摘 要:隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,次世代游戲所占市場(chǎng)份額穩(wěn)步提升。次世代游戲模型制作在高職高專教育教學(xué)中的重要性也非比尋常。本文通過分析次世代游戲模型制作這門課程在教學(xué)過程中實(shí)際存在的問題,結(jié)合作者的實(shí)際教學(xué)經(jīng)驗(yàn),對(duì)如何培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)技能這個(gè)游戲美術(shù)教學(xué)的關(guān)鍵點(diǎn)和難點(diǎn)進(jìn)行了研究,探討了高校教學(xué)該如何有針對(duì)性地進(jìn)行課程設(shè)計(jì)和改革。
關(guān)鍵詞:次世代游戲;課程改革;三維次世代;游戲美術(shù)設(shè)計(jì)
當(dāng)下次世代游戲發(fā)展迅猛,并在手游、VR等領(lǐng)域一枝獨(dú)秀。社會(huì)和企業(yè)對(duì)次世代游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才的需求不斷增加。高職高專院校作為培養(yǎng)游戲應(yīng)用型人才的主力軍,其設(shè)計(jì)、動(dòng)漫、游戲等專業(yè)中都開設(shè)了三維軟件類課程,三維軟件對(duì)于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要性非比尋常。但是面對(duì)市場(chǎng)巨大的人才缺口、畢業(yè)生逐年增加的就業(yè)壓力,如何培養(yǎng)企業(yè)能用的專業(yè)技能型人才是游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)值得深思和研究的問題。
1 教學(xué)中存在的問題
1.1 教學(xué)思維落后
目前,大部分高職高專院校開設(shè)的三維軟件類課程基本都是關(guān)于3DSMAX、Maya等三維軟件的操作型課程,把軟件學(xué)習(xí)當(dāng)作游戲美術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)。由于三維軟件種類繁多、更新速度快的特點(diǎn),造成學(xué)生疲于奔命,只能進(jìn)行軟件操作使用的學(xué)習(xí),不能制作出具有商業(yè)價(jià)值的有創(chuàng)意和內(nèi)涵的作品。學(xué)生即使掌握了三維軟件的部分技能,但是對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的整體概念還十分模糊,同時(shí)也沒有建立與其他專業(yè)課程的聯(lián)系。學(xué)習(xí)游戲美術(shù)設(shè)計(jì),只學(xué)習(xí)三維軟件,而忽視游戲美術(shù)設(shè)計(jì)綜合能力的培養(yǎng),只能是學(xué)其形而丟其神。
1.2 教學(xué)內(nèi)容簡(jiǎn)單,缺乏項(xiàng)目案例的體驗(yàn)
教學(xué)內(nèi)容按照軟件模塊的內(nèi)容依次學(xué)習(xí),主要包括基本操作、多邊形建模、曲面建模、材質(zhì)貼圖、燈光渲染、動(dòng)畫特效等。在實(shí)際教學(xué)過程中,多數(shù)以基本模型的創(chuàng)建、材質(zhì)貼圖的設(shè)置、燈光渲染的基礎(chǔ)為知識(shí)和技能的全部。每個(gè)部分單獨(dú)講解,沒有前后關(guān)系的聯(lián)系,沒有系統(tǒng)地講解游戲美術(shù)的內(nèi)容,如道具設(shè)計(jì)、場(chǎng)景搭建、角色雕刻等。學(xué)生在學(xué)完相關(guān)課程后,與企業(yè)的要求相去甚遠(yuǎn),難以找到合適的工作崗位。
1.3 教學(xué)方法機(jī)械
目前,大多數(shù)高職高專院校的次世代游戲模型制作課程教學(xué)主要安排在機(jī)房進(jìn)行。其缺點(diǎn)是機(jī)房授課,使用交互式電子教室教學(xué)時(shí)容易產(chǎn)生教師一邊操作,學(xué)生跟練的尷尬局面,教師操作一步,學(xué)生模仿跟著做一步,完全沒有思考和交流,導(dǎo)致僅僅是機(jī)械式的重復(fù)運(yùn)動(dòng)。教師一旦要求學(xué)生獨(dú)立完成練習(xí),學(xué)生們往往會(huì)有無從下手的情況。
2 次世代游戲模型制作課程的教學(xué)改革建議
2.1 調(diào)整教學(xué)思路
