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        理論探究暴力游戲?qū)κ鼙姷挠绊?/h1>
        2018-10-21 17:37:59姜雨彤
        傳媒論壇 2018年8期
        關(guān)鍵詞:問卷調(diào)查

        姜雨彤

        摘 要:以一般攻擊模型理論為基礎(chǔ),主要通過問卷調(diào)查,訪談為輔的實驗方式對151位大學(xué)生進行考察,探究戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《絕地求生》對受眾的內(nèi)隱性攻擊影響。結(jié)果表明:①暴力游戲中的暴力情景設(shè)置,是導(dǎo)致玩家具有內(nèi)隱性攻擊心理的主要原因;②暴力游戲會改變玩家對暴力行為的認知,并對其情感產(chǎn)生影響;③長時間接觸暴力游戲,玩家會對暴力元素產(chǎn)生脫敏行為;④玩家玩暴力游戲的目的多樣化。

        關(guān)鍵詞:一般攻擊模型;戰(zhàn)術(shù)競技類游戲;暴力;內(nèi)隱性攻擊;問卷調(diào)查

        中圖分類號:G202 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5079(2018)08-0-02

        一、緒論

        縱觀整個游戲行業(yè),戰(zhàn)術(shù)競技類游戲仍占主導(dǎo)。此類游戲因涉及多種暴力元素和極強的感官刺激,受到眾多游戲玩家的追捧和討論。其中,由騰訊游戲獨家代理運營的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《絕地求生》,掀起了全民“吃雞”狂潮。《絕地求生》集競技、生存、策略、合作為一體,設(shè)有PC端和手游端兩種模式,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對抗其他玩家,讓自己生存到最后。此款游戲雖成為玩家們追捧的熱門對象,但游戲中涉及大量暴力元素。眾多社會現(xiàn)象和研究表明,游戲中的暴力因素易導(dǎo)致玩家產(chǎn)生暴力心理,并在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)出更強的攻擊性。

        筆者試圖通過一般攻擊模型理論,結(jié)合線上問卷調(diào)查和線下訪談的方式對戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《絕地求生》的主要受眾群體是否具有內(nèi)隱性攻擊傾向做出綜合分析。

        二、研究設(shè)計與執(zhí)行

        (一)研究設(shè)計

        本次研究設(shè)計采用線上問卷調(diào)查和線下訪談的形式。

        1.研究材料

        選取當下熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《絕地求生》手游版,該游戲具備暴力游戲的基本要素。玩家在游戲中有兩種模式可選,分別為經(jīng)典模式和娛樂模式。在兩種模式中,玩家可以自由選擇單人作戰(zhàn)或小隊合作,進入游戲后需在不斷縮小的地圖范圍中搜尋資源擊敗他人,以個人或團隊生存到最后而取得勝利。游戲中的主要攻擊工具為6大類槍械、手榴彈及一些近身武器,玩家可自由選取攻擊工具在合適時機擊敗對手。在該款游戲中,研究對象利用自我定義的虛擬形象在特定的環(huán)境中,利用不同的暴力手段實施暴力行為,以擊敗他人贏得勝利為最終目的,具有很強的暴力因素和競爭性。

        2.研究對象

        研究對象為玩過《絕地求生》手游版的大學(xué)生,年齡分布在20~25歲之間,此類研究對象已具備獨立思考能力和基本的抗壓能力,他們熟悉游戲操作,了解游戲設(shè)置。

        3.研究工具

        研究所用的問卷設(shè)置分為三部分,第一部分為基礎(chǔ)的人口統(tǒng)計學(xué)內(nèi)容,問題涉及被試者的性別、學(xué)科和家庭狀況等;第二部分為游戲玩家個人行為方面內(nèi)容,問題包含初次接觸游戲的契機,玩類似競技類游戲的時長及玩《絕地求生》的頻次,被試者游戲角色設(shè)置和一些基本的游戲操作問題;第三部分則針對游戲中的暴力內(nèi)容對被試者進行提問,及接觸暴力內(nèi)容后的心理反應(yīng)。最后通過多次修改矯正,問卷內(nèi)容包括38個問題。

        (二)研究執(zhí)行

        本次問卷調(diào)查采用網(wǎng)絡(luò)問卷的形式,編輯好問卷后通過“問卷星”平臺發(fā)放,微信客戶端作為問卷發(fā)放目的地。最后本研究共回收151份問卷,問卷完成率分析為100%。其中男性人數(shù)為65人,女性人數(shù)為86人,均為在校大學(xué)生。

        三、研究分析與闡釋

        (一)暴力游戲女性受眾群體數(shù)量大幅上升

        從以往研究來看,暴力游戲的受眾群體以男性為主導(dǎo),女性玩家微乎其微。但本次研究回收的問卷中發(fā)現(xiàn),女性玩家數(shù)量超過男性玩家數(shù)量。在問卷發(fā)放前,為保證調(diào)查無偏頗性,研究者還將研究對象范圍擴大到理工學(xué)科,最終得到的數(shù)據(jù)顯示女性玩家居多。

