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        我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的組成及優(yōu)化研究

        2019-06-11 06:30:10孫博聞
        當(dāng)代體育科技 2019年4期
        關(guān)鍵詞:電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

        孫博聞

        摘? 要:采用文獻資料等研究方法,明晰我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的組成并對其優(yōu)化提出建議。主要結(jié)論:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈是電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)之間基于一定技術(shù)經(jīng)濟關(guān)聯(lián),在一定時空內(nèi)形成的動態(tài)的鏈條式關(guān)聯(lián)關(guān)系形態(tài)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上游、中游、下游三部分。上游產(chǎn)業(yè)包括電子游戲行業(yè)、相關(guān)政府機構(gòu)。中游產(chǎn)業(yè)主要包括電子競技賽事行業(yè)、電子競技俱樂部行業(yè)以及電子競技場館行業(yè)。下游主要包括直播行業(yè)、傳媒行業(yè)和電商行業(yè)。加強政策支持引導(dǎo)、激發(fā)創(chuàng)新活力、促進產(chǎn)業(yè)融合有助于有效優(yōu)化我國電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:電子競技? 產(chǎn)業(yè)鏈? 體育產(chǎn)業(yè)

        中圖分類號:G812? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2019)02(a)-0232-04

        2003年11月,國家體育總局宣布電子競技成為我國第99個正式體育運動項目,電子競技在我國正式成為了具有合法身份的體育運動項目。近些年來隨著我國體育的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,我國電子競技產(chǎn)業(yè)同樣得到了飛速的發(fā)展,政策、市場的雙重促進使得我國電子競技產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)、組織、布局得到了極大的豐富與完善,已經(jīng)初步形成了較為完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。在這種背景下,明晰我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的組成并對其優(yōu)化方向的研究有助于明確我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀并對其未來發(fā)展提供參考與借鑒。本文以我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈為研究對象,運用文獻資料法、邏輯分析法及案例分析法對我國電子競技產(chǎn)業(yè)的組成進行了系統(tǒng)研究,旨在明確目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各組成部分并對我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化提出參考意見。

        1? 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的概念及形成機理分析

        1.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的概念

        電子競技產(chǎn)業(yè)鏈作為產(chǎn)業(yè)鏈的下位概念可以參考產(chǎn)業(yè)鏈的概念提出。產(chǎn)業(yè)鏈是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)中的一個概念,是各個產(chǎn)業(yè)部門之間基于一定的技術(shù)經(jīng)濟關(guān)聯(lián),并依據(jù)特定的邏輯關(guān)系和時空布局關(guān)系客觀形成的鏈條式關(guān)聯(lián)關(guān)系形態(tài)。產(chǎn)業(yè)鏈是一個包含價值鏈、企業(yè)鏈、供需鏈和空間鏈四個維度的概念。這四個維度在相互對接的均衡過程中形成了產(chǎn)業(yè)鏈,共同作用調(diào)控著產(chǎn)業(yè)鏈的形成[1]。國外學(xué)者Kaplinsky基于企業(yè)間的聯(lián)系提出了“產(chǎn)業(yè)鏈”的概念。學(xué)者杰里菲界從投入-產(chǎn)出結(jié)構(gòu)、空間布局、治理結(jié)構(gòu)與體制框架四個維度對產(chǎn)業(yè)鏈進行了一般性的界定[2]。國內(nèi)學(xué)者認為產(chǎn)業(yè)鏈是同一產(chǎn)業(yè)或不同產(chǎn)業(yè)的企業(yè),以產(chǎn)品為對象,以投入產(chǎn)出為紐帶,以價值增值為導(dǎo)向,以滿足用戶需求為目標(biāo),依據(jù)特定邏輯聯(lián)系和時空布局形成的上下關(guān)聯(lián)的、動態(tài)的鏈式中間組織[3]。綜合國內(nèi)外學(xué)者關(guān)于產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)研究,本文將電子競技產(chǎn)業(yè)鏈定義為電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)之間基于一定技術(shù)經(jīng)濟關(guān)聯(lián),在一定時空內(nèi)形成的動態(tài)的鏈條式關(guān)聯(lián)關(guān)系形態(tài)。