次世代游戲模型制作課程教學(xué)要以項(xiàng)目為導(dǎo)向,任務(wù)為載體和驅(qū)動(dòng)力,達(dá)成課程教學(xué)目標(biāo)。目前,企業(yè)的次世代游戲模型制作內(nèi)容主要包括高模制作、低模制作、UV拆分和排布、貼圖烘焙和繪制這幾個(gè)方面。這就要求制作者具備非常強(qiáng)的模型制作技能,掌握貼圖繪制的技術(shù)和規(guī)律。所以,次世代游戲模型教學(xué)不應(yīng)只由一門或兩門獨(dú)立的課程來完成,而應(yīng)該是以一個(gè)產(chǎn)品的制作流程為教學(xué)體系,通過多門課程相互融合,整合為單元知識(shí)模塊,這樣才有利于學(xué)生掌握知識(shí)和技能。
2.2 重構(gòu)教學(xué)內(nèi)容
次世代游戲模型制作需要的是三維軟件和游戲設(shè)計(jì)并重的人才。因此,我們要對(duì)軟件制作課程和游戲設(shè)計(jì)課程進(jìn)行打散重組融合,形成新的教學(xué)體系。建議根據(jù)次世代游戲模型制作的流程,將教學(xué)內(nèi)容劃分為若干模塊,如分為硬表面物體制作、生物體制作、角色制作、場(chǎng)景制作4個(gè)模塊。而且每個(gè)模塊還可以進(jìn)行細(xì)分,如將場(chǎng)景制作劃分為現(xiàn)代場(chǎng)景和古代場(chǎng)景,將硬表面物體制作劃分為冷兵器制作和熱兵器制作。這些教學(xué)模塊可以由多門課程完成,也可以在次世代模型制作的綜合訓(xùn)練中按項(xiàng)目要求分解教學(xué)。教師在分模塊教學(xué)時(shí),要根據(jù)不同模塊設(shè)置教學(xué)內(nèi)容,將對(duì)應(yīng)軟件學(xué)習(xí)融入模塊知識(shí)中,如硬表面物體制作時(shí)不需要用到雕刻類軟件,但是要用到一些自動(dòng)生成法線的小軟件,如Crazybump等。但是到制作生物體時(shí),這些小軟件就不能用了,需要對(duì)模型進(jìn)行雕刻處理,這時(shí)候就需要講解雕刻類軟件,如Zbrush、Mudbox的使用。將對(duì)應(yīng)軟件進(jìn)行適應(yīng)性教學(xué),讓學(xué)生在完成具體項(xiàng)目的過程中掌握知識(shí)和技能,最終達(dá)到教學(xué)目標(biāo),完成教學(xué)內(nèi)容。
2.3 注重美術(shù)造型基礎(chǔ)的教學(xué)
次世代游戲制作屬于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)范疇。模型制作的好不好關(guān)鍵看模型造型是不是正確,貼圖是否真實(shí)就要看貼圖繪制的手法是否合理準(zhǔn)確。因此,在次世代游戲模型制作課程的教學(xué)過程中也要穿插美術(shù)造型基礎(chǔ)教學(xué)內(nèi)容,將真實(shí)世界當(dāng)中的物體以真實(shí)模型的形式展示給學(xué)生觀察,也可以進(jìn)入展覽場(chǎng)館去觀察,還可以利用VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將一些不好實(shí)體展示的物體,讓學(xué)生在VR中觀察,培養(yǎng)學(xué)生準(zhǔn)確觀察事物的能力。對(duì)人體結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確描繪則需要穿插人體解剖和速寫等方面的課程,而在制作場(chǎng)景模型的時(shí)候,則可以帶領(lǐng)學(xué)生赴室外觀察和繪制場(chǎng)景效果圖、場(chǎng)景速寫等方式,進(jìn)一步理解空間疊加的效果和場(chǎng)景布置的規(guī)律。在教學(xué)過程中,要對(duì)學(xué)生所學(xué)的知識(shí)和技能進(jìn)行延展性的填充,拓展學(xué)生的知識(shí)面,加深學(xué)生對(duì)于游戲模型制作的理解。
3 結(jié)語(yǔ)
近些年,隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)對(duì)于次世代游戲模型制作人才需求火爆。高職高專院校要抓住時(shí)機(jī),迎接挑戰(zhàn),不斷進(jìn)取,積極推進(jìn)各項(xiàng)教學(xué)改革和專業(yè)建設(shè),提升教學(xué)質(zhì)量,更新知識(shí)和技能,以期培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才,滿足市場(chǎng)的需求,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)力量。
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作者簡(jiǎn)介:濮毅(1983—),男,安徽馬鞍山人,碩士,講師,馬鞍山職業(yè)技術(shù)學(xué)院廣告設(shè)計(jì)與制作專業(yè)教研室主任,研究方向:數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)。