        這表明在當下社會環(huán)境的影響下,受媒體傳播的影響及女性自我覺醒意識的增強,暴力游戲的女性受眾面擴大,游戲設(shè)置加入女性玩家的游戲體驗,使女性對游戲中的暴力內(nèi)容接受度提升。

        (二)玩家的游戲角色設(shè)置增強其內(nèi)隱性攻擊性心理

        在與玩家訪談的過程中,本人發(fā)現(xiàn)玩家對游戲中的角色設(shè)置非常認真。最后通過問卷分析發(fā)現(xiàn),男性玩家與女性玩家在角色設(shè)置上有差異性,男性玩家更偏向于選擇虛擬女性角色,在被試的65名男性中80%選擇女性虛擬角色,而被試的86名女性中只有5%選擇虛擬男性角色。男性被試者之所以選擇不同于自身性別的游戲角色,大部分原因是因為女性虛擬角色在游戲界面中身材小巧靈活,利于在游戲中有更好的發(fā)揮,為擊敗更多人奠定基礎(chǔ)。而女性玩家選擇游戲角色多是為了游戲裝扮,尋求身份認同感。雙方雖有角色選擇差異,但都存在角色帶入現(xiàn)象,這種現(xiàn)象使玩家將情感賦予游戲角色,更具有現(xiàn)場感,攻擊情緒更充沛。

        (三)游戲情景中的暴力元素會增強受眾的內(nèi)隱攻擊性心理

        在問卷設(shè)計中,本人對游戲中的暴力元素做了詳細的劃分,從游戲基礎(chǔ)設(shè)置和游戲進行中產(chǎn)生的暴力內(nèi)容到被試者是否會為了達到暴力需求進行外部學(xué)習(xí),分析被試者在這些情景下的心理反應(yīng)。

        研究數(shù)據(jù)顯示,在對游戲擊打音效滿意度的回答中,60.54%的被試者表示不夠滿意,還需增強逼真度和豐富性,只有3.4%的被試者表示需要減少擊打音效設(shè)置。并且對擊敗對手后的血液顏色顯示,69.85%的被試者希望換成真實性更高的紅色。而在游戲等待界面中選擇擊打其他人的人數(shù)更是高達70.7%。且根據(jù)T檢驗分析,被試者在面對對手采取非常規(guī)擊殺行為攻擊自我玩家角色后,是否導(dǎo)致被試者內(nèi)隱性攻擊心理增強,p值分別為0.14和0.06,呈正相關(guān)關(guān)系。

        從以上研究數(shù)據(jù)中得出,《絕地求生》游戲中的暴力元素對玩家的內(nèi)隱性攻擊心理有顯著增強。玩家置身游戲情境中通過學(xué)習(xí)模擬暴力行為,以及游戲音效、畫面等游戲體驗的真實性提升,使玩家擊敗對手的欲望強烈。

        (四)長時間接觸暴力游戲會對暴力內(nèi)容產(chǎn)生脫敏反應(yīng)

        根據(jù)問卷反饋得出的數(shù)據(jù)顯示,玩家長期接觸游戲比短期接觸游戲后對游戲中的暴力元素產(chǎn)生脫敏反應(yīng)。且大部分人熱衷于晚上玩游戲。其中47.62%的人表示在熟悉游戲后,逐漸對游戲中的暴力行為無感,只有16.33%的人表示長期接觸游戲,沒有降低對游戲中暴力行為的不適。

        (五)玩家玩暴力游戲的目的不再僅限于尋求刺激

        以往的研究中,人們玩游戲的目的大多為娛樂消遣,但本次研究根據(jù)前期的訪談和觀察后,對玩家玩暴力游戲的目的進行重新劃分,增加了新的因素。分別為:①體驗競技快感;②情感宣泄;③社交;④其他。游戲受眾在游戲結(jié)束后只會賦予攻擊行為么?通過問卷反饋的數(shù)據(jù)顯示:45%的被試者玩游戲目的為體驗競技快感,而以社交為目的的被試者高達30%。這也證實了現(xiàn)今新媒體時代人們玩游戲不再僅僅局限于情感宣泄和尋求刺激,拓寬社交范圍,結(jié)交朋友也成了其玩游戲的主要目的之一。

        四、總結(jié)

        綜上所述,本研究支持一般攻擊性模型的觀點,即游戲的情境因素和暴力內(nèi)容是導(dǎo)致個體產(chǎn)生攻擊性的原因,并得出如下結(jié)論:①暴力游戲中的暴力情景設(shè)置,是導(dǎo)致玩家具有內(nèi)隱性攻擊心理的主要原因;②暴力游戲會改變玩家對暴力行為的認知,并對其情感產(chǎn)生影響;③長時間接觸暴力游戲,玩家會對暴力元素產(chǎn)生脫敏行為;④玩家玩暴力游戲的目的多樣化。

        參考文獻:

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