鄭戌冰 曲克晨
(國(guó)家開(kāi)放大學(xué),北京100039)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又被稱為“靈境技術(shù)”,是集計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)等于一體的一種綜合技術(shù)。最主要的特征是利用計(jì)算機(jī)生成一種三維模擬環(huán)境,通過(guò)多種傳感設(shè)備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶與該環(huán)境直接進(jìn)行自然交互[1]。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、航天以及商業(yè)活動(dòng)等領(lǐng)域[2]。近年來(lái)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,已經(jīng)有了驚人的發(fā)展,越來(lái)越多的大學(xué)和私立研究中心參與創(chuàng)新或研究虛擬世界的教育[3]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開(kāi)發(fā)的原型和應(yīng)用針對(duì)不同類型的用戶(兒童,大學(xué)生,成年人,認(rèn)知或身體障礙學(xué)生等),涵蓋各種教學(xué)內(nèi)容(科學(xué),藝術(shù),身體運(yùn)動(dòng)或運(yùn)動(dòng)認(rèn)知技能等)和教學(xué)目標(biāo)(改進(jìn)學(xué)習(xí),指導(dǎo),培訓(xùn),康復(fù),發(fā)展現(xiàn)實(shí)生活技能)[4]。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之所以在教育領(lǐng)域發(fā)展迅速,是因?yàn)榇蠖鄶?shù)的教育研究者認(rèn)為它有利于學(xué)習(xí)[5]。在“增強(qiáng)教育現(xiàn)實(shí):元回顧與跨媒體分析”中共選出了26 篇文章進(jìn)行分析,主要比較VR 教學(xué)和非VR 教學(xué)的方案的差別;在提供了重要的文獻(xiàn)綜述的同時(shí),得出了VR 教學(xué)具有優(yōu)越性的結(jié)論。從客觀方面來(lái)講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望促進(jìn):抽象概念可視化;觀察肉眼無(wú)法觀測(cè)到的物質(zhì)或事件(微觀或宏觀);可以進(jìn)行因時(shí)間、距離或安全等因素而不能進(jìn)行交互的活動(dòng)[6]。從主觀方面來(lái)講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的3D 環(huán)境能夠:吸引學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升概念的理解;降低認(rèn)知負(fù)荷,釋放短時(shí)記憶,使學(xué)生注意力相對(duì)集中;使學(xué)生成為真正的知識(shí)探索者,在學(xué)習(xí)過(guò)程中逐步建構(gòu)自己的知識(shí)體系[7]。
心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi 提出了沉浸理論(flow theory)[8],當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí)如果完全投入情境當(dāng)中,注意力專注,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué),即進(jìn)入沉浸狀態(tài)[9]。沉浸學(xué)習(xí)是將沉浸理論運(yùn)用到學(xué)習(xí)領(lǐng)域的成果,當(dāng)學(xué)生的學(xué)習(xí)達(dá)到沉浸狀態(tài)時(shí),完全無(wú)視其他的干擾因素,充分享受學(xué)習(xí)帶來(lái)的快樂(lè),獲得忘我的體驗(yàn),達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。因此將沉浸理論應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐,不僅能夠充分發(fā)揮學(xué)生的認(rèn)知主動(dòng)性,提高學(xué)習(xí)效果,而且能夠激發(fā)學(xué)生的靈感,培養(yǎng)創(chuàng)造力[10]。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到人機(jī)交互領(lǐng)域,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展為沉浸學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn)提供了技術(shù)支持,通過(guò)營(yíng)造逼真的環(huán)境和利用設(shè)備實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互調(diào)動(dòng)受教育者的全部感覺(jué)器官,使受教育者全身心地投入到仿真的虛擬環(huán)境中去,達(dá)到沉浸體驗(yàn)[11]。只有通過(guò)將沉浸學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征的分析與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用特點(diǎn)比較,才能充分將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和沉浸理論相結(jié)合。Jackson&Marsh 總結(jié)了產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的9 個(gè)因素,包括:明確的目標(biāo)、迅速的反應(yīng)、消除干擾等(表1)[12]。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,有的學(xué)者總結(jié)了虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)的特點(diǎn)[13],現(xiàn)將兩者的內(nèi)涵及特征進(jìn)行了比較(表1)。
