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        用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的動(dòng)力激發(fā)研究初探

        2019-07-24 01:12:05劉猜
        藝術(shù)科技 2019年7期
        關(guān)鍵詞:游戲化

        劉猜

        摘 要:“用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)”,又被稱(chēng)為“用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)”。在用戶(hù)動(dòng)力機(jī)制設(shè)計(jì)中,好的游戲化設(shè)計(jì)能在其中產(chǎn)生極大的作用,本文就從這個(gè)角度出發(fā),對(duì)游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的作用進(jìn)行一定的闡述和探究。

        關(guān)鍵詞:用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì);游戲化;用戶(hù)動(dòng)力研究

        1 研究背景

        “用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)”( User Experience Design),又被稱(chēng)為“用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)”,1993年由Donald Norman正式提出。游戲化(Gamification),在2008年正式提出。游戲化是指“將游戲元素應(yīng)用到非游戲場(chǎng)景中”。 將這兩者放在一起提出,是因?yàn)樵跀?shù)字化時(shí)代,UX設(shè)計(jì)已經(jīng)變得不可忽視,而近年來(lái),游戲化已經(jīng)成為用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)優(yōu)化的一種最流行的方法。

        例如,在用戶(hù)動(dòng)力機(jī)制設(shè)計(jì)中,好的游戲化設(shè)計(jì)能在其中產(chǎn)生極大的作用,本文就從這個(gè)角度出發(fā),對(duì)游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的作用進(jìn)行一定的闡述和探究。

        首先用幾個(gè)例子來(lái)說(shuō)明游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。

        2 積分獎(jiǎng)勵(lì)

        Dropbox(多寶箱)是一款知名的網(wǎng)絡(luò)文件同步工具。多寶箱針對(duì)“適應(yīng)新系統(tǒng)而產(chǎn)生用戶(hù)流失”這一狀況進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì),加入游戲化元素,形成新手系統(tǒng)。例如,在新手操作指南中,當(dāng)用戶(hù)的鼠標(biāo)滑過(guò)重點(diǎn)內(nèi)容時(shí),內(nèi)容會(huì)高亮,而每完成一項(xiàng)新手指南(從“說(shuō)明”到“安裝”),用戶(hù)就能獲得云儲(chǔ)存空間的獎(jiǎng)勵(lì),就像游戲通關(guān)一樣,完成所有新手任務(wù),新用戶(hù)將會(huì)贏得250MB云儲(chǔ)存空間。這一點(diǎn)很重要:在用戶(hù)體驗(yàn)游戲化應(yīng)用中,針對(duì)產(chǎn)品的用途設(shè)計(jì),從“用戶(hù)為什么用這款產(chǎn)品”角度出發(fā)。試想,如果多寶箱的獎(jiǎng)勵(lì)不是儲(chǔ)存空間,而是完成任務(wù)獲得肯德基優(yōu)惠券,用戶(hù)還會(huì)有那么大的動(dòng)力完成任務(wù)嗎?

        3 數(shù)據(jù)可視化

        Trello是一款自我量化工具,它的主要作用是幫助用戶(hù)管理任務(wù)列表。自我量化工具正在被越來(lái)越廣泛地應(yīng)用,自我健康監(jiān)測(cè)、習(xí)慣養(yǎng)成等,任務(wù)管理也是其中的一個(gè)重要類(lèi)別。Trello有一個(gè)優(yōu)化特色:它注重任務(wù)進(jìn)展過(guò)程的可視化,用游戲化的彩色標(biāo)簽進(jìn)行“完成”和“未完成”的標(biāo)示,讓用戶(hù)一目了然自己的任務(wù)進(jìn)展,它設(shè)計(jì)了一整套卡片來(lái)標(biāo)示任務(wù)進(jìn)展,就像在玩簡(jiǎn)單的游戲牌。這樣游戲化的可視化設(shè)計(jì)把抽象的進(jìn)度變成了簡(jiǎn)單的圖像,即使任務(wù)積累得越來(lái)越多,也能簡(jiǎn)捷地梳理任務(wù),不會(huì)造成混亂。

        以上幾個(gè)例子是游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中應(yīng)用的實(shí)例,在設(shè)計(jì)中加入游戲化元素,可激發(fā)用戶(hù)動(dòng)力,增強(qiáng)用戶(hù)黏性。在“游戲化”一詞被正式提出之前,相關(guān)研究已經(jīng)出現(xiàn),例如What Web Designers Can Learn From Video Games(網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師可以從電子游戲中學(xué)到什么)這篇文章,對(duì)當(dāng)時(shí)的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)起到了推進(jìn)作用。當(dāng)下,這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)有了系統(tǒng)性的研究成果,例如“八角行為分析法”。

