀況的唯一途徑。如果我們讓學生在每門專業(yè)課開始時有一個心理準備:這門課程的學習效果將服務(wù)于下一門課程,并且結(jié)果將是延續(xù)性的。這將使學生在學習的各個階段更有目的性。但是,這種課程整合一般局限于相關(guān)性高、時間線長的專業(yè)課程,也需要不同的教師進行協(xié)調(diào)和溝通。

        最后,引入社會類影視動漫公司的培訓機制和相關(guān)社會力量進行聯(lián)合培養(yǎng)。動畫專業(yè)的人才培養(yǎng)單純靠學校一己之力是難以完成的,無論是產(chǎn)業(yè)型、綜合型或是技能型培養(yǎng)模式,都需要公司實際項目實踐來提升學生的實戰(zhàn)能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣?!眲赢嬞F在實踐,合理引入社會力量來合作完成動畫專業(yè)人才培養(yǎng)的相關(guān)環(huán)節(jié),比如軟件技能實踐、影視短片制作、畢業(yè)設(shè)計橫向項目等環(huán)節(jié)掛靠企業(yè)或政府的實際項目,可以更好的培養(yǎng)動畫學生知行統(tǒng)一的素質(zhì),從而避免學生產(chǎn)生眼高手低的自傲心理?!罢n程項目化,實驗實戰(zhàn)化,作品產(chǎn)品化”動畫專業(yè)實驗教學新體系的構(gòu)建與實踐應(yīng)更多的得到認可和應(yīng)用。

        五、結(jié)語

        本文主要總結(jié)了本人在動畫專業(yè)技能教學中的一些思考和經(jīng)驗,并由此提出了相關(guān)課改的一些思路。手繪類課程教學在動畫專業(yè)課程課程體系中地位和作用是十分重要的,技術(shù)至上和理論高于實踐都是不可取的,而綜合院校中學生手繪基礎(chǔ)差提升難度大也是個實際問題。因此,我們可以通過一些調(diào)整來促使我們的專業(yè)教學不斷趨向合理。以職位需求來配置手繪課程的難易程度,發(fā)現(xiàn)學生的擅長領(lǐng)域,使其更好的服務(wù)于市場。

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