熊菁菁
摘要:動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的出口量遠(yuǎn)超其它文化產(chǎn)品,已成為我國(guó)傳播弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要手段,與其他行業(yè)相比較,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾廣,接受度高,傳播深度大,是最受歡迎的文化輸出方式之一。本文結(jié)合具體案例分析中國(guó)動(dòng)漫游戲當(dāng)前在海外市場(chǎng)發(fā)展的現(xiàn)狀和“走出去”所存在的問題,為解決以動(dòng)漫游戲行業(yè)為代表的中國(guó)傳統(tǒng)文化如何走向海外市場(chǎng)提供思路與方法。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)? 傳統(tǒng)文化? 文化自信? 文化輸出
在黨的十九大報(bào)告中,習(xí)近平總書記提出“要堅(jiān)定文化自信,推動(dòng)社會(huì)主義文化繁榮興盛”。這就要求我們?cè)趫?jiān)持發(fā)揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出更多的優(yōu)秀文化作品來推動(dòng)中華文化走向世界。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)綜合了繪畫、雕刻、詩(shī)歌、音樂、舞蹈、戲劇等其他傳統(tǒng)藝術(shù),是對(duì)傳統(tǒng)八大藝術(shù)的融合與再傳播。作為二十一世紀(jì)以來受眾最廣的文化產(chǎn)業(yè)之一,動(dòng)漫游戲走向海外市場(chǎng)對(duì)于傳播優(yōu)秀中華文化具有十分重要的意義。近年來,由于一些弘揚(yáng)美、日、韓傳統(tǒng)文化的游戲作品風(fēng)靡國(guó)內(nèi)市場(chǎng),這就導(dǎo)致一部分青少年群體出現(xiàn)追崇外國(guó)文化的現(xiàn)象,這就為我們的文化輸出提供了可借鑒的思路。從當(dāng)前來看,含有中國(guó)文化元素的游戲作品“走出去”隨機(jī)性強(qiáng),沒有形成系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈,整體態(tài)勢(shì)較弱,市場(chǎng)占有率低,影響范圍小,沒有為提升中國(guó)文化軟實(shí)力做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)。
1.時(shí)代背景
科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及為文化傳播提供了便利性,極大的降低了文化傳播的成本?!耙粠б宦贰睉?zhàn)略,給文化“走出去”提出了新要求,在中國(guó)文化越來越受海外人士的歡迎的大背景下,文化“走出去”迎來了前所未有的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
目前我國(guó)的文化輸出主要集中在周邊國(guó)家和海外華人聚居區(qū),這說明我國(guó)文化輸出地緣影響力較小,國(guó)際化道路還很漫長(zhǎng),因此我們迫切需要尋找易于被國(guó)外接受的文化傳播手段來宣傳推廣中國(guó)優(yōu)秀文化。而游戲產(chǎn)業(yè)因其互動(dòng)娛性、娛樂性強(qiáng),天然成為傳播文化的“語(yǔ)言”。借助游戲傳播文化內(nèi)涵和價(jià)值觀,能夠做到“潤(rùn)物無(wú)聲”。因此,將中國(guó)傳統(tǒng)文化與游戲相結(jié)合,并通過游戲推廣到其他國(guó)家,是當(dāng)前文化傳播最可行的方式之一。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題
2.1網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
全球動(dòng)漫游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,其主要特點(diǎn)有:
2018年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告指出中國(guó)已占全球游戲總收入的28%,年收入規(guī)模達(dá)700億美元,是全球最大的游戲市場(chǎng),擁有6.62億玩家。全球游戲市場(chǎng)在十年內(nèi)產(chǎn)值增加了1000億美元,全世界玩家人數(shù)超過23億,除中國(guó)外北美、拉丁美洲、西歐、東歐和非洲玩家數(shù)量增長(zhǎng)迅速。游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2013年開始我國(guó)自研游戲出海年據(jù)增長(zhǎng)率高達(dá)219%,2016年海外收入的增速為36.2%,2017年收入達(dá)97.8億美元,遠(yuǎn)高于同期國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)17.7%的增速。游戲產(chǎn)業(yè)影響力逐步提升,越來越多中國(guó)游戲傳播到海外,使得中國(guó)傳統(tǒng)文化得到了推廣。
