摘 要:打造初中數(shù)學高效課堂,提高教學有效性,是新課改提出的要求。游戲是學生喜聞樂見的教學方式之一,文章試圖將游戲貫串于數(shù)學課堂教學的導入、新授、練習等各個環(huán)節(jié)。
關(guān)鍵詞:高效課堂;游戲;數(shù)學課堂;策略
中圖分類號:G63 文獻標識碼:A
文章編號:1673-9132(2019)17-0048-01
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2019.17.043
有效教學是當前基礎教育改革的一個熱點,有效教學理論是教師具體教學實踐活動的先導和指南,要使有效教學真正落到實處就要求教師在日常的課堂教學中實現(xiàn)高效課堂。高效課堂,就是教學效率和效果都非常高的課堂。高效課堂的核心問題就是一切以為了學生的發(fā)展為中心,是對學生學習的自主性、豐富性的綜合體現(xiàn)。高效課堂的靈魂:相信學生,解放學生,發(fā)展學生。相信學生是前提,解放學生是方法,發(fā)展學生是目的。
那么,如何讓游戲進入數(shù)學的課堂,讓數(shù)學課彰顯出其獨特的學科魅力呢?文章以蘇科版9年級上冊的“等可能性”這堂課為例探索。
一、以游戲?qū)?,提高學生的參與度,挖掘?qū)W生的求知欲
高效課堂是以課堂為載體,來滿足課堂教學目標。不斷追求課堂教學的高效,變“填鴨式”學習為“自主合作探究式”的主動學習,充分挖掘?qū)W生的潛能,注重學生學習能力的培養(yǎng)。使課堂成為“主陣地”,以培養(yǎng)“全面和諧發(fā)展的高素質(zhì)人才”為目標,讓學生在課堂學習中體驗到知識收獲的幸福。
打造高效課堂,要從課堂導入的這10分鐘開始。這段時間很重要,在這段時間內(nèi)要盡量引發(fā)學生的興趣,有了興趣,提高學生自主學習的渴望度,用積極主動的態(tài)度、渴求樂學的情緒作為一節(jié)課的起始,學習效率自然就上去了。
在課堂導入時,常見的模式是復習舊知,這種模式往往比較單調(diào)。為了點燃學生的學習激情,提高參與度,我特地設置了一個摸大獎的游戲,“有三扇門,其中一扇門的后面寫有500萬,另兩扇門的后面都寫有0,你只能猜一次,猜中500萬則可獲得500萬元現(xiàn)金;猜中0,就感謝您的參與了。”學生很感興趣。參與度高,都積極回答,課堂氣氛一下子調(diào)動起來。
二、以游戲貫串教學過程,實現(xiàn)教師角色、觀念的轉(zhuǎn)變
高效課堂要實現(xiàn)三個解放,即解放學生,解放教師,解放學校。高效課堂既是方法,也是行動;既重知識,更重生成。它真正實現(xiàn)了素質(zhì)教育與升學的統(tǒng)一。
這節(jié)課整堂課我都以游戲貫串。整堂課我以3個游戲為核心。游戲1,請小明同學玩拋擲質(zhì)量均勻硬幣的游戲3次,全班其他同學都來猜落地后的結(jié)果。有的同學回答“正”,我再問“你確定一定是正面朝上嗎?”學生回答“不確定”;有的同學回答“反”,我又再問“你確定一定是正面朝上嗎?”學生回答“不確定”。接下來我問了三個問題,問題1:每次取出有多少種可能的結(jié)果?它們都是隨機事件嗎? 問題2:每次試驗有幾個結(jié)果出現(xiàn)?有無第二個結(jié)果出現(xiàn)? 問題3:每次結(jié)果出現(xiàn)的機會均等嗎?為什么?學生都能順利回答出來結(jié)果。游戲2,請幾位同學來摸球,其他同學猜,接下來也問了這3個問題。游戲3 ,請每位同學帶著這3個問題和鄰桌玩3局石頭、剪刀、布游戲。接下來請學生歸納上述試驗有何共同特點。通過3個游戲和每次游戲后的3個問題,學生都能很自然地歸納出可能性這個概念的三個基本要點:1.都是隨機事件。2.每次試驗有且只有其中的一個結(jié)果出現(xiàn)。3.每個結(jié)果出現(xiàn)的機會均等。
我設計這3個游戲是因為初中生還停留在感性認知層面上,而這堂課內(nèi)容理論性特別強,所以我通過這3個游戲把比較抽象的理論具體化,形象化。而且這3個游戲看上去都是在討論等可能性的三個基本要點,其實是讓學生從感知到認識到識記,并且在調(diào)動形式上游戲1是由一個學生拋其他人猜,游戲2由幾個學生摸球其他人猜,游戲3全班所有同學參與石頭、剪刀、布的活動。有些學生比較膽小,剛開始不敢參加活動,隨著幾個比較活潑的學生的調(diào)動,游戲不斷深入,課堂氣氛不斷升溫,參與者由點擴大到面,學生真正成了課堂的主人。
三、讓游戲融入練習,啟發(fā)學習思維,提高學習整體效果
高效課堂以“三維目標”為目標,以“導學案”為導引,以“自主合作探究”為學習方式,以小組建設為保障,以發(fā)展學生為方向,注重學習的高效性、生成性、解放性。
數(shù)學課的另外一個重要環(huán)節(jié),也就是鞏固習題方面,選編習題時以學生實際生活中的事例為原型,從學生感興趣的問題出發(fā)。除此之外,我還研究了“一題多解,達到熟練;多解歸一,歸納思考規(guī)律”。
比如例1.一只不透明的袋子裝有1 個黃球和 1 個白球,這些球除顏色外都相同,攪勻后從中任意摸出 1 個球,會出現(xiàn)哪些可能的結(jié)果?他們是等可能的嗎?
接下來變式1:如果袋子是透明的呢?
再變式2:一只不透明的袋子裝有 2 個黃球和 1 個白球,這些球除顏色外都相同,攪勻后從中任意摸出 1 個球,會出現(xiàn)哪些可能的結(jié)果?他們是等可能的嗎?怎么才能變成是等可能的呢?
通過這樣的設計,使學生在原有基礎上通過練習獲得最大限度的掌握。
當然,打造高效課堂途徑非常的多,文章試圖將游戲與課堂教學結(jié)合,用游戲點燃學生的學習激情,提高課堂教學的實效,真正實現(xiàn)高效課堂。
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[責任編輯 張宏麗]
作者簡介:丁玲(1983.10— ),女,漢族,江蘇省昆山人,中學一級,研究方向:高效課堂。