王剛
摘? 要? VR影像技術(shù)作為真實的三維空間再現(xiàn)手段,對可視化媒體產(chǎn)生了顛覆性的創(chuàng)新,人類已經(jīng)不滿足于簡單的平面化視覺效果,追求更加真實、帶有體感的視覺效果。VR影像技術(shù)正是這一視覺效果的開創(chuàng)者。通過分析VR影像技術(shù)如何影響可視化媒體,探索VR影像技術(shù)今后的發(fā)展道路及可視化媒體可能面臨的重大改變。
關(guān)鍵詞? 虛擬現(xiàn)實技術(shù);教育市場;現(xiàn)狀分析研究
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)02-0022-02
1? VR影像技術(shù)是什么
眾所周知的VR是Virtual Reality的英文縮寫,直譯為虛擬實境。而VR影像技術(shù)又叫全景影像技術(shù),是指利用特殊的攝影器材完成的實拍影像合成與虛擬記錄功能將現(xiàn)場環(huán)境以球形方式真實地記錄下來,再通過電腦后期處理后,完成整合的影像數(shù)據(jù)。VR影像技術(shù)用以實現(xiàn)真實的三維空間再現(xiàn),需使用者佩戴專業(yè)的VR頭盔觀看使用。
VR影像技術(shù)與一般三維建模方式所實現(xiàn)的方式不同,VR影像技術(shù)是通過特殊的攝影器材所拍攝,對真實場景進行視覺拼接后運用虛擬再現(xiàn)的一種新興技術(shù),這樣產(chǎn)生的影像效果更加接近真實的現(xiàn)場環(huán)境,避免了三維建模的渲染能力不足產(chǎn)生的虛假光效和材質(zhì)不夠逼真這些視覺缺陷,讓觀者有如同身臨其境的沉浸式視覺感受。
VR影像技術(shù)通過2個以上的攝像頭在同一時間對真實環(huán)境和場景進行實地拍攝,再通過電腦專業(yè)軟件將拍攝的圖片或視頻素材拼接成為360度的全景靜態(tài)或動態(tài)畫面,播放該畫面的過程需要再次利用虛擬漫游軟件,將所拍攝的場景各個角度二維圖片或者視頻按照人類的視覺習慣模擬成具有交互功能的仿真展示空間。
正是由于VR影像技術(shù)的視覺真實性與產(chǎn)品交互性,可以通過多點互動、互聯(lián)分享以增強傳播的效果,使用者可以獲得強而有力的、逼真的視覺感受,達到沉浸式的感官體驗。作為可視化媒體的鼻祖:紙媒體(報紙、雜志期刊等)、電視(電視臺直播、互聯(lián)網(wǎng)電視等)、移動終端(手機、平板電腦等),都在VR影像技術(shù)面前黯然失色,VR影像技術(shù)可以說是將過去我們對于媒體的所有想象空間全部加載,具有得天獨厚的地位。
可視化媒體從傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒體到已經(jīng)被大眾廣泛接受的電視、移動終端(手機、平板電腦)直至還未普及的VR眼鏡,這一切的根源在于視覺感官的刺激,人類已經(jīng)不滿足于簡單的平面化視覺效果,追求更加真實、帶有體感的視覺效果。VR影像技術(shù)正是這一視覺效果的開創(chuàng)者。
如今,VR影像技術(shù)作為一種科技化的新興技術(shù),已經(jīng)被人們所認識和接受。其市場價值表現(xiàn)得越來越高。生活中諸如地產(chǎn)業(yè)、酒店業(yè)、旅游業(yè)等都可以看到VR影像技術(shù)運用的身影,工業(yè)領(lǐng)域現(xiàn)在也將VR影像技術(shù)運用其中,特別是一些大型產(chǎn)品的展示,廠房的虛擬參觀等。高端的VR影像技術(shù)運用也有諸多的項目,例如:軍事模擬、數(shù)字化藝術(shù)館、博物館、文物藏品展示等。
2? VR影像技術(shù)如何影響可視化媒體
馬云曾在2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會上提出:“每一次技術(shù)革命大約都是50年,前20年是技術(shù)變革,后30年是應用變革?!痹谖磥恚澜缟系臄?shù)據(jù)是重要的生產(chǎn)資料,計算是生產(chǎn)力,互聯(lián)網(wǎng)是生產(chǎn)關(guān)系。VR影像技術(shù)已經(jīng)改變了傳統(tǒng)的零售業(yè)、制造業(yè)、教育、醫(yī)療,改變我們認識世界和探索世界的方式。而正是VR影像技術(shù)讓我們進入了過去進入不了的虛擬世界。VR影像技術(shù)將給社會帶來翻天覆地的變化。
VR影像技術(shù)可能帶來的重大改變,就是可視化媒體的重新定義。針對這一改變,首先必須了解人類大腦里一種叫鏡像神經(jīng)元的細胞,這種細胞有什么作用呢?簡單說,就是當我們看到別人的動作或情緒時,鏡像神經(jīng)元就會立刻被激活,然后我們就能夠在腦子里模仿、重現(xiàn)這種動作或情緒,從而對別人的體會感同身受。比如我們看比賽時常常熱血沸騰,再比如我們看到別人哭泣,自己也會難過得想哭。斯坦福大學神經(jīng)與生物行為學的研究者們因此獲得了靈感,他們利用VR影像技術(shù)的逼真性,激活人們的鏡像神經(jīng)元。
