王 可(北京航空航天大學 新媒體藝術與設計學院,北京 100083)
“鏡”與“燈”是艾布拉姆斯影響世界藝術批評界半個多世紀的兩個經(jīng)典比喻,他試圖用形象的隱喻方式解讀抽象的藝術批評概念,正如他在《鏡與燈》的“序言”中所說,“本書的書名把兩個常見而相對的用來形容心靈的隱喻放到了一起:一個把心靈比作外界事物的反映者;另一個則把心靈比作發(fā)光體,認為心靈也是它所感知的事物的一部分。前者概括了從柏拉圖到18世紀的主要思維特征;后者則代表了浪漫主義關于詩人心靈的主導觀念。這兩個隱喻以及其他各種隱喻不論是用于文學批評,還是用于詩歌創(chuàng)作,我都試圖予以同樣認真對待,因為不管是在批評中還是在詩歌中,使用隱喻的目的盡管不同,其作用卻是基本一致的?!盵1]
關于鏡子的隱喻最早可追溯到古希臘的柏拉圖,在《理想國》中他把詩人和畫家比喻成一個拿著鏡子的人,此面鏡子向四面八方旋轉映射出太陽、星辰、大地、自己等一切東西。此后,達·芬奇和莎士比亞也從各自的角度探討過鏡子的隱喻。艾布拉姆斯的貢獻在于創(chuàng)造性地提出了藝術批評“四大要素”(圖1)的理論范式——作品(Work)、宇宙(Universe)、藝術家(Artist)、欣賞者(Audience)。
本文所關注和研究的重點是,艾氏的藝術批評四要素的坐標模型是否適用于當下數(shù)字時代的新媒體藝術,是否能為新媒體藝術尋找一種恰當?shù)呐u范式,進而在艾氏四要素坐標模型的基礎上為新媒體藝術構建一個理想的理論模型。
嚴格意義上講,新媒體藝術是基于數(shù)字網(wǎng)絡媒體(互聯(lián)網(wǎng)、移動網(wǎng)絡和數(shù)字電視網(wǎng)絡等)的藝術樣式,虛擬、交互與體驗是新媒體藝術的根本屬性。當下所呈現(xiàn)的新媒體藝術作品中,科技之美融入人性之美,理性與感性演繹著“二律背反”的藝術形態(tài),邏輯與程序成為新媒體藝術創(chuàng)作的軀體和靈魂??梢?,進入新媒體藝術的語境,數(shù)字藝術的本質從審美和觀念走向互動和體驗,新舊媒體藝術之間敘事結構的改變,真實空間與虛擬空間的轉換,主客體界限的模糊,從根本上改變了藝術批評的尺度和標準。
按照艾布拉姆斯設想的藝術創(chuàng)作四要素的坐標模型,新媒體藝術則因其多元和不確定性,其內部發(fā)生了四次裂變。
艾布拉姆斯的四大要素之一的“世界(自然)”,在新媒體藝術的場域中裂變成兩個世界——真實世界和虛擬世界。真實世界,即由計算機物理空間構成的第一自然;虛擬世界,即由0和1的二進制代碼構建的第二自然。
新媒體藝術的二重世界呈現(xiàn)“開放”的交疊屬性,其開放性包括“開放性環(huán)境”“開放性過程”和“開放性結局”三個層面的內容。以虛擬現(xiàn)實藝術為例,其虛擬環(huán)境不是一個靜態(tài)的世界,而是一個開放的動態(tài)環(huán)境,它可以對參與者的命令做出響應,如手勢、語言、肢體動作等,參與者也可以用手去直接抓取和移動模擬環(huán)境中的物體,不僅有抓東西的感覺,還能感到物體的重量;參與者可以像現(xiàn)實世界中一樣拿起一把虛擬的火炬,并在虛擬環(huán)境中把它點燃。(圖2)
圖2虛擬現(xiàn)實藝術作品《360度全景》,體驗者通過碗狀裝置中央的操縱桿與計算機互動,計算機實時生成各種影像,使體驗者如同置身于交疊宇宙中,穿越多維度空間