表1 沉浸學(xué)習(xí)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)比對(duì)表
通過(guò)比較,不難發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)沉浸學(xué)習(xí)效果具有促進(jìn)作用。因?yàn)榧夹g(shù)的原因,以前的沉浸教學(xué)只能應(yīng)用于外語(yǔ)教學(xué)課堂中,在其他學(xué)科的學(xué)習(xí)中很難營(yíng)造讓學(xué)生沉浸其中的環(huán)境。雖然,目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域還處于初步嘗試階段,尚未大規(guī)模地引入課堂,且與傳統(tǒng)課堂相比其是否具有更高的學(xué)習(xí)效果還不得而知。但因其能夠創(chuàng)造逼真的情境甚至是現(xiàn)實(shí)世界難以接觸的事物,所以在各類學(xué)科中有廣泛的應(yīng)用前景。本文的研究重點(diǎn)是將二者結(jié)合,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸教學(xué)是否能夠產(chǎn)生更好的學(xué)習(xí)效果。
早期的沉浸理論認(rèn)為挑戰(zhàn)(challenge)和技能(skill)的平衡是影響沉浸感的主要因素:若挑戰(zhàn)太高,使用者對(duì)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,使用者會(huì)覺(jué)得無(wú)聊而失去興趣。1985年,馬西米尼和卡里根據(jù)研究對(duì)技能和挑戰(zhàn)的關(guān)系進(jìn)行了全面的梳理,最終得到了8 種組合關(guān)系:①高挑戰(zhàn)和中等技能:激發(fā);②高挑戰(zhàn)和高技能:心流;③中等挑戰(zhàn)和高技能:掌控;④低挑戰(zhàn)和高技能:厭倦;⑤低挑戰(zhàn)和中等技能:輕松;⑥低挑戰(zhàn)和低技能:淡漠;⑦中等挑戰(zhàn)和低技能:擔(dān)心;⑧高挑戰(zhàn)和低技能:焦慮。它們間的動(dòng)態(tài)組合關(guān)系如圖1所示。
圖1 沉浸模型的8 種組合關(guān)系圖
知識(shí)觀:強(qiáng)調(diào)知識(shí)的動(dòng)態(tài)性,個(gè)體的知識(shí)是由人建構(gòu)起來(lái)的,知識(shí)的意義也是由個(gè)人建構(gòu)起來(lái)的。學(xué)習(xí)觀:學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者主動(dòng)地建構(gòu)自己知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程,即通過(guò)新經(jīng)驗(yàn)與原有知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的雙向的相互作用。教學(xué)觀:教學(xué)要激發(fā)學(xué)生原有的相關(guān)知識(shí)經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的“生長(zhǎng)”,促進(jìn)學(xué)生的知識(shí)建構(gòu)活動(dòng),以促進(jìn)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的重新組織、轉(zhuǎn)換和改造[14]。
皮連生(1991)根據(jù)知識(shí)和學(xué)習(xí)的特性,將知識(shí)分為了以下三種類型:(1)陳述性知識(shí)。主要是指言語(yǔ)信息方面的知識(shí),是個(gè)人根據(jù)一定的線索能夠陳述的知識(shí),用于說(shuō)明事物“是什么”“怎么樣”“為什么”等問(wèn)題;(2)程序性知識(shí)。主要是指“做什么”“怎么做”的知識(shí),是一種實(shí)踐性的知識(shí);(3)策略性知識(shí)。是關(guān)于“如何學(xué)習(xí)、如何思維”的知識(shí),是調(diào)節(jié)自己的注意、記憶、思維的能力的知識(shí)。
根據(jù)具體的學(xué)習(xí)方式和任務(wù)特征,高媛等學(xué)者將虛擬現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)分為觀察性學(xué)習(xí)、操作性學(xué)習(xí)、社會(huì)性學(xué)習(xí)、科學(xué)研究這四種類型[15]。觀察性學(xué)習(xí)是指,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以任意轉(zhuǎn)換物理空間中的事物,甚至是現(xiàn)實(shí)世界中不可能直接觀察的,還可以將抽象的知識(shí)具象化。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行教學(xué),可以將抽象的陳述性知識(shí)形象生動(dòng)地展示出來(lái),使學(xué)生深刻地了解知識(shí)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。因此本研究作出以下假設(shè)(圖2):