實驗室開展了一個項目,邀請斯坦福學生來到實驗室,首先用3D攝像機掃描并生成他們的“虛擬自我”。學生們戴上VR眼鏡,就可以看到自己的“虛擬自我”在眼前。而實驗人員,通過電腦操縱讓這個自我在學生面前慢慢變老,成為他們20年后的樣子。隨后,實驗人員會發(fā)給學生虛擬貨幣,讓他們決定是在年輕的時候花掉,還是存下來養(yǎng)老。如果學生存更多的錢,那么他們的“虛擬自我”會變得開心。如果學生們大手大腳,決定在年輕時就花掉錢,則他們的“虛擬自我”就會悲傷、憔悴。
通過這個實驗,人們通過VR影像技術(shù)對某個假設(shè)的情況有了感同身受的認知,影響他們當下的決策。這個實驗,被證明VR影像技術(shù)是很有效的。學生們受到震動,紛紛減少了在年輕時花掉的虛擬貨幣。在美國,鼓勵年輕人存錢是個大問題,因此,研究人員認為,這個實驗對于可視化媒體的導向具有非常有積極的意義。
VR影像技術(shù)作為一項新的技術(shù),它最終的爆發(fā)點必須是歸于產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合來解決消費者實際痛點,那么我們必須問自己一個問題,VR影像技術(shù)與可視化媒體產(chǎn)業(yè)結(jié)合現(xiàn)狀是什么?
要解答這樣一個問題,首先要理解VR影像技術(shù)能夠跟任何事情所相結(jié)合,就如同我們在任何地方都可以看到電視機,都可以看到電腦顯示器一樣,VR影像技術(shù)是無孔不在的,任何需要顯示、需要展覽的地方都會被用到VR影像技術(shù),現(xiàn)階段可能VR影像技術(shù)的成本非常高,門檻比較高,比如說像展覽展示、房地產(chǎn)、軍事等內(nèi)容,或者是醫(yī)療領(lǐng)域,建筑領(lǐng)域,其他的領(lǐng)域里面能不能有,更多的應用里面會不會添加VR影像技術(shù)的功能,當VR影像技術(shù)變得更加的普及,更加的親民化的時候,那VR影像技術(shù)的機會將是更加廣闊的。
在VR影像技術(shù)影響可視化媒體的過程中,一直有三方面在制約著這樣的進展,但通過對過去一年的VR影像技術(shù)行業(yè)研究,以下三方面制約都在逐漸減弱。
1)硬件成本過高,體驗不舒適。這一點正在通過硬件的改良得到改善。新玩家也在加入VR硬件生產(chǎn)的隊伍,將會加速VR硬件統(tǒng)一標準的形成,并極大程度地降低硬件價格。Google公司正式推出Daydream View,并推出相應的硬件和軟件標準。屆時,體驗不佳的廉價移動VR硬件將會被淘汰,移動VR的體驗也能夠保證在較高的水準。
在硬件體驗方面,HTC推出的無線VR硬件,可謂重大技術(shù)突破,雖然還要連接PC,但已經(jīng)徹底消除了用戶被繩纜纏住的煩惱。而Oculus公司更是宣布了正在研發(fā)不用連接PC的無線VR一體機。期待VR科技公司們在未來推出更多的新技術(shù),不斷開拓VR行業(yè)的邊疆。
2)VR影像內(nèi)容制作門檻高。目前,消費級的VR影像技術(shù)應用內(nèi)容主要集中在兩塊:游戲和視頻。
因為制作工具以及專業(yè)人員的匱乏,VR游戲和視頻的制作成本是普通游戲和視頻的2到3倍??上驳氖?,F(xiàn)acebook推出了VR視頻拍攝硬件的標準,而三星、日本理光(Richo)、GoPro等電子設(shè)備生產(chǎn)商,紛紛推出了VR視頻拍攝硬件。這些硬件的出現(xiàn),大大降低了VR視頻制作者的拍攝難度和成本。
3)VR影像內(nèi)容不夠吸引人。Oculus公司宣布投入5億美金扶持VR內(nèi)容開發(fā)者,與此同時,美國一大批VR內(nèi)容公司在今年獲得了風投的青睞,獲得千萬美金級的融資。大公司以及投資機構(gòu)的資金扶持,可以保證VR內(nèi)容商在前期收入不明朗的情況下,積極探索VR內(nèi)容形態(tài),研發(fā)出適合VR交互形式的高質(zhì)量內(nèi)容來。
所以,我們可以看到,VR行業(yè)維持著一個高速發(fā)展的態(tài)勢。在未來,我們將看到更多VR新技術(shù)和內(nèi)容的出現(xiàn),不斷升級我們對VR影像技術(shù)。
綜上所述,VR影像技術(shù)一直在各個方面影響著可視化媒體,改變我們認識世界的方式,道路是曲折甚至是波折的,但未來虛擬與現(xiàn)實必然通過VR影像技術(shù)完美結(jié)合,創(chuàng)造出全新的世界。
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