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        淺析傳統(tǒng)文化視野下的游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)

        2019-05-24 14:12:12張敬萱
        電腦知識(shí)與技術(shù) 2019年7期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)傳統(tǒng)文化青少年

        張敬萱

        摘要:弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化是當(dāng)代社會(huì)所面臨的重要課題,其傳播方式種類繁多,該文通過(guò)游戲設(shè)計(jì)與之結(jié)合,旨在設(shè)計(jì)和研究適合青少年的游戲并促進(jìn)其對(duì)傳統(tǒng)文化的了解和學(xué)習(xí)。

        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);傳統(tǒng)文化;青少年

        中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1009-3044(2019)07-0110-02

        在網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的快節(jié)奏社會(huì)中,游戲逐步成為人們重要的娛樂(lè)和消遣的方式之一。但游戲中尚存的“享樂(lè)、拜金、色情”等不健康因素,以及游戲中許多與傳統(tǒng)文化相違背的內(nèi)容,不利于青少年“三觀”的形成及健康成長(zhǎng)。但作為一柄雙刃劍,游戲同樣可以傳遞正能量,成為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播載體。

        1 當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲面臨的問(wèn)題

        1.1深受外國(guó)游戲文化的沖擊

        現(xiàn)當(dāng)代熱門的游戲主要分為電腦游戲以及手機(jī)游戲,即人們所提及的“網(wǎng)游”和“手游”。近年來(lái)深受人們所喜愛的一款競(jìng)技類網(wǎng)游就是由美國(guó)“拳頭游戲”公司開發(fā)的“英雄聯(lián)盟”,而由騰訊及PUBG公司合作的一款策略射擊游戲“絕地求生”最近同樣風(fēng)頭極盛。然而此類游戲的游戲背景多為虛擬世界,所塑造的人物形象皆為虛擬人物形象,游戲類型基本上是通過(guò)單人競(jìng)技或團(tuán)隊(duì)競(jìng)技取得勝利。但是游戲內(nèi)容均充斥了暴力殺戮等不健康因素 ,對(duì)尚未樹立三觀的青少年兒童具有諸多負(fù)面影響,長(zhǎng)此以往沉溺其中會(huì)影響其健康成長(zhǎng)。而有些仙俠類游戲往往是披著中國(guó)元素外衣的以西方魔幻主義價(jià)值觀為核心的作品,這并不是真正的“中國(guó)風(fēng)”[1] 。

        1.2 與傳統(tǒng)文化相悖

        深受青少年兒童所喜愛的手游王者榮耀曾在2017年被央視媒體“點(diǎn)名批評(píng)”,主要因?yàn)槠溆螒蛉宋镌O(shè)定與傳統(tǒng)文化相違背。在游戲中,其人物的構(gòu)建參考?xì)v史人物作為設(shè)計(jì)原型,但部分游戲人設(shè)卻與傳統(tǒng)的歷史人物大相徑庭。例如扁鵲在歷史文化當(dāng)中,他是一位濟(jì)世救人的醫(yī)者,是望聞問(wèn)切的醫(yī)祖。但在游戲中,他卻化身成了一位用毒高手,與歷史截然相反。而“風(fēng)蕭蕭兮易水寒,壯士 一去兮不復(fù)還”的荊軻在游戲中也被設(shè)定為女性角色。雖然后來(lái)更名為阿軻,但已經(jīng)影響青少年兒童對(duì)歷史人物的分辨。在商業(yè)目的下,游戲運(yùn)營(yíng)商為了追求用戶的熱愛,將網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)文化過(guò)度變形娛樂(lè)化,而這種變形娛樂(lè)化通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲想游戲玩家潛移默化的傳播,這無(wú)疑是對(duì)傳統(tǒng)文化的一種變向地干擾。[2]歷史文化可以闡釋,人物形象可以演繹,但前提是尊重和維護(hù)優(yōu)秀中國(guó)傳統(tǒng)。手游也是文化作品,需要寓教于樂(lè)。