        八角行為分析法(Octalysis),因整個(gè)研究的核心是一張八角形圖而得名。 Octalysis是針對(duì)游戲玩家動(dòng)力的研究成果,它將玩游戲時(shí)的動(dòng)力總結(jié)為八種,即重大使命感和召喚、進(jìn)度與成就感、創(chuàng)造授權(quán)與反饋、所有權(quán)與擁有感、社交影響與同理心、稀缺性與渴望、未知性與好奇心以及虧損與逃避心。(《游戲化實(shí)戰(zhàn)》,周郁凱)

        重大使命感和召喚,指在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中加入某些元素讓用戶(hù)產(chǎn)生責(zé)任感和使命感,感覺(jué)自己在參與一項(xiàng)偉大的工作。例如,習(xí)慣養(yǎng)成手機(jī)應(yīng)用FOREST。這個(gè)APP的設(shè)計(jì)基于“完成任務(wù),栽種森林”的創(chuàng)意,當(dāng)用戶(hù)完成一定時(shí)間的任務(wù)時(shí),系統(tǒng)會(huì)用虛擬的圖像表明新栽種一種植物,最終積累成一片屬于用戶(hù)的森林。更重要的是,APP的商家會(huì)根據(jù)用戶(hù)完成任務(wù)的數(shù)據(jù),在現(xiàn)實(shí)中捐款栽種真正的植物,而用戶(hù)可以在APP中觀看視頻和照片。這樣一來(lái),用戶(hù)在管理時(shí)間、養(yǎng)成好習(xí)慣的同時(shí),也參與了保護(hù)環(huán)境的綠化工程。

        進(jìn)度與成就感,指讓用戶(hù)隨時(shí)掌握自己的進(jìn)度,獲得成就感,從而獲得更強(qiáng)的“控制感”。例如,KEEP健身軟件為用戶(hù)設(shè)計(jì)了豐富的勛章系統(tǒng)和挑戰(zhàn),用戶(hù)可以在“勛章庫(kù)”里查看自己積累的勛章,勛章從難度初級(jí)的“連續(xù)運(yùn)動(dòng)三天”到難度高級(jí)的專(zhuān)業(yè)級(jí)勛章應(yīng)有盡有,力圖讓用戶(hù)保持成就感,堅(jiān)持使用KEEP。

        創(chuàng)造授權(quán)與反饋,即制定基本規(guī)則,但給用戶(hù)更多的權(quán)限,讓用戶(hù)有更強(qiáng)的參與感,這和許多古老的游戲設(shè)計(jì)不謀而合如象棋、圍棋等,在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,這表現(xiàn)為更強(qiáng)的互動(dòng)性和個(gè)性化設(shè)計(jì)。例如,給用戶(hù)選擇頁(yè)面包裝、自行制定部分規(guī)則的權(quán)限。

        社交影響,這一動(dòng)力機(jī)制在自我量化APP中應(yīng)用廣泛。自我管理應(yīng)用FOCUS中有“排行榜”設(shè)計(jì),每天完成“專(zhuān)注時(shí)間”最多的用戶(hù)會(huì)顯示在榜首,這使用戶(hù)之間產(chǎn)生了社交互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)。

        稀缺性,在某種層面上和“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”相通。例如資源下載軟件迅雷,當(dāng)你下載體積龐大的文件時(shí),會(huì)顯示“試用高速通道”的選項(xiàng),并出現(xiàn)“購(gòu)買(mǎi)會(huì)員升級(jí)VIP獲得高速通道權(quán)限”的建議。

        未知性與好奇心,各種手機(jī)應(yīng)用中的抽獎(jiǎng)、彩蛋。

        虧損與逃避心,游戲化也包含合理的懲罰,例如“沒(méi)完成任務(wù)會(huì)降級(jí)”的危機(jī)感。

        4 結(jié)語(yǔ)

        八角行為分析法從理論高度總結(jié)了游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用方法,從游戲出發(fā),分析了激發(fā)和保持用戶(hù)動(dòng)力的可能性。游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的運(yùn)用變得越來(lái)越廣泛,實(shí)踐證明,其在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用潛力無(wú)限,有待發(fā)掘。

        參考文獻(xiàn):

        [1] Yu-kai Chou(美).游戲化實(shí)戰(zhàn)[M].華中科技大學(xué)出版社,2016.

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