圖2 理論框架模型
H1:基于VR 的觀察性學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)知識(shí)的記憶有正向作用。
操作性學(xué)習(xí)是指,學(xué)習(xí)者可以動(dòng)手操作來(lái)學(xué)習(xí)知識(shí),并獲得行為結(jié)果和操作反饋。一方面,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中反復(fù)操作練習(xí)并獲得及時(shí)的反饋,提高熟練程度;另一方面,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中隨意操作學(xué)習(xí)內(nèi)容,驗(yàn)證自己的假設(shè),了解知識(shí)的結(jié)構(gòu)、框架、內(nèi)涵等。因此本研究做出假設(shè):
H2:基于VR 的操作性學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)知識(shí)點(diǎn)的領(lǐng)會(huì)有正向的促進(jìn)作用。
H3:基于VR 的操作性學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)知識(shí)的領(lǐng)會(huì)有正向的促進(jìn)作用。
社會(huì)性學(xué)習(xí)是指,學(xué)習(xí)者在虛擬環(huán)境中與其他學(xué)習(xí)者進(jìn)行交互,交流學(xué)習(xí)心得,提高學(xué)生的創(chuàng)新能力??茖W(xué)研究是指,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以使學(xué)習(xí)者進(jìn)行現(xiàn)實(shí)中不可能完成或有危險(xiǎn)的研究活動(dòng),在此過(guò)程中學(xué)習(xí)者可以盡情實(shí)驗(yàn)而無(wú)不良后果。學(xué)生進(jìn)行自主探究,有利于提高學(xué)生的想象力和創(chuàng)新思維的能力。因此本研究做出假設(shè):
H4:基于VR 的社會(huì)性學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)知識(shí)的運(yùn)用有正向促進(jìn)作用。
H5:基于VR 的科學(xué)研究對(duì)知識(shí)的運(yùn)用有正向促進(jìn)作用。
本研究的目的是評(píng)估基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸教學(xué)對(duì)學(xué)生成績(jī)的影響,實(shí)驗(yàn)設(shè)置如下:以初中物理課程中“牛頓第一定律”的教學(xué)為研究案例,研究對(duì)象為24名初中二年級(jí)的學(xué)生,均分為實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組。為盡可能排除一切干擾因素,保證教學(xué)方式是唯一變量,研究對(duì)象的認(rèn)知發(fā)展水平基本一致:24 名初中二級(jí)的學(xué)生,以前沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)牛頓第一定律,根據(jù)平時(shí)的學(xué)習(xí)成績(jī)均分為兩組;男生、女生約各占50%。
研究過(guò)程:(1)實(shí)驗(yàn)組:學(xué)生佩戴VR 設(shè)備進(jìn)行學(xué)習(xí),教師組織教學(xué)、指導(dǎo)評(píng)價(jià)。(2)對(duì)照組:教師利用課堂現(xiàn)有的條件進(jìn)行知識(shí)的講授。實(shí)施過(guò)程:實(shí)驗(yàn)組的12名學(xué)生,使用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備HMDSA(頭戴式顯示器無(wú)跟蹤系統(tǒng))學(xué)習(xí)牛頓第一定律,學(xué)習(xí)時(shí)間30 分鐘。對(duì)照組:傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,由教師講授,學(xué)習(xí)時(shí)間同樣是30分鐘。學(xué)習(xí)活動(dòng)結(jié)束后,對(duì)兩組學(xué)生進(jìn)行隨堂測(cè)試,將測(cè)試內(nèi)容分為三部分:記憶性知識(shí):6題;領(lǐng)會(huì)性知識(shí):15題;運(yùn)用性知識(shí):4題。檢測(cè)兩組學(xué)生每種知識(shí)掌握情況,計(jì)算得分。分類收集數(shù)據(jù),并分析兩組學(xué)生的成績(jī),得出實(shí)驗(yàn)結(jié)論。
測(cè)試后,對(duì)實(shí)驗(yàn)組的12 名學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,探究使用VR設(shè)備的學(xué)生是否產(chǎn)生了觀察性學(xué)習(xí)等四種學(xué)習(xí)體驗(yàn)以及這種體驗(yàn)程度與學(xué)習(xí)效果之間的關(guān)系。將問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果與分類的成績(jī)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得出結(jié)論。