        1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的形成機理

        產(chǎn)業(yè)鏈的形成是由社會分工引起的,在交易機制的作用下不斷引起產(chǎn)業(yè)鏈組織的深化。C1、C2、C3表示社會分工的程度,其中,C3>C2>C1表示社會分工程度的不斷加深;A1、A2、A3表示市場交易的程度,A3>A2>A1表示市場交易程度的不斷加深;B1、B2、B3表示產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展程度,其中,B3>B2>B1表示產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷延伸和產(chǎn)業(yè)鏈形式的日益復(fù)雜化。只要社會分工產(chǎn)生,產(chǎn)業(yè)鏈就隨之出現(xiàn),隨著社會分工的不斷細化和完善,產(chǎn)業(yè)鏈也將得到進一步延展與優(yōu)化。

        體育產(chǎn)業(yè)從體育產(chǎn)品及服務(wù)的生產(chǎn)到最終經(jīng)濟效益及社會效益的實現(xiàn),是一個環(huán)環(huán)相扣的鏈條[4]。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的形成亦是如此,由于電子競技的產(chǎn)業(yè)分工導(dǎo)致了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)生,并且隨著電子競技產(chǎn)業(yè)分工的不斷細化發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展程度越來越高。而電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的提高又會反饋于電子競技的產(chǎn)業(yè)分工,最終形成了一個動態(tài)的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展循環(huán)。其內(nèi)在的形成和發(fā)展動力是電子競技產(chǎn)業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的企業(yè)對于價值的追求,而創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)鏈是產(chǎn)業(yè)價值實現(xiàn)和增值的根本途徑。

        2? 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的組成

        目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)鏈上分布著大量的電子競技產(chǎn)業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的企業(yè)及機構(gòu),其彼此之間的分工與合作共同促進著我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,結(jié)合我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)狀及產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)理論本文將我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的組成分為產(chǎn)業(yè)鏈上游、產(chǎn)業(yè)鏈中游、產(chǎn)業(yè)鏈下游三部分。以下將分析每一部分的詳細組成。

        2.1 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游

        傳統(tǒng)制造業(yè)中,產(chǎn)業(yè)鏈上游是指處在整個產(chǎn)業(yè)鏈的開始端,提供原材料和零件制造生產(chǎn)的行業(yè)。因此本文認為我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游是指處在整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的開始端,為整個電子競技產(chǎn)業(yè)提供電子競技的內(nèi)容和對電子競技產(chǎn)業(yè)進行監(jiān)管引導(dǎo)的相關(guān)行業(yè)。參照此概念我國電子競技產(chǎn)業(yè)的上游主要包括電子游戲行業(yè)及相關(guān)監(jiān)管政府機構(gòu)。

        電子游戲行業(yè)是指從事電子游戲產(chǎn)品生產(chǎn)及服務(wù)的相關(guān)企業(yè)的集合,主要包括游戲發(fā)行商及游戲代理商等。例如目前市場上非常流行的王者榮耀游戲就是由騰訊公司作為發(fā)行商制作發(fā)行的,而完美世界作為DOTA2的發(fā)行商美國Valve公司在中國的代理商,負責(zé)DOTA2游戲在中國的相關(guān)運營,是典型的游戲代理商。根據(jù)《秒針系統(tǒng):2017電子競技行業(yè)研究報告》,2016年我國電子游戲行業(yè)收入規(guī)模高達244億美元,是全球電子游戲行業(yè)收入規(guī)模最大的國家,相較于2012年增幅達到144%,其中移動電子游戲收入規(guī)模的增長幅度相較于2012年更是達到了809%,達到了100億美元。我國電子游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展為我國電子競技產(chǎn)業(yè)提供了充足的內(nèi)容支持,其產(chǎn)出的產(chǎn)品和服務(wù)直接影響了我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展方向,是我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的重要保障。但值得注意的是,并不是所有的電子游戲都可稱為電子競技游戲,電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,也就是說只有電子游戲被用于競技其才可以被稱為電子競技游戲。表1列舉了部分目前我國較為流行的電子競技游戲的相關(guān)信息。

        我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游另一不容忽視的組成部分就是相關(guān)的監(jiān)管機構(gòu)部門,首先電子競技作為一種廣泛傳播的音像制品其內(nèi)容需要受到國家廣電總局的審核監(jiān)管。其次電子競技作為一項市場上流通的商品,其發(fā)行、出售、流傳等方式是否規(guī)范需要收到國家工信部的監(jiān)管。同時,電子競技作為我國正式的體育運動項目需要受到國家體育總局的相關(guān)監(jiān)督與管理。電子競技產(chǎn)業(yè)作為我國體育產(chǎn)業(yè)的一部分對我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的促進作用,而體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展是我國經(jīng)濟增長與供給側(cè)改革的重要組成部分,可以說電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在我國的經(jīng)濟發(fā)展與供給側(cè)結(jié)構(gòu)改革中發(fā)揮了一定的作用。那么電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展勢必離不開國家相關(guān)部門的政策支持,例如2016年4月15日,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,通知明確指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?016年7月13日,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展?!彪娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了越來越多政策支持,相關(guān)的監(jiān)管機構(gòu)部門是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游不容忽視的一環(huán)。