“開放性過程”和“開放性結局”是指由參與者即興完成的,而非由開發(fā)者事前指定的過程和最終結局。網(wǎng)絡游戲最能說明新媒體藝術的“開放性”這一特性,游戲開發(fā)者為參與者提供了一個大的環(huán)境,并設定了一些固定的套路或結局,而參與者可以根據(jù)自身的體驗和喜好,不選擇那些指定的套路,并按自己的方式創(chuàng)造出一個新的情節(jié)和結局。
也就是說,以虛擬為主要特征的新媒體藝術為我們提供的只是一個場景、道具以及相關可能性,故事的編寫和收場是由參與者雙方或多方共同完成的,這種“即興”“實時”的特征是傳統(tǒng)藝術樣式所望塵莫及的。簡而言之,新媒體藝術的開放性,可以讓所有的參與者在虛擬的環(huán)境中隨心所欲地塑造自己。
在新媒體藝術的場域中,除了藝術作品的設計者之外,所有的參與者也是藝術創(chuàng)作的主體之一,因為新媒體的開放性環(huán)境決定了不同個體的參與,故事的結局會產(chǎn)生無數(shù)種可能。的確,交互改變了創(chuàng)作主體的人員構成和藝術的體驗方式。
另外,新媒體藝術的創(chuàng)作主體還帶著濃重的“物質”痕跡,藝術擺脫了形而上的樊籬,變得真實可見、可聽、可嗅、可觸摸、可對話。新媒體藝術通過各種感知系統(tǒng)全面入侵我們的身體——電腦、鼠標、操縱桿、觸摸屏、感應手套、可視頭盔、投影系統(tǒng)、全景掃描、三維實時建模、眼球跟蹤等人造裝置逐漸成為人造肌體,輔助著我們和真實的世界進行著虛擬的交流(圖 3)。J.C.R.李克里德(J.C.R. Licklider)在《人與計算機共生》中提到:“我們希望,在不久的將來,人腦和電腦能夠緊密地結合起來,這種合作關系所進行的思考,將勝過任何人腦的思考。”[2]可見,在機器介入藝術創(chuàng)作后,人類抒發(fā)情感的途徑變得曲折且復雜,藝術行為被技術遮蔽或取代。作為藝術創(chuàng)作主體的人,顯得殘缺不堪,是人們的感官退化了,還是技術過多地介入了人們的藝術創(chuàng)作和生活。是否能夠認可這樣的觀點,只要跳入感官的簡單世界中,就可以逃離復雜的新媒體藝術的世界。
圖3 《指環(huán)王》中通過真人表演采集數(shù)據(jù),實現(xiàn)“咕?!钡谋砬槟M,咕嚕即虛擬世界中我的替身
新媒體藝術創(chuàng)作主體的流動性和不確定性,必將造成藝術作品的雜亂無序。一件新媒體作品的存儲器內記錄著無數(shù)參與者的“創(chuàng)作”痕跡,是好是壞,無從選擇,此時的記錄器更像一個垃圾箱,鉆石與垃圾并存,而如何從龐雜的垃圾中準確地挑選出鉆石?這是在信息時代里,新媒體藝術創(chuàng)作者所要思考的問題,即如何在前期創(chuàng)作階段,規(guī)避不良信息的產(chǎn)生,使媒體藝術更好地為人類的生活服務。
創(chuàng)作主體的裂變導致了新媒體藝術作品的敘事結構發(fā)生了根本性的變化,從傳統(tǒng)線型的敘事方式轉變?yōu)闃湫蛿⑹陆Y構或網(wǎng)狀敘事結構,因此,在新媒體藝術的時間軸上每一個節(jié)點發(fā)生的無意識的事件或敘事文本都可以理解為藝術創(chuàng)作本身,那么,記錄這些碎片式的真實事件、行為、文本、圖像的數(shù)據(jù)已經(jīng)成為藝術價值的組成部分。新媒體藝術作品也因交互的特性,分裂成前作品和后作品,前作品由藝術家和程序師主導,后作品由受眾參與完成,二者共同構成新媒體藝術的全部,缺一不可。