對(duì)被測(cè)學(xué)生三種類型知識(shí)和總分的平均分進(jìn)行比較(圖3),并分別對(duì)兩組學(xué)生的成績(jī)進(jìn)行獨(dú)立樣本t 檢驗(yàn),分析兩組學(xué)生的成績(jī)是否就有顯著性差異(表2)。陳述性知識(shí):實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組的成績(jī)基本相同,實(shí)驗(yàn)組高出0.667分,但兩者并不具有顯著性差異(P=0.634);程序性知識(shí):實(shí)驗(yàn)組略低于對(duì)照組0.667 分,兩者并不具有顯著性差異(P=0.710);策略性知識(shí):實(shí)驗(yàn)組高于對(duì)照組2.3分,兩者具有顯著性差異(P=0.028);總平均分:實(shí)驗(yàn)組高于對(duì)照組2.333 分,但是兩組學(xué)生的得分并不具有顯著性差異(P=0.255)。
圖3 虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)對(duì)照實(shí)驗(yàn)結(jié)果圖
表2 獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)表
測(cè)試結(jié)束后,僅對(duì)參與VR 學(xué)習(xí)的12 名學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,并將問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果與測(cè)試成績(jī)進(jìn)行相關(guān)分析。首先對(duì)量表進(jìn)行信度分析(見(jiàn)表3),本文采用的量表總信度系數(shù)是0.724,并且各分量表的信度系數(shù)也均高于0.7,因此該量表具有較高的穩(wěn)定性和一致性。
表3 信度分析表
將問(wèn)卷結(jié)果和實(shí)驗(yàn)組學(xué)生的成績(jī)進(jìn)行回歸分析,探究?jī)烧咧g的關(guān)系。共形成4 個(gè)回歸方程。回歸方程1 為:Y1=1.923X1+14.457,兩者之間正相關(guān)(0.487),表示學(xué)生在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中觀察性學(xué)習(xí)體驗(yàn)與陳述性知識(shí)得分的關(guān)系,證明假設(shè)1 成立?;貧w方程2 為:Y2=1.366X2+49.705,兩者之間正相關(guān)(0.257),表示學(xué)生在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的操作性學(xué)習(xí)體驗(yàn)與程序性知識(shí)得分的關(guān)系,證明假設(shè)2成立?;貧w方程3 為:Y3=1.530X3+16.230,兩者之間正相關(guān)(0.435),表示學(xué)生的操作性學(xué)習(xí)體驗(yàn)與陳述性知識(shí)得分的關(guān)系,證明假設(shè)3 成立。學(xué)生的社會(huì)性學(xué)習(xí)體驗(yàn)與策略性知識(shí)得分的關(guān)系,Sig=0.275,因此回歸方程不成立,證明假設(shè)4 不成立?;貧w方程5 為:Y5=2.303X5+5.385,兩者之間正相關(guān)(0.645),表示學(xué)生的科學(xué)研究體驗(yàn)與策略性知識(shí)得分的關(guān)系,證明假設(shè)5 成立。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,兩組學(xué)生的總成績(jī)、知識(shí)的記憶成績(jī)以及知識(shí)的領(lǐng)會(huì)成績(jī)雖然實(shí)驗(yàn)組略高,但是兩組并沒(méi)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的顯著差異,而對(duì)于運(yùn)用型知識(shí)的學(xué)習(xí),兩者具有顯著差異,實(shí)驗(yàn)組優(yōu)于對(duì)照組。在實(shí)驗(yàn)中的社會(huì)性學(xué)習(xí)體驗(yàn)在本次學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)中涉及較少,因此對(duì)學(xué)習(xí)效果并沒(méi)有產(chǎn)生顯著影響。除此之外,學(xué)生在虛擬環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果都有正向作用,其中科學(xué)研究的體驗(yàn)對(duì)學(xué)生知識(shí)的運(yùn)用促進(jìn)作用最明顯,回歸系數(shù)為2.303;而操作性學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)知識(shí)的領(lǐng)會(huì)學(xué)習(xí)促進(jìn)作用最弱,回歸系數(shù)僅為1.366。已有的研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)學(xué)習(xí)效果有促進(jìn)作用。但是實(shí)驗(yàn)證明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不是在任何知識(shí)領(lǐng)域都優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué)方式。本研究的測(cè)試的內(nèi)容依然是傳統(tǒng)的應(yīng)試教育形式呈現(xiàn)的,因此,實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組的學(xué)生對(duì)于知識(shí)記憶、知識(shí)的領(lǐng)會(huì)以及總的成績(jī)上并沒(méi)有明顯的差異。甚至在偏重于對(duì)概念的理解和計(jì)算的知識(shí)上,因?yàn)榻處煹淖饔?,?duì)照組還優(yōu)于實(shí)驗(yàn)組。知識(shí)實(shí)際運(yùn)用的檢測(cè)并不是應(yīng)試教育考察的重點(diǎn),所以傳統(tǒng)的課堂教學(xué)就會(huì)處于劣勢(shì),而善于創(chuàng)設(shè)真實(shí)情境、致力于培養(yǎng)學(xué)生的形象思維、發(fā)散性思維的虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)則更有優(yōu)勢(shì)。