        2.2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游

        電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游是相對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游和下游相對而言的,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)承接電子競技上游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出的產(chǎn)品或內(nèi)容并對其進行進一步的加工和豐富,但產(chǎn)出的產(chǎn)品或內(nèi)容并不是直接面向消費者的,需要經(jīng)過下游產(chǎn)業(yè)的進一步加工完善。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大的重要保障。目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游的相關(guān)產(chǎn)業(yè)主要包括電子競技賽事行業(yè)、電子競技俱樂部行業(yè)和電子競技場館行業(yè)。

        電子競技賽事行業(yè)目前在我國蓬勃發(fā)展,出現(xiàn)以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為代表的一系列電子競技賽事,其中英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽2016年總獎金的規(guī)模達到了350萬人民幣,全年賽事線上觀看更是突破了50億人次,播出時長突破8.4億h(數(shù)據(jù)來源:《2017年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽招商方案》)。我國電子競技賽事行業(yè)巨大的賽事規(guī)模與影響力不僅吸引了眾多的電子競技愛好者的關(guān)注,同時也吸引了大量的相關(guān)產(chǎn)業(yè)投入其中,例如傳統(tǒng)體育俱樂部紛紛組建自己的電競俱樂部參與電子競技賽事,以奔馳、紅牛、VIVO為代表的品牌企業(yè)紛紛贊助電子競技賽事成為電子競技賽事的贊助商。傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育競賽表演業(yè)無疑是最具有影響力與關(guān)注度的一部分,同樣在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中電子競技賽事行業(yè)正是“王冠上的明珠”,一方面電子競技賽事行業(yè)是發(fā)揮電子競技內(nèi)容產(chǎn)出的重要手段,另一方面電子競技賽事是持續(xù)不斷吸引消費者關(guān)注電子競技的必要途徑,電子競技賽事行業(yè)是我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上至關(guān)重要的一環(huán)。

        電子競技俱樂部作為我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上的重要環(huán)節(jié),隨著這個電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展獲得了越來越多資本的青睞,各類投資機構(gòu)紛紛組建或投資電子競技俱樂部,例如個人投資者王思聰以2000萬人民幣投資IG戰(zhàn)隊并在2018年奪得了英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司京東投資成立了自己的電子競技俱樂部JD Gaming等。資本的青睞使得電子競技俱樂部已經(jīng)成為了整個電子競技產(chǎn)業(yè)價值提升的重要依靠。同時電子競技俱樂部也是同在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游的電子競技賽事行業(yè)的核心參與主體,是電子競技賽事行業(yè)發(fā)展的重要依靠。伴隨著粉絲經(jīng)濟產(chǎn)生和發(fā)展,電子競技俱樂部也吸引了大量的消費者關(guān)注,而電子競技俱樂部的粉絲的消費力是整個電子競技產(chǎn)業(yè)價值提升的重要引擎。

        電子競技場館行業(yè)目前在我國發(fā)展程度尚不算高,依據(jù)承載的功能不同主要可以分為職業(yè)電子場館和業(yè)余電子競技場館。職業(yè)電子競技場館的主要功能為舉辦專業(yè)的電子競技賽事,其中大多數(shù)為在舉辦電子競技賽事時根據(jù)需求由傳統(tǒng)的體育場館改造而來,例如北京凱迪拉克中心、上海梅賽德斯奔馳中心等。隨著騰訊公司舉辦的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽出臺了主客場規(guī)定,專業(yè)性的電子競技場館在近幾年也得到了顯著發(fā)展,例如成都的量子光中心、杭州的LGD中心等。業(yè)余電子競技場館的專業(yè)性要求相對于專業(yè)性電子競技場館較少,其功能主要是為業(yè)余電子競技愛好者參與電子競技活動提供空間,其形態(tài)也更具備多樣性,例如最近十分火爆的電競主題酒店,就極大的豐富了電子競技場館的形態(tài)。電子競技場館有效地將地產(chǎn)行業(yè)、服務(wù)業(yè)等產(chǎn)業(yè)形態(tài)融入了電子競技產(chǎn)業(yè)形態(tài),已經(jīng)成為了電子競技產(chǎn)業(yè)價值提升與產(chǎn)業(yè)機構(gòu)創(chuàng)新的重要推手。