2.2網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展存在的問題
海外出口的游戲類型單一。目前出口海外的游戲大多是策略類和角色扮演類,語(yǔ)言、意識(shí)形態(tài)和邏輯思維等多方面的差異會(huì)讓這類游戲在中國(guó)很受歡迎,但在國(guó)外卻受到了玩家的“冷落”。這一現(xiàn)象表明開發(fā)者對(duì)游戲市場(chǎng)的差異性把握得不夠,一味強(qiáng)調(diào)本地玩家的思維習(xí)慣,沒有摸透海外玩家的喜好,游戲制作雖然精良,游戲習(xí)慣卻不被海外玩家接受,導(dǎo)致僅有一少部分的類型游戲能夠受到歡迎。
游戲設(shè)計(jì)未能充分尊重歷史。當(dāng)游戲遇上傳統(tǒng)文化,設(shè)計(jì)中可能存在不尊重歷史文化的現(xiàn)象,例如:游戲中融入的傳統(tǒng)文化不遵守歷史真實(shí)性,隨意篡改歷史事件和人物,只為單方面的提高游戲的噱頭和可玩性。有的為了追求市場(chǎng)甚至加入了一些暴力、色情等方面的內(nèi)容,雖然這些內(nèi)容有可能會(huì)引起海外玩家的注意,但是卻給中國(guó)文化造成了重大的損失。
網(wǎng)游市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重。很多網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲玩法上相互重復(fù),游戲抄襲之風(fēng)盛行,以致逐漸出現(xiàn)趨同的現(xiàn)象。例如角色扮演類游戲中玩家需要根據(jù)劇情進(jìn)行成長(zhǎng),必定伴隨“打怪升級(jí)”“道具升級(jí)”“道具補(bǔ)血”等玩法。在道具設(shè)計(jì)上,寶箱、寶石、奇異的石頭、血瓶等等是必備的,所以玩家在玩這類型游戲的時(shí)候常常會(huì)有在玩同一種游戲的幻覺。
3.具體案例調(diào)研分析
本文選擇了一些近年來較為流行的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行調(diào)研分析。
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》是由騰訊光子出品開發(fā)并運(yùn)行的一款沙盒類手機(jī)游戲,該游戲的海外版《PUBG》一經(jīng)發(fā)布,就在國(guó)外產(chǎn)生了極大的反響,游戲發(fā)布兩周下載量超過2230萬(wàn)人次,游戲在短短不到一個(gè)月時(shí)間內(nèi),占據(jù)了105個(gè)國(guó)家與地區(qū)的蘋果手機(jī)商店游戲榜的首位,在78個(gè)國(guó)家與地區(qū)的蘋果軟件下載排行中排名第一,同時(shí)也是美國(guó)iPhone全品類免費(fèi)App排行榜榜首,該游戲還獲得G-STAR最高獎(jiǎng)項(xiàng)總統(tǒng)獎(jiǎng)和其他五項(xiàng)大獎(jiǎng),同時(shí),該游戲打破了七項(xiàng)世界吉尼斯記錄,這是中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”的驕傲,也說明目前國(guó)內(nèi)自研游戲的能力已經(jīng)獲得國(guó)外玩家認(rèn)可。
《夢(mèng)幻西游》游戲以中國(guó)四大名著之一《西游記》作為游戲的背景故事,卡通、可愛的游戲人物設(shè)計(jì)受到玩家歡迎。游戲過程以科舉大賽的方式擺脫了以往游戲以打怪、挖寶、攻城等獲得經(jīng)驗(yàn)或金錢的模式,另外添加傳統(tǒng)節(jié)日氛圍,將傳統(tǒng)文化融入進(jìn)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)和游戲系統(tǒng)設(shè)置。游戲高峰時(shí)段在線人數(shù)超過300萬(wàn),注冊(cè)活躍玩家總?cè)藬?shù)超過了3.1億,是當(dāng)時(shí)中國(guó)大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,創(chuàng)造了有華人同胞的地方就有《夢(mèng)幻西游》的足跡之傳說。