目前,應(yīng)試教育的弊端逐漸顯現(xiàn)。我國(guó)正大力提倡素質(zhì)教育,旨在提高受教育者諸方面的素質(zhì),尤其是創(chuàng)造力、行動(dòng)力、形象思維能力以及解決實(shí)際問(wèn)題的能力。從實(shí)驗(yàn)結(jié)果來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走進(jìn)課堂恰好彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教育在這方面的短板。以本研究為基礎(chǔ),為今后的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走進(jìn)課堂提出幾點(diǎn)建議:
1.相互融合,取長(zhǎng)補(bǔ)短。將傳統(tǒng)課堂和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合起來(lái),尋找兩種不同教學(xué)方式的最佳結(jié)合點(diǎn),充分發(fā)揮兩者共同的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)也不能忽視傳統(tǒng)教育的作用,可以根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn),用于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、改變學(xué)習(xí)體驗(yàn)以及提高學(xué)生的動(dòng)手能力、知識(shí)運(yùn)用的能力等;利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn),彌補(bǔ)應(yīng)試教育的不足,在教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維和知識(shí)遷移能力。
2.優(yōu)化技術(shù),消除障礙。開(kāi)發(fā)更多適合學(xué)生學(xué)習(xí)的VR 軟件和硬件。硬件方面,目前的硬件還不是很成熟,存在著沉浸感差、交互性不強(qiáng)和出現(xiàn)眩暈感等問(wèn)題,這些問(wèn)題都是阻礙學(xué)生產(chǎn)生更好學(xué)習(xí)體驗(yàn)的障礙。而且目前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都比較昂貴,很多學(xué)校難以承擔(dān)其運(yùn)行費(fèi)用,目前市場(chǎng)上優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)資源也很匱乏。解決這一困境需要政府主導(dǎo),大力支持虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)施設(shè)備的研發(fā),同時(shí)組織專家,研發(fā)優(yōu)質(zhì)的教學(xué)資源,以試點(diǎn)先行的方式,逐步向各級(jí)各類院校推廣普及。只有軟件和硬件得到了同步的發(fā)展,才能使其更有利于傳統(tǒng)知識(shí)的學(xué)習(xí)。
3.對(duì)癥下藥,因材設(shè)計(jì)。研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)對(duì)不同的知識(shí)會(huì)產(chǎn)生不同的影響,這就需要在設(shè)計(jì)VR 學(xué)習(xí)軟件時(shí),要根據(jù)各類知識(shí)點(diǎn)的不同特點(diǎn),進(jìn)行有針對(duì)性地開(kāi)發(fā)。如果沒(méi)有根據(jù)知識(shí)的特性開(kāi)發(fā)教學(xué)課件,很容易造成適得其反的效果。因此,本文建議教育研究者從更多的角度探究虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)的特性,從而為虛擬現(xiàn)實(shí)課件開(kāi)發(fā)者提供全方位的指導(dǎo)性建議,例如,以培養(yǎng)學(xué)生實(shí)際操作能力為主的課程,它需要的虛擬現(xiàn)實(shí)課件應(yīng)具備交互性強(qiáng)的特點(diǎn)??偠灾?,虛擬現(xiàn)實(shí)課件的開(kāi)發(fā)應(yīng)根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn),從提高學(xué)生的不同學(xué)習(xí)體驗(yàn)入手,提高學(xué)習(xí)效果。
本研究?jī)H以一個(gè)學(xué)科的知識(shí)點(diǎn)為例,研究寬度尚有不足,因此未來(lái)的研究將探討虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)不同學(xué)科、不同知識(shí)學(xué)習(xí)效果的影響。