        2.3 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游

        下游產(chǎn)業(yè)是指處在整個產(chǎn)業(yè)鏈末端,加工原材料和部件制造成品和從事生產(chǎn),服務(wù)的行業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中的下游則主要是指處于整個電子競技鏈末端,負責(zé)直接向消費者輸出電子競技內(nèi)容、產(chǎn)品及服務(wù)的行業(yè),目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括直播行業(yè)、媒體行業(yè)以及電商行業(yè)。

        直播行業(yè)與電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)合的典型代表就是電子競技游戲直播平臺,電競游戲直播平臺是隨著電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展而產(chǎn)生的新興行業(yè),是電子競技愛好者觀看電子競技內(nèi)容傳播的重要平臺,目前我國主流的電子競技直播平臺包括斗魚、虎牙、全民等。電競直播平臺直接向電子競技受眾輸出電子競技內(nèi)容,是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中直接與消費者接觸的環(huán)節(jié),是滿足電子競技市場需求、上游產(chǎn)業(yè)需求以及消費者需求的重要載體。此外,我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游還包括媒體行業(yè)以及電商行業(yè)。媒體行業(yè)是電子競技產(chǎn)業(yè)宣傳傳播的重要途徑也是吸引消費者持續(xù)關(guān)注電子競技的重要手段。電商行業(yè)通過為電競消費者提供了眾多的電競周邊產(chǎn)品有效增加了電子競技產(chǎn)業(yè)的收入與規(guī)模。

        3? 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化建議

        3.1 加強政策支持引導(dǎo),規(guī)范電子競技行業(yè)

        目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)監(jiān)管機構(gòu)較為分散,同時出臺的相關(guān)政策較少,造成我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚缺乏足夠的支持。國家可以成立相關(guān)部門專門負責(zé)管理電子競技產(chǎn)業(yè),同時出臺相關(guān)政策鼓勵支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,還應(yīng)進一步加強對于電子競技產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo),逐步構(gòu)建電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)規(guī)范,使電子競技發(fā)展有據(jù)可循、有法可依,從而促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。

        3.2 激發(fā)創(chuàng)新活力,自主開發(fā)電子競技游戲

        當(dāng)前我國電子競技上游的游戲開發(fā)商創(chuàng)新能力不足,國內(nèi)主流游戲多為國外游戲開發(fā)公司開發(fā),國內(nèi)企業(yè)多為國外游戲開發(fā)公司的代理商,直接導(dǎo)致我國電子競技產(chǎn)業(yè)核心競爭力不足。各上游電競游戲開發(fā)公司應(yīng)加強創(chuàng)新能力、加大自主研發(fā)力度,從而從根本上提升我國電子競技產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力。同時國家也應(yīng)大力培養(yǎng)電子競技專業(yè)人才,為我國電子競技創(chuàng)新不斷注入新的動力。

        3.3 促進產(chǎn)業(yè)融合,豐富電子競技產(chǎn)業(yè)形態(tài)

        產(chǎn)業(yè)形態(tài)的豐富程度是產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度的重要衡量指標(biāo),促進電子競技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的融合,有助于保持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的活力。培育新興電子競技業(yè)態(tài),加強電子競技產(chǎn)業(yè)與科技行業(yè)、娛樂行業(yè)、服務(wù)行業(yè)的融合有助于實現(xiàn)電子競技產(chǎn)業(yè)的價值提升,促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展。

        4? 結(jié)語

        電子競技產(chǎn)業(yè)鏈是電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)之間基于一定技術(shù)經(jīng)濟關(guān)聯(lián),在一定時空內(nèi)形成的動態(tài)的鏈條式關(guān)聯(lián)關(guān)系形態(tài)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上游、中游、下游三部分。上游產(chǎn)業(yè)包括電子游戲行業(yè)、相關(guān)政府機構(gòu)。中游產(chǎn)業(yè)主要包括電子競技賽事行業(yè)、電子競技俱樂部行業(yè)以及電子競技場館行業(yè)。下游主要包括直播行業(yè)、傳媒行業(yè)和電商行業(yè)。加強政策支持引導(dǎo)、激發(fā)創(chuàng)新活力、促進產(chǎn)業(yè)融合有助于有效優(yōu)化我國電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。同時電子競技產(chǎn)業(yè)鏈并不是一成不變的,其會隨著科技發(fā)展與分工的進一步細化而不斷發(fā)展,本文只是對目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈組成現(xiàn)狀的明晰與建議,旨在為后續(xù)相關(guān)研究提供參考與思路,仍需要后續(xù)進一步的研究。

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