        1.3 商家以盈利為主

        現(xiàn)代游戲的設(shè)計(jì)目的已逐漸偏離,商家以盈利為目的的現(xiàn)象越發(fā)明顯,為了迎合消費(fèi)者的口味塑造出許多無(wú)營(yíng)養(yǎng)無(wú)內(nèi)涵的游戲。許多游戲中優(yōu)良的武器裝備及精美的衣裳服飾都需要通過(guò)充值來(lái)進(jìn)行購(gòu)買,這對(duì)思想尚未成熟的青少年兒童來(lái)說(shuō)是有極大的負(fù)面影響。因?yàn)榍嗌倌昃哂蝎C奇的心理,當(dāng)他人擁有更為精美的裝備時(shí),青少年兒童會(huì)不自覺地被吸引,久而久之會(huì)產(chǎn)生盲目的攀比心理,而且會(huì)逐步衍生為拜金主義,對(duì)其價(jià)值觀的構(gòu)建具有消極作用。

        2 游戲?qū)η嗌倌甑牟涣加绊?/p>

        2.1 暴力主義及拜金主義

        游戲當(dāng)中所充斥的暴力因素對(duì)不諳世事的青少年兒童造成不同程度上的影響。近年來(lái)也有許多因?yàn)橛螒蚨l(fā)的慘案,而引發(fā)的原因大都是游戲資源分配不均等無(wú)關(guān)緊要的瑣事,但由于其年齡尚幼,沒有是非分辨能力,又沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲深受暴力文化的熏染才導(dǎo)致不必要的慘案發(fā)生。而另一個(gè)重要的負(fù)面影響即為拜金主義。近年來(lái)青少年兒童利用父母的微信等設(shè)備為其自身購(gòu)買游戲中武器裝備的事例也屢見不鮮。少年兒童對(duì)金錢的認(rèn)識(shí)并不深刻,而游戲當(dāng)中存在的精良裝備大都需要人民幣購(gòu)買,有些充錢較多的玩家則被人們戲稱為“人民幣玩家”。而青少年兒童對(duì)其產(chǎn)生好奇羨慕等心理后,就會(huì)效仿他們,從而形成不健康的拜金主義。

        2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

        “網(wǎng)癮少年”這個(gè)詞早已不陌生,《中國(guó)青少年網(wǎng)癮報(bào)告》中曾指出,我國(guó)每100個(gè)上網(wǎng)的青少年中就有13人成癮,而每100個(gè)人中又有23人為初中生,足可見網(wǎng)絡(luò)成癮的比例人數(shù)眾多。而這些青少年由于網(wǎng)癮也逐步荒廢學(xué)業(yè),與父母反目成仇,甚至走上了違法犯罪的道路。這充分顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑奈:?,也說(shuō)明此類問(wèn)題亟待解決。

        3 新型游戲的設(shè)計(jì)特點(diǎn)

        3.1 與傳統(tǒng)文化相結(jié)合

        習(xí)近平在黨的十九大報(bào)告中曾指出要堅(jiān)定文化自信。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的今天,我們可以將中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入于游戲設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)出具有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲,并借助網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的推廣,多方面的弘揚(yáng)和傳承中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

        3.1.1 傳統(tǒng)文學(xué)常識(shí)

        詩(shī)詞歌賦是我國(guó)千年來(lái)流傳下來(lái)的文化瑰寶,在青少年的不同成長(zhǎng)階段過(guò)程中,雖然在課本中均有涉及,但卻拘泥于課本當(dāng)中,不能更深層次地了解到其背后的文化內(nèi)涵。在傳統(tǒng)教學(xué)當(dāng)中,只重視了對(duì)于古詩(shī)文的朗讀、字音、字義的區(qū)分,卻忽視了對(duì)文詩(shī)文背景的介紹。重視了課本的古詩(shī)背誦,卻忽視了課外擴(kuò)展,例如:初中古詩(shī)《行路難》只是其一,卻不知李白仍著有《行路難》其二、其三。而這些課外需要擴(kuò)展的內(nèi)容,可以在游戲設(shè)計(jì)中加以體現(xiàn),能夠充分將知識(shí)融入游戲當(dāng)中。

        3.1.2傳統(tǒng)美德

        當(dāng)今社會(huì)注重對(duì)青少年美德方面的教育,這不僅要求家長(zhǎng)和老師的言傳身教,更要求對(duì)孩子潛移默化的影響,而這些影響包括在方方面面,其中孩子所喜愛的游戲方面也是重要組成部分之一。在游戲設(shè)計(jì)中融入對(duì)美德方面的教育,通過(guò)人物劇情的設(shè)計(jì)以及對(duì)歷史故事的學(xué)習(xí),讓青少年更好的懂得如何孝順父母、尊重師長(zhǎng)以及和同齡人之間相處的交往原則,對(duì)其身心的健康發(fā)展有著積極的引導(dǎo)作用。