前作品的創(chuàng)作特征是設計性的,以滿足信息的溝通功能,通過搜索、點按、拖曳等基本的交互方式實現(xiàn)受眾在前作品中的選擇性需求,在音頻和視頻的變化、過度、融合、變異等中展現(xiàn)視覺聽覺的直觀性和趣味性,從而使人獲得感覺上的審美快感,并為“替身”進入虛擬空間進行實時互動做前期準備。
后作品的創(chuàng)作特征是宣泄的和沉浸的,受眾的身份由“真身”跳轉為“替身”在虛擬世界(第二自然)里進行體驗式表演,在互動表演的進程中,真身和替身實時關照,如果說觀照性是審美的話,體驗性則是后審美。虛擬環(huán)境中沉浸式的“移情”不僅是對知覺審美的否定,也是對創(chuàng)作主體和作品本體的雙向解構。(圖4)
圖4 虛擬現(xiàn)實作品《The Living Web》,體驗者通過眼鏡、麥克風等交互設備與Cave系統(tǒng)互動,系統(tǒng)進而收集影像和聲音素材,在虛擬空間中實時顯示,使體驗者移情并沉浸在場域中
正如法國存在主義哲學大師梅洛·龐蒂所說“世界就是我所感知的那個東西”,知覺世界始終是一切理性、價值和存在的先行的基礎。他認為,身體既是顯現(xiàn)的主體,又是被顯現(xiàn)的對象;既是存在著、經(jīng)驗著的現(xiàn)象,又是現(xiàn)象發(fā)生的場所。人通過“身體-主體”向身體以外的空間的擴展而形成其意識的背景——知覺世界。他說,身體不像其他事物那樣在空間之中,身體既不在空間之內,又不在空間之外包圍空間,身體之于空間猶如手伸向工具一樣。“身體-主體”的這種延伸就是知覺。與此同時,他把世界說成是有生命的身體,把知覺聯(lián)系身體-主體和世界的過程說成是“世界的肉身化”(Incarnation):一方面,知覺對外物的直接接觸使身體-主體外在化;另一方面,外物向知覺的顯現(xiàn),意味著世界的內在化。[3]當參與者沉浸于虛擬世界時,知覺與幻覺是合一的,構成了真實實在中所沒有的“知覺-幻覺”感知模式,而沉浸于虛擬現(xiàn)實的行為實質上是“我向幻覺行為”。因此,新媒體藝術作品本體的裂變,前作品屬于知覺的,后作品屬于幻覺的,二者共同構成“知覺-幻覺”的感知模式。
我是誰?在哪兒?去何處?這原本是哲學層面的問題。在此我們要討論的是身體與作品之間的關系,同時也是新媒體作品所營造的現(xiàn)實和虛擬的“交疊空間”里,參與者的身份如何確定的問題?
身體和媒體作品本是兩個相對獨立的“物”,但在新媒體藝術家眼里,卻成為可以相互轉化的媒介。法國的新媒體藝術先驅約翰·米歇爾·布魯耶爾(Jean Michel Bruyère)認為身體本身是一種“超級媒體”,而德國的新媒體藝術家朱里安·邁爾(Julien Maire)則認為身體是一種“軟機器”。[4]媒體作品因藝術家觀念和情感的介入,致使媒體的性質發(fā)生了轉化,變成我們身體的延伸,無論是物理媒介還是數(shù)字媒介都像人造肌體一樣,成為我們傳達情感的器官。(圖5)
圖5 交互作品《媒體鏡子》實時捕捉屏幕前方人的形象,并由眾多電視畫面組成馬賽克的畫面效果,進而實現(xiàn)了身體與媒體的相互轉化
數(shù)字世界里,身體和媒體作品互不從屬,但卻無法割裂。當受眾以真實的身份(真我)無法進入虛擬空間時,則需要通過“替身”介入藝術作品的虛擬空間內進行互動,此時,人們的身份如何界定呢?藝術家運用聲音、圖像、光、觸感等感知元素刺激受眾的感官,吸引受眾參與其中。但當受眾的真實身體進入新媒體藝術特設的場域中,主體的身份發(fā)生了變化。此時的我可能是本我,也可能是我的替身,屬虛擬世界我的代言人。而在新媒體藝術作品的虛擬空間里,參與者可以隨時關照并任意轉換自己的身份。因為,虛擬世界中的身份是一種假定,并不一定是真實的實在者的身份。由此可見,在新媒體作品中,隨著數(shù)字身份的介入,我是誰?界限變得更加模糊,受眾的身份隨著數(shù)字的延伸和傳播在加速分裂。
