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        微信小游戲“跳一跳”的激勵機制研究

        2018-11-27 02:38:36海蘭馨
        消費導刊 2018年17期
        關(guān)鍵詞:激勵機制企業(yè)管理游戲

        海蘭馨

        摘要:游戲能夠吸引用戶的一個重要原因在于它獨特的激勵機制,本文研究微信小游戲“跳一跳”的激勵機制,采用問卷調(diào)查法并運用SPSS19.0軟件對數(shù)據(jù)進行錄入和分析。研究結(jié)果顯示“跳一跳”對用戶的激勵在于自我價值、攀比心、表現(xiàn)欲三個方面,最后討論了該游戲激勵強度較大的原因以及對企業(yè)管理的啟示。

        關(guān)鍵詞:游戲 激勵機制 企業(yè)管理

        2017年12月28日微信更新后,一款名為“跳一跳”的小游戲席卷了朋友圈和群聊。這個游戲操作非常簡單,把每一個方塊當做彈簧墊,手指長按屏幕控制小棋子的彈跳力度,從而保證小棋子能夠落到下一個方塊上。更新上線后的一個月之內(nèi),累計玩過該款游戲的用戶達到3.1億,取得了巨大的成功。為了探尋該游戲的激勵機制并得出對企業(yè)管理的一些啟示,筆者進行了以下研究。

        一、電子游戲激勵相關(guān)研究概述

        電子游戲為何能對玩家產(chǎn)生強烈的影響,國內(nèi)學者多從游戲成癮角度分析,如張宏如(2007)提出,電子游戲成癮的兩個重要原因是不斷升級的誘惑和生活群體的環(huán)境影響;何燦等人(2012)認為自我控制在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和自尊之間起著完全中介作用;張耀元等人(2017)提出大學生網(wǎng)游成癮與認知風格、人格特質(zhì)、情緒及生活滿意度的關(guān)系較為密切且差異顯著。

        國外有關(guān)學者多從沉浸角度做出分析。如Chou和Ting(2003)提出玩電子游戲是為了獲得持續(xù)的沉浸體驗;Choi和Kim(2004)認為最佳體驗的實現(xiàn)是電子游戲行為的關(guān)鍵動機,當行為者獲得最佳體驗,就會進入“沉浸狀態(tài)”并延續(xù)游戲行為H。除此之外,Chatfield還提出游戲?qū)Υ竽X的7種獎勵方式,分別是指標的量化、目標分解并持續(xù)獎勵、獎勵努力而不懲罰失敗、即時反饋、獎勵概率、合適的時機選擇、表現(xiàn)欲的滿足。

        二、研究設(shè)計

        本研究主要采用問卷調(diào)查法,根據(jù)國內(nèi)外的研究模型和指標體系,問卷調(diào)查的內(nèi)容主要包括玩游戲的基本情況和原因、對游戲的評價等。此次問卷調(diào)查在網(wǎng)上通過問卷星共收回有效問卷151份,問卷收集整理完畢后使用SPSS19.0統(tǒng)計軟件對數(shù)據(jù)進行錄入和分析。

        三、調(diào)查結(jié)果與分析

        (一)用戶對“跳一跳”的喜愛程度較高

        本次調(diào)查的樣本中,對“跳一跳”喜愛程度一般的人占總樣本的46.03%,喜歡的人占總樣本的26.19%,很喜歡的人占11.11%。很不喜歡到很喜歡的評分為1-5分,本題的平均分為3.28,說明被調(diào)查用戶對于“跳一跳”的喜愛程度較高,該游戲?qū)τ脩舸嬖诩钭饔谩?/p>

        (二)用戶對獎勵和公平問題較為看重

        從表1可以看出,在“跳一跳”小游戲的種種評價中,“希望能有更多獎勵”和“反感開掛行為”的均值較高,分別是3.65和4.01,說明用戶對這兩項因素較為重視。

        (三)用戶的自我價值實現(xiàn)、攀比心理、表現(xiàn)欲的滿足對游戲起了較大的激勵作用

        通過對玩“跳一跳”原因的描述統(tǒng)計量分析,發(fā)現(xiàn)“為了一次次突破”、“為了比某個好友分數(shù)高”、“為了打發(fā)無聊的時間”的均值較高,說明這幾個因素對用戶玩游戲的影響較大,所有指標的標準差從1.211~1.486范圍波動,說明用戶對不同因素的感受存在較大差異。

        四、結(jié)論與討論

        微信小游戲“跳一跳”的爆紅外在原因是微信更新后直接將用戶引流至小程序“跳一跳”上,降低了用戶對它的接觸成本。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,爆紅的內(nèi)在原因主要是“跳一跳”對用戶在游戲過程中的自我價值實現(xiàn)、攀比心理和表現(xiàn)欲的滿足起到了較大的激勵作用。從弗羅姆的期望理論來看,激勵強度與目標效價和期望概率成正比關(guān)系?!疤惶庇螒?qū)τ脩舻哪繕诵r實現(xiàn)十分明顯,分數(shù)高則排行榜名次高,給用戶帶來了直接的行為價值體現(xiàn);另一方面此游戲中用戶的期望概率即對達成結(jié)果的可能性也十分有把握,因為游戲的本身操作簡單且是一種可反復練習發(fā)現(xiàn)規(guī)律的游戲,因此“跳一跳”對用戶的激勵強度比較強,讓用戶在不經(jīng)意間就可以跳上幾局,有良好的游戲體驗。

        在我們所做的調(diào)查中,用戶對“為在排行榜中拿到第一”的反應(yīng)尤其強烈,這說明將個體競技加入游戲中是一種好的方法,不僅可以運用到游戲當中,也可以運用到日常工作的管理當中。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,用戶對于獎勵和公平問題較為看重,自我價值的實現(xiàn)、攀比心理、表現(xiàn)欲的滿足這幾個因素也起到了較大的激勵作用,企業(yè)管理也可以從中借鑒,比如把工作任務(wù)設(shè)計得具有激勵性和趣味性、讓工作獎勵更具價值性和靈活性、盡可能地實現(xiàn)公平等等。

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