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》在設(shè)計(jì)過程中不注重歷史背景與人物經(jīng)歷的聯(lián)系,在內(nèi)容設(shè)計(jì)上有名無(wú)實(shí),同樣的角色換個(gè)名字也毫無(wú)違和感,角色與歷史人物的共鳴不夠,游戲整體機(jī)制上沒有讓人感受到民族精神,導(dǎo)致其雖有龐大的玩家基礎(chǔ),卻在推動(dòng)文化傳播上沒有起到像玩家介紹歷史的重要作用,導(dǎo)致玩家對(duì)該游戲的認(rèn)同感降低。而《繪真·妙筆千山》相對(duì)來說就是一個(gè)正統(tǒng)的中華傳統(tǒng)文化游戲,除了解密以外故事主線就是以中國(guó)傳統(tǒng)古籍為主衍生出的上古神話與民間傳說,解密中的細(xì)節(jié)是與傳說故事、文化相扣的,做到了文化共鳴,讓玩家在玩游戲的過程中同時(shí)體驗(yàn)到民族精神,因而受到玩家的熱烈追捧。
以上述四款游戲?yàn)槔覀兛梢钥闯霎?dāng)前中國(guó)游戲行業(yè)不缺少制作精良游戲的能力,但是由于一些游戲公司在市場(chǎng)運(yùn)作和商業(yè)逐利的過程中,越來越多地放棄對(duì)傳統(tǒng)文化的挖掘與研究,導(dǎo)致其制作的游戲“金玉其表,敗絮其中”,游戲投放到市場(chǎng)后,難以被玩家群體所接受。只有堅(jiān)持把尊重和弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化作為內(nèi)核進(jìn)行游戲開發(fā)的公司,同時(shí)兼顧海外玩家文化差異,其所制作的游戲作品才能被海外市場(chǎng)所接受并推崇。
4.動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的思路
在動(dòng)漫游戲海外傳播思路上可以體現(xiàn)在:
首先,要在產(chǎn)品質(zhì)量上下功夫。中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)上不被玩家所接受的一個(gè)重要問題是,因?yàn)閭鹘y(tǒng)游戲廠商為了追逐利潤(rùn),往往在產(chǎn)品的制作上講究短、平、快,這就導(dǎo)致了作品質(zhì)量粗糙,文化內(nèi)涵要么低俗,要么缺少吸引力。中國(guó)游戲要想“走出去”,一定要在產(chǎn)品上下功夫,只有制作精良、內(nèi)容豐富、可玩性強(qiáng)、完成度高的游戲才能被廣大的海內(nèi)外游戲玩家所接受,才能夠在游戲玩家群體當(dāng)中產(chǎn)生可靠的口碑,并逐漸形成品牌效應(yīng),逐步打開國(guó)外市場(chǎng),被玩家所接受和推崇。
其次,要做好游戲的本土化。中國(guó)傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲要想“走出去”,既要在傳承中國(guó)文化特色上下功夫,又要切實(shí)考慮到輸出國(guó)用戶對(duì)中國(guó)游戲作品的接受程度,一味的強(qiáng)調(diào)堅(jiān)持自己的文化,往往會(huì)在文化輸出中走向固步自封,只有將自己的文化和輸出國(guó)文化相結(jié)合,才能在“走出去”的過程中找到立腳點(diǎn),被當(dāng)?shù)赝婕宜J(rèn)同。同時(shí),本土化還要求在游戲的制作上盡量貼合輸出國(guó)玩家審美標(biāo)準(zhǔn),在畫面的制作、配音、關(guān)卡設(shè)計(jì)、劇情鋪墊等要素上盡量貼合目標(biāo)群眾的要求,這樣才能夠制作出易于被被輸出國(guó)玩家所接受的優(yōu)秀游戲作品。
再次,要做好人才的培養(yǎng)。當(dāng)前國(guó)內(nèi)的游戲?qū)I(yè)人才缺口較大,行業(yè)素質(zhì)較低,與龐大的游戲市場(chǎng)需求相比有較大的差距。一方面要加大對(duì)本土游戲動(dòng)漫人才的培養(yǎng),鼓勵(lì)高校開設(shè)動(dòng)漫游戲課程,通過專業(yè)院校的培養(yǎng),努力打造一只思維活躍、技能過硬的技術(shù)型人才,為游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)精英人才。同時(shí),可通過甄選、宣傳、培養(yǎng),引導(dǎo)一部分具有國(guó)際視野的復(fù)合型人才投入到游戲的制作中去,確保能夠制作出有國(guó)際水準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)游戲。另一方面,要做好對(duì)海外高素質(zhì)游戲人才的引進(jìn)工作,通過對(duì)海外人才的引進(jìn),可以有效制解決“走出去”中文化差異的包容性問題,更好地為輸出國(guó)玩家服務(wù),進(jìn)一步提高游戲的競(jìng)爭(zhēng)力。
本論文為2017年度湖南省社科基金項(xiàng)目:新形勢(shì)下讓傳統(tǒng)文化題材動(dòng)畫“走出去”的探索(項(xiàng)目編號(hào):17YBQ106)階段性成果。
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