        3.1.3其他傳統(tǒng)文化方面

        游戲劇情方面的設(shè)計(jì)依托于歷史背景,也涉及其朝代所擁有的歷史文化,其涵蓋范圍極廣,小到衣食住行,大到君主易位。在游戲設(shè)計(jì)中不能各方面都進(jìn)行細(xì)致刻畫,但也會(huì)盡可能地描述完善,讓游戲玩家最大限度地通過(guò)游戲了解到當(dāng)時(shí)的歷史史實(shí)。

        3.2 與AR.VR等現(xiàn)代科技相結(jié)合

        隨著科技不斷地進(jìn)步發(fā)展,我們也將與時(shí)俱進(jìn)將新的科學(xué)技術(shù)融入我們的生活當(dāng)中。如將AR、VR等一系列設(shè)計(jì)融入游戲中,在游戲中加入體感化設(shè)計(jì),將簡(jiǎn)單的舞蹈動(dòng)作加入游戲設(shè)計(jì)中,玩家需對(duì)其進(jìn)行模仿表演,讓玩家不僅僅是眼睛盯著屏幕,也能全身運(yùn)動(dòng),也可以起到間接性的保護(hù)視力的作用。而將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入游戲當(dāng)中,可以讓玩家更好地體會(huì)到傳統(tǒng)文化的魅力,讓玩家體驗(yàn)身著傳統(tǒng)服飾,身臨傳統(tǒng)場(chǎng)景的樂(lè)趣。

        3.3 虛擬金幣代替人民幣

        游戲設(shè)計(jì)專門為青少年定制,為避免其形成盲目攀比等一系列錯(cuò)誤的價(jià)值觀,此項(xiàng)游戲中將采用虛擬金幣來(lái)代替人民幣,也不能通過(guò)充值等方式獲得虛擬金幣。玩家需通過(guò)測(cè)試完成任務(wù)等方式來(lái)獲取金幣,金幣可用于購(gòu)買游戲中的服飾、食物等。玩家也可以通過(guò)售賣物品獲得金幣,如賣所采得的草藥,而草藥也需要通過(guò)采摘獲得。即只有通過(guò)不斷地勞動(dòng),才能賺取豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)而讓青少年懂得金錢的來(lái)之不易,懂得只有勞動(dòng)才能夠獲得財(cái)富。

        3.4 游戲時(shí)長(zhǎng)

        當(dāng)今社會(huì),青少年的近視率逐步增高,網(wǎng)癮率也逐漸增大,這都是由于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)所帶來(lái)的負(fù)面影響。為減少此類情況的發(fā)生,在游戲初始時(shí)除必要的實(shí)名身份驗(yàn)證外,還要進(jìn)行限制游戲時(shí)長(zhǎng),具體時(shí)長(zhǎng)限制需與學(xué)生的上課時(shí)間相照應(yīng),如周一到周五的開放時(shí)間為18:00-21:00,周末的開放時(shí)間略長(zhǎng),但每次上線時(shí)間1小時(shí)后會(huì)強(qiáng)制退出,半小時(shí)后可再次上線,每天的游戲時(shí)長(zhǎng)不得超過(guò)3小時(shí)。青少年的自制力沒有特別強(qiáng),除父母、老師的督促外,還需要其他外界條件幫助其控制游戲時(shí)間,所以游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意游戲時(shí)長(zhǎng)的控制問(wèn)題,幫助其養(yǎng)成自律的習(xí)慣。

        恰當(dāng)合理運(yùn)用游戲可以促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化的繁榮發(fā)展,可以潛移默化的影響青少年的健康成長(zhǎng),在今后的游戲設(shè)計(jì)方面,應(yīng)注重對(duì)傳統(tǒng)文化元素的使用,設(shè)計(jì)出富有中國(guó)標(biāo)志的游戲。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王一.中國(guó)傳統(tǒng)文化在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程中的探索[C].第十五屆沈陽(yáng)科學(xué)學(xué)術(shù)年會(huì)論文集(經(jīng)管社科),2018.

        [2] 齊水霞.中國(guó)傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的問(wèn)題簡(jiǎn)析[J].東南傳播,2018(6).

        【通聯(lián)編輯:光文玲】

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