新媒體藝術是以數(shù)字媒介為基礎的虛擬藝術樣式,數(shù)字媒介的開放性、傳輸性、可存儲性等自然而然地制約著新媒體藝術,也決定了新媒體藝術的本質在于人與機器、人與人、人與作品之間的互動,而這種互動是在一定空間內發(fā)生的體驗的藝術。因此,新媒體藝術實質是交互的、虛擬的、體驗的藝術形式。
艾布拉姆斯設定的四要素的原有理論模型,已經(jīng)無法系統(tǒng)詮釋新媒體藝術的本體及內在關系。我們可根據(jù)上述的四次裂變,在艾氏坐標模型的基礎上,進行圖式上的二度分裂演繹,從一個三角模型裂變成兩個相互關聯(lián)的三角模型(圖6),進而為下一步的理論模型再造作過程分析。
圖6 艾氏四要素三角模型二度裂變圖——新媒體藝術雙三角關系模型
如上圖所示,新媒體藝術的雙三角理論模型存在一定的局限,真實世界與虛擬世界、前作品與后作品、藝術家與參與者、真我與替身之間的關系相對孤立,沒有形成一個雙向循環(huán)的互動系統(tǒng),體現(xiàn)不出新媒體藝術的開放性、交互性和虛擬性特征。因此,在保持艾布拉姆斯坐標模型的基本要素不變的基礎上,打破雙三角模型的孤立圖式,描述一種莫比烏斯環(huán)式的你中有我、我中有你的多維空間,借以詮釋新媒體藝術的本質屬性和內在關系,演繹出相互環(huán)繞、互相包容的新媒體藝術的“方勝形”理論模型(圖7),準確地展現(xiàn)新媒體藝術模糊、多元、圓融、神秘的數(shù)字美學特征。
圖7 新媒體藝術“方勝模型”
基于艾布拉姆斯的《鏡與燈》理論研究,并在其藝術四要素和三角模型的關系基礎上探究新媒體藝術可能的模型圖式,旨在尋求一個較為恒定的理論研究范式。但任何理論模型都存在局限性,模型是恒定的而新媒體藝術是不斷變化的。
20世紀60年代,麻省理工學院氣象學家洛倫茲(Edward Lorenz)利用計算機求解仿真地球大氣的三個方程式,結果他驚訝地發(fā)現(xiàn),在計算機正常運轉的情況下,簡單的熱對流現(xiàn)象居然引發(fā)令人無法想象的氣象變化。于是洛倫茲發(fā)現(xiàn)了“對初始值的極端不穩(wěn)定性”的“混沌”現(xiàn)象。同時期,美國數(shù)學家斯蒂芬(Stephen Smale)也發(fā)現(xiàn)某些物體的行徑經(jīng)過某種規(guī)律性的變化之后,隨后的發(fā)展并無一定的軌跡可尋,呈現(xiàn)失序的混沌狀態(tài)。[5]洛倫茲和斯蒂芬以科學的方式,印證了古希臘和中國古代哲學中有關宇宙的闡述:宇宙是由混沌逐步演變成有序的世界,但其隨后的發(fā)展卻是無序和不確定的。混沌理論宣告了一個偶然性和隨意性的不確定時代的到來。
“方勝模型”所呈現(xiàn)的雙向流動和互融互生的結構關系,清晰地體現(xiàn)了新媒體藝術在虛擬空間里發(fā)生的藝術體驗模式,即新媒體藝術的環(huán)境是開放的,必將導致不確定的人群進入;新媒體藝術的體驗方式是交互的,必將導致藝術創(chuàng)作在不確定的互動中完成;新媒體藝術的棲息空間是交疊的,必將導致人們以不確定的身份在交疊空間里介入。無論是過程還是結局,信息時代的新媒體藝術帶著與生俱來的無序和不確定,像宇宙一樣,是一個不斷分裂但卻有始無